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 [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 03:44

Salut !
Suigin Tou's Slumber n'est rien d'autre que ma très modeste contribution à l'univers Doom.
C'est un wad d'une dizaine de maps ( une seule est presque faite au moment où je tape ce post, cf. le second post ) à thèmes variés ( et pas trop avariés j'espère :p ), et au gameplay très difficile.

Il est recommandé de choisir un niveau de difficulté adéquat. Pour les joueurs occasionnels, mieux vaut jouer en "Hey, Not Too Rough". "Hurt Me Plenty" réserve déjà quelques bonnes surprises, et la difficulté "Ultra-Violence" est calibrée pour
des combats très difficiles, mais faisables ( voir les démos ). Je ne veux pas entendre de whining sur la difficulté Wink

Ce wad existera en deux versions, une pour Boom, et une pour ZDoom. La version Boom comportera trois nouveaux monstres codés avec Dehacked. La version ZDoom comportera exactement les mêmes niveaux que la version Boom, la seule différence sera l'apparition de quelques nouveaux monstres en plus de ceux de la version Boom. Les monstres de la version ZDoom seront implémentés via Decorate.

Sans plus attendre, les screenshots des maps... Smile

Screenshots :


-- Map 01 : ?? --

-- Map 19 : Chosen by Satan --

Spoiler:
 



Nouveaux monstres de la version Boom :

Mine Flottante
Spike Mine

Spoiler:
 

Ces constructions de chair et de métal n'ont qu'un seul but : vous trouver, et exploser avec vous.
Remplace un ennemi surpuissant... le tonneau.

Cacodémon Sombre
Dark Cacodemon

Spoiler:
 

Ces Cacodémons noirs grilleront votre âme avec leurs attaques ultra-rapides. Ne les laissez pas s'approcher de vous, ou c'est la mort assurée.
Remplace l'Arachnotron.

Belphegor

Spoiler:
 

On dirait un Baron de l'Enfer, mais il est bien plus dangereux. A éviter à tout prix.
Remplace le Commander Keen.

Nouveaux monstres de la version ZDoom :

Cauchemar
Nightmare

Spoiler:
 

Cette créature irréelle vous tourmentera à l'aide de ses griffes fantômatiques - mais qui infligent des dégâts bien réels.

Caco-Liche
Cacolich

Spoiler:
 

Prenez garde à ce Cacodémon mort-vivant, son souffle morbide peut vous fondre en quelques secondes.

Fiend

Spoiler:
 

En gros, des scies sauteuses organiques. Leur puissance va vous surprendre.

Liche d'Acier
Iron Lich

Spoiler:
 

Cette créature effrayante vient d'un autre temps pour vous anéantir.

Archonte de l'Enfer
Archon of Hell

Spoiler:
 

Ce terrifiant noble de l'Enfer va vous apprendre ce qu'est réellement la souffrance.

Liche de Sombracier
Darksteel Lich

Spoiler:
 

Tout comme la Liche d'Acier, ce monstre ne manque pas d'idées lorsqu'il s'agit de vous tuer. Mais cette fois, ça sera pire - bien pire.

Shambler

Spoiler:
 

A travers le temps, à travers les dimensions, ce cauchemar vivant n'aura de cesse de vous pourchasser.
Même les autres monstres en ont peur. Bonne chance.

Heresiarch

Spoiler:
 

Un puissant sorcier venu des profondeurs des Enfers. Ses sorts sont redoutables - mais vous aurez l'occasion de vous en rendre compte par vous-même.

Lien ( version Boom ) : Pas encore
Lien ( version ZDoom ) : Pas encore

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Jeu 16 Aoû 2012, 07:45, édité 7 fois
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 03:45

Oui, double-post, mais c'est parce que le premier est général à tout le projet et sera mis à jour de temps en temps.
Ce post est là pour présenter ma première map de Doom, "Chosen by Satan", la map 05 de Suigin Tou's Slumber.
Comme on peut très mal le voir sur les screens, l'ambiance est très crypte / Quake / métal, avec aussi quelques grottes infernales.

