Bonjour à toutes et à tertous' !
Je me présente: Potato is Great (parce que toutes les patates le sont) !
Pour commencer mes partages avec vous, je souhaiterais vous partager une petite review que j'ai réalisée de la wad Hell Ground après l'avoir terminée en pistol-start, ultra violence, single segment et sans sauvegarde (sauf 2 pour le dernier niveau), en blind run.
Cette run a comporté 3 morts (une dans le 2ème, une dans le 4ème et une dans le 7ème niveau).
Ne connaissant pas la charte de bonne conduite de ce forum (j'aurais probablement du commencer par là ! ...), je ne sais pas si je peux partager mon compte twitch où j'y ai enregistré ma run et qui sera encore visible pendant environ une semaine. Voici ma review (qui était destinée au discord de mon twitch) :
Hell Ground est une wad conçue par Alexander S. (Eternal) le 15 novembre 2009, qui comprend 7 niveaux. Elle a reçu un cacoward lors du 16ème événement de ce dernier (une sorte de cérémonie d'oscar, version Doom).
À la base, ce wad était un prétexte au défi que vous pouvez revoir un peu plus haut (et dont les résultats devraient bientôt arriver pour mon collègue le Général). Je cherchais quelque chose de court, avec un peu de challenge et qui soit agréable à regarder.
Ce dont je ne me doutais pas, c'est à quel point j'allais être émerveillé par la Grandeur des lieux créés, par l'ingéniosité des combats et par la simplicité du concept.
C'est à travers une rétrospective des niveaux et de leur attribuer à chacun 3 notes pour l'ambiance, les combats et l'originalité que je souhaite vous emmener à travers ce wad qui semble honteusement sous estimé.
Niveau 1 : Werewolf MoonAmbiance : 7,5/10 - Combat : 5/10 - Originalité : 4/10
Premier contact avec ce pack d'aventure et déjà quelques éléments sont à prendre en compte. Outre le fait qu'on commence sans AUCUNE munition (pas même pour le pistolet), le story-telling est purement visionnaire :
Vous commencez dans une grotte aux parois qui semblent se refermer encore et encore... En avançant, vous arrivez enfin à la sortie et... un immense espace s'offre à vous avec en son sein un IMMENSE manoir qui se cache sur une île que l'on rejoindra à travers un pont levis qu'on ouvrira nous même à l'aide d'un interrupteur.
Cette mise en bouche montre qu'Alexander ne retient absolument rien pour sa mise en scène, et avertit le joueur que cette exploration ne sera aucunement une sinécure : non loin après le pont, un feu de camp est établi avec un camarade (ou du moins ce qu'il en reste) gisant à côté avec son restant de munitions.
J'ai toujours eu un faible pour les manoirs hantés et les ambiances « spooky », et l'exploration progressive de l'extérieur du manoir jusqu'à son intérieur gardé par un hell knight donnant accès à l'ascenseur menant au cœur des lieux est absolument divin.
Malheureusement, outre ce story telling introductif palpitant, le reste du niveau nous laisse un peu sur notre faim. Les combats sont assez directs, les embuscades relativement prévisibles et les archviles ne sont pas placés à un endroit suffisamment stratégique que pour poser une réelle menace. Aussi, le reste du niveau (une fois l'ascenseur pris) ne relève plus l'attention du joueur et se contente de proposer 3 corridors fades de tout challenge.
Je retiendrai de ce niveau son thème, son OST (musique) et sa porte près de la clef bleue qui offrira un rappel lors du dernier niveau. Werewolf Moon est un bon niveau introductif, bien décoré, mais beaucoup trop saccadé dans son ambition que pour marquer indéfiniment le joueur !
Niveau 2 : Blood RunnerAmbiance : 3/10 - Combat : 5/10 - Originalité : 2,5/10
Ce niveau est pour moi le plus faible du lot. C'est un plutonia-like qui plutonise bien. Un léger flash back sur Congo avec ses chaingunners et leur archvile en sac à dos et... C'est tout. Les secrets sont pour la plupart évidents et rapprochés, le niveau est court, la difficulté des combats repose essentiellement sur des gimmicks et non sur leur technicité (forcer à prendre une arme et placarder des monstres autour du joueur pour l'achever, ainsi que pour la clef).
Je n'ai malheureusement pas un bon souvenir de cette expérience. Le fait que je ne sois pas un amateur de Plutonia n'aide pas énormément non plus (je n'aime pas l'aspect « jungle » de ce wad).
Niveau 3 : ParanoiaAmbiance : 3,5/10 - Combat : 7/10 - Originalité : 5/10
L'introduction montre le ton de ce qui nous attendra : des combats pêchus, des possibilités de mouvement intéressantes (la disposition des ordinateurs dans la pièce à la carte bleue, la hauteur dans le carré à archvile derrière la porte bleue, l'arène de fin de niveau ...) et surtout : une vraie exploitation des différents démons de façon originale !
Les 2 moments phares de ce niveau selon moi sont :
1) Le téléporteur derrière les grilles jaunes (qui montrent un pain elemental suivi d'un cacodemon et enfin d'un mancubus) qui est méchamment cool !