Le niveau est faisable en UV, même sans trouver un seul secret, je l'ai fait tout à l'heure ( mais la démo ne viendra que lorsque tous les bugs auront été checkés et corrigés, si possible ).
Oui, même le piège du tunnel est faisable, mais c'est très dur si on n'a pas trouvé de secret. Le truc est de toujours regarder ce qui se passe à la fois devant et derrière soi... (1) :p

Voilà voilà, il y a plein de bugs, normal, c'est une map de noob sans grande prétention... Elle est un peu linéaire, et décorée avec mauvais goût. Mais il y a des combats que j'espère assez sympa. Smile

Ne marche pas sous ZDaemon. Du moins, pas encore. :p

Bien, maintenant que j'ai fini ça, je peux réviser mes partiels bosser sur une vraie map ^^
Enfin d'abord les partiels quand même... Wink

DaRk, un lien pour toi, vu que ceux que je donne ne marchent jamais... Smile
http://membres.multimania.fr/wilou84suigintou/Doom/Wads/STS/

Edit : Ah, j'ai oublié de dire un truc : les combats les plus longs et durs peuvent être évités très facilement, une route de speed est possible. Il se peut même que le Nightmare soit possible, mais c'est très chaud.

(1) Non, pas d'interprétation bizarres, par pitié Wink

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 05:02

Ok ok ok, je pense que our une entrée en mapping, Huy Pham et Deus Vult ont une sacrée concurence, la preuve en est avec cette map. Comment aborder les choses, soyons méthodiqes, tout d'abord le thème. Un thème enfer sacrément bien désigné, l'utilisation des nouvelles textures, en grande partie venant de Quake si mes yeux ne me trompent pas. Et quelles textures, elles sont cependant assez répétitives, je pense notamment aux longs couloirs, dans les quel les même textures sont un peu appliquées tout au long de ce dernier, c'est là un reproche minime car celà ne se note que très peu. ensuite le thème brique rouges est tout simplement excellent, l'utilisation subtile des différences de sols et des cavités dans les angles, pleines de lave et de cadavres empalés sont plutôt sympathiques et très agréable à l'oeuil. Le pentagramme géant avec les effets de lumières est très beau mais aurait pu gagner à être approfondi, je le trouve (mais ce n'est là qu'une opinion très personnelle) mal orchestré, des simples bloques de briques dévalorisent grandemment le pentagrame qui est pourtant très joli. Ensuite on passe au thème que je nommerai "Void", textures noires et rouges, opaqes, basiques mais efficaces, là aussi une partie qui aurait pu être exploitée. Et on continue sur un thème très classique mais efficace si bien réalisé avec du sang au sol et de la pierre. Les structures sont très travaillées, cependant, section que je qualifierai de "trop courte", oui une seule pièce dans ce style c'est dommage. J'oublie la plus courte mais pas la moindre section "Hellish & Chrome", basée sur un rouge très vif et es textures metaliques, là encore manque d'exploitation du terrible potentiel que cette section offre dommage. ensuite je viens à un point ou je suis à la fois surpris et fâché, le Gameplay. Je connaissais d'avance tes goûts prononcés pour les wads a difficulté sur-élevée mais là c'est de la perversion. J'ai aimé l'exploration du début, la salle du pentagramme, combats au shotgun/chaingun très plaisants ... seulement après ça devient horriblement lassant. On tombe dans du cartonage de streum au BFG tout-azimut sans cerveau, et ça devient incroyablement répétitif.Mets moins de monstres, 1800 c'est déjà beaucoup pour une seule map. De plus les salves arrivent incroyablement vite, je pense notamment à la salle aux 3 interrupteurs, ou une invasion de revenants débarque en 3 secondes... Certes la map a été faite dans une optique de bourrinage fidèle aux HR et autres DV, mais tu pousses le goût à l'extrême ce qui le rend très lassant, du moins c'est mon cas. Pour une entrée en mapping je garde quand même un souvenir positif de cette map et je cale un bon 18/20 .

Résumé pour les feignasses :

Graphisme 19/20 Proche de la perfection, un mariagede textures habille les lieux et c'est très agréable à l'oueil
Gameplay 14/20 Intéressant au début mais devient horriblement lassant
Durée de vie 17/20 Je pense que tout HR addicted rejouera cette map sans compter combien de fois les nerds eux passeront plus de temps à tenter de la finir
Global 18/20 Une entrée en mapping réussie, comme dirait l'illustre philosophe Chaindude "GG Dood Cool"
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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 05:38

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Ok ok ok, je pense que our une entrée en mapping, Huy Pham et Deus Vult ont une sacrée concurence, la preuve en est avec cette map.
Oulà, lol, nan, ça n'a rien à voir, mais merci :>

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Comment aborder les choses, soyons méthodiqes, tout d'abord le thème. Un thème enfer sacrément bien désigné, l'utilisation des nouvelles textures, en grande partie venant de Quake si mes yeux ne me trompent pas.
Exact, Quake, Heretic, Hexen, Doom 64, ainsi que Demon Eclipse et Deus Vult Smile

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Elles sont cependant assez répétitives, je pense notamment aux longs couloirs, dans les quel les même textures sont un peu appliquées tout au long de ce dernier, c'est là un reproche minime car celà ne se note que très peu.
Ah oui, effectivement, je voulais détailler, mais bon, je savais pas trop comment cacher la misère en fait... Smile
Le long couloir est le théâtre d'un piège spécial que j'avais envie de faire depuis un bon moment. ^^

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Le pentagramme géant avec les effets de lumières est très beau mais aurait pu gagner à être approfondi, je le trouve (mais ce n'est là qu'une opinion très personnelle) mal orchestré, des simples bloques de briques dévalorisent grandemment le pentagrame qui est pourtant très joli.
En fait il est "fait main", et pas super droit... :/
Hmm... Ok merci, je ferai mieux pour le prochain j'espère Wink

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Ensuite on passe au thème que je nommerai "Void", textures noires et rouges, opaqes, basiques mais efficaces, là aussi une partie qui aurait pu être exploitée.
Ce thème sera exploité dans une autre map, oui Wink
Ici c'était juste une entrée en matière en fait ^^

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Et on continue sur un thème très classique mais efficace si bien réalisé avec du sang au sol et de la pierre. Les structures sont très travaillées, cependant, section que je qualifierai de "trop courte", oui une seule pièce dans ce style c'est dommage.
Oui, je ne voulais faire qu'une grotte dans ce style.

En gros, la map est très inspirée par "Dreamworld" d'Erik Alm, la map 06 de One Bloody Night. C'était, en gros, un mélange entre Enfer et briques vertes, la thématique principale que j'ai repise pour cette map.
Les autres thèmes ne sont là que par hasard :p

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
J'oublie la plus courte mais pas la moindre section "Hellish & Chrome", basée sur un rouge très vif et es textures metaliques, là encore manque d'exploitation du terrible potentiel que cette section offre dommage.
C'est exact, en fait la texture noire vient d'Heretic Smile
Mais ce thème va lui-aussi être détaillé dans les autres maps, qui seront un peu plus "cohérentes". Cette map repose sur le contraste Rouge / Noir d'un côté, Vert / Marron de l'autre, et c'est vrai que parfois ça peut porter à confusion.
Pour le "Rouge / Noir", j'ai essayé plusieurs choses, mais toute la partie rouge ne doit être vue que comme une seule partie, enfin comment dire... Smile

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
ensuite je viens à un point ou je suis à la fois surpris et fâché, le Gameplay. Je connaissais d'avance tes goûts prononcés pour les wads a difficulté sur-élevée mais là c'est de la perversion. J'ai aimé l'exploration du début, la salle du pentagramme, combats au shotgun/chaingun très plaisants ...
En fait, j'ai essayé un gameplay "progressif", ça veut dire qu'au début, c'est un peu du Ultimate Doom, tu y vas au Shotgun, y'a des Imps, des Marines zombies, des Démons... La salle au pentacle reste encore très "Ultimate Doom". Mais c'est vrai que très vite, ça vire à la sauce Hell Revealed.

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
seulement après ça devient horriblement lassant. On tombe dans du cartonage de streum au BFG tout-azimut sans cerveau,
Hmm, j'ai pourtant essayé de les doser... Pour l'armée de Hell Knights, justement, ce n'est pas comme si les Cell Packs étaient à l'infini, il faut aller les chercher car ils sont à des points-clés bien précis. Un peu comme dans le combat d'ouverture de Deus Vult map 03 Smile
Sauf qu'ici, il y a l'aspect claustrophobie. Il ne faut pas laisser la horde gagner trop de terrain, sinon on ne peut plus sortir... Smile

Le tas d'Imps est un gros clin d'oeil au début de la map 23 de Hell Revealed, mais dans ma map tu peux choisir de te les faire au début avec le Shotgun, si tu te laisses tomber directement après la salle au pentacle ( et ainsi on peut récupérer un Cell Pack très utile pour le piège du couloir ), ou alors les atomiser au BFG9000 lorsque tu dois prendre la clé Rouge.
Mais j'ai pourtant essayé de doser les Cells pour que justement, on n'ait pas l'impression d'en avoir à l'infini... Enfin c'était ce que j'avais essayé quoi :p

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
et ça devient incroyablement répétitif.Mets moins de monstres, 1800 c'est déjà beaucoup pour une seule map.
C'est monté bien plus vite que ce que je n'ai cru... Surprised

Le pire, ça a été les Sidedefs, j'en suis à plus de la moitié du nombre de Sidedefs de la map 05 de Deus Vult, alors que la mienne est bien plus petite....