2) L'arène de la fin du niveau qui propose le mélange chaingunner/archvile qu'on ne rencontre finalement que trop peu souvent, et qui suffit à lui seul de ne pas rester prostré derrière les piliers si on ne veut pas finir en gruyère.
Pour ce que je retiens de négatif, c'est la non-mise en évidence du secret à la soulsphere, ainsi que le combat initial un peu trop poussif et « facile ». Non pas qu'il est simple, mais ce n'est un challenge que sur la RNG de la probabilité d'initiative d'attaque des chaingunners.
Niveau 4 : Warp of timeAmbiance : 9,5/10 - Combat : 7,5/10 - Originalité : 9/10
Ce niveau mériterait des pages ENTIERES à lui tout seul tant il est MYTHIQUE. La continuité par rapport au niveau précédent, les décors somptueux, la musique parfaite, les sous-niveaux et son hub fantastiques ... etc etc etc ... !
Les mots ne feront pas justice à ce niveau alors je n'ai qu'une chose à dire : VIVEZ LE !
Niveau 5 : UndertakerAmbiance : 8/10 - Combat : 7/10 - Originalité : 7,5/10
Ce niveau est... Un cas un peu spécial ! L'introduction a l'avantage de proposer de la technicité dans le combat, pour rapidement laisser place à l'émerveillement de pièces beaucoup trop belles pour leur propre bien être (on se souviendra de « l'escalier » qui était à couper le souffle), pour revenir ensuite à des combats originaux et techniques (et ici de la salle aux « kinder surprises » qui était démentielle), pour de nouveau (vous l'aurez deviné) revenir à de l'émerveillement (l'easter egg avec « MOM », la découverte de la foreuse géante) et ENFIN... Un combat absolument dantesque lors de la descente très littérale jusqu'aux portes de l'enfer.
On pourra juste regretter qu'Alexander n'y a pas été suffisamment fort (je trouve) en ne profitant pas de tous les points de spawn possibles pour les monstres lors du dernier affrontement, ni de monstres assez résistants alors que nous sommes à ce moment là équipé d'un BFG et que des Cell Packs sont mis à disposition du joueur.
Niveau 6 : TimelessAmbiance : 8,5/10 - Combat : 1/10 - Originalité : 8/10
Vous sortez de la porte de l'enfer et arrivez dans l'au-delà dans votre plus simple apparat ! Oui, oui ! Car vous n'êtes plus qu'un simple esprit. Après une looongue chute dans les limbes, vous vous retrouvez au pied de votre propre corps et allez devoir faire vos preuves pour montrer que vous méritez votre place en Enfer pour mettre un terme à cette invasion sur la terre.
Rien que ça !
L'ambiance est délicieuse et l'easter egg à « Grove » est subtil et la bienvenue. Excellent niveau basé sur des énigmes et un peu de plateforming, je n'ai qu'une seule chose à lui reprocher : Pourquoi les différentes parties du niveau sont elles aussi éloignées ?
Niveau 7 : Mystery of HellAmbiance : 7,5/10 - Combat : 8,5/10 - Originalité : 6,5/10
Vous venez d'atterrir au plus profond des Enfers pour mettre un terme aux agissements des Forces du mal. Encore fébrile des dernières péripéties, vous n'aurez malheureusement pas le temps de souffler pour reprendre vos esprits et ça, vos ennemis comptent bien en profiter pour vous pousser dans vos derniers retranchements.
Ici, ils ne retiendront plus leur coup : la carte est tantôt claustrophobique avec ses grottes aussi serrées qu'à votre arrivée lors du premier niveau, tantôt immense et grandiose avec son manoir et ses salles aux architectures improbables qui ne manqueront pas de vous rappeler que quelqu'un (ou quelque chose!) y habite depuis un long moment.
C'est aussi en ce Pays qu'un nouvel habitant apparaîtra : une sorte d'Imp noir véloce aux projectiles semblables à ceux des hell knights et barons de l'Enfer. Le marathon est long, difficile mais surmontable grâce à des secrets bien placés qui vous offriront un léger répit dans votre ultime voyage.
Cette épopée culminera à votre arrivée au téléporteur à cyberdémon. Si vous lui survivez, vous aurez gagné le droit de vous téléporter jusqu'au dernier bastion du Démon avec un D majuscule qui n'est autre qu'un territoire ravagé par les mortiers et habité par les créatures les plus féroces. Après un combat fort original avec les crushers et les ArchVile, vous vous mesurerez à la garde personnelle du Boss : 4 cyberdémons qui vous entourent et n'ont qu'une seule envie : vous rayer de la carte une bonne fois pour toute !
Enfin, vous aurez droit après quelques péripéties à un tête à tête (jeu de mot!) avec un Boss original : un Icon of Sin qui fait se téléporter les démons (plutôt que d'utiliser les box à monstre habituels) et dont il faut faire fermer les yeux pour qu'on aie la chance de loger quelques roquettes bien placées dans sa bouche pendant qu'il hurle de douleurs.
Si vous parvenez à survivre aux vagues de monstres qui s'échappent d'une dimension parallèle pour porter secour à leur Maître, vous serez alors récompensé d'un ultime cri de lamentation de la part du boss et d'un écran de score signifiant que c'est terminé. Félicitations !
J'espère que la lecture vous plaira !