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
De plus les salves arrivent incroyablement vite, je pense notamment à la salle aux 3 interrupteurs, ou une invasion de revenants débarque en 3 secondes...
Ah oui, ici j'ai voulu refaire un mélange entre la scène aux Revenants de Deus Vult map 03 / Alien Vendetta map 29, et le début de Hell Revealed map 32, où la petite salle que tu occupes se voit envahie par 50 tonnes de Revenants très rapidement.
C'est un style de gameplay particulier, j'avoue que tout le monde ne peut pas y accrocher comme ça, c'est clair.


_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Certes la map a été faite dans une optique de bourrinage fidèle aux HR et autres DV, mais tu pousses le goût à l'extrême ce qui le rend très lassant, du moins c'est mon cas.
Ok, j'en prends note Smile
Mais certains combats de Deus Vult ou d'autres dans la map 32 de Hell Revealed II sont bien plus hardcore que ce que je propose ici, enfin c'est ce qu'il me semble... J'ai essayé des pièges subtils, comme la confrontation assez rapprochée avec les deux Cyberdémons ( ça, je n'appelle pas ça du bourrinage au BFG sans réflexion, il faut être très rapide et avoir des réflexes pour passer ça ), ou encore les Arch-Viles qui apparaissent toujours dans notre dos, et on ne le voit que lorsqu'ils ont déjà rappelé plus de la moitié des cadavres... C'est ce que j'ai essayé de faire dans la salle finale, avec le bouton qui active les Démons et les 5 Belphegors. D'abord on croit que c'est tranquille, mais si on regarde pas derrière soi, on ne voit pas les Arch-Viles qui s'activent sur le tas de Barons qu'on a déjà tué... Smile

Pareil pour ce tas de Barons, c'est un clin d'oeil à AV, map 27 Wink
Mais avec un peu plus de Barons, certes...

Pareil avec les Dark Cacodemons, c'est un ennemi très dangereux si tu le combats au BFG9000, car il ne faut pas s'approcher de lui.... Alors je pensais que ça aurait apporté une variété dans le gameplay Surprised Smile

Je pense que c'est vraiment un style de gameplay à part, c'est pour ça que les niveaux de difficulté sont là si on n'aime pas trop les hordes gigantesques Smile
En "Hey, Not Too Rough", par exemple, le challenge reste intéressant, pas trop dur, mais là par contre, ton BFG ne servira pas souvent ^^

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Pour une entrée en mapping je garde quand même un souvenir positif de cette map et je cale un bon 18/20 .
Woa, c'est trop :p
Cette map ne vaut pas ça....
Mais merci beaucoup d'y avoir jeté un oeil ^^

Je tâcherai de débugger à l'occasion. Et j'ai plein d'autres maps à faire, notamment des maps pour toi :p

Edit : Mise à jour, les Belphegors sont désormais un peu plus longs à arriver dans la dernière arène de combat. Smile
Ah, et aussi un check du .txt, on est en 2008 à présent, je m'étais gourré :p

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 12:19

Bon alors en fait je vais rédiger cet article tout en testant.

Map05 : Déja j'me demandais pk en map01 y'avais aps de map j'me suis dit "'tain ça y est notre wilou national en encore fait une connerie en créant son wad", et pis non j'ai eu la bonne idée d'utiliser l'idclev.
Alros en fait 1ère impression de la map : décors et détails sueprbes. "a unholy altar!!" lol Razz pas mal les textures de Quake, j'aime bcp...
Un pentacle? moui pas mal, mais comme l'a dit Dark, il aurait pu être + travaillé. sinon, salle superbe ds l'ensemble.
obtention de la chaingun, et petite vague d'imps et de zombies, assez simple ds l'ensemble., car protection grâce aux pans de murs surplombés de torches bleues.
On continue dc... ah petit montée de marche accollées à la façade, puis récupérage de la soulsphere (faut-il faire s'abaisser l'espèce de pan de murs pr pouvoir l'atteindre? si oui alors camoufle mieux que ça ta route de speed, on voit au premier coup d'oeil qu'il est possible d'atteindre la soulsphere en passant sur els cotés.)
Suite... OMG qu'est ce que c'est qu'ça?!? et merde invasion de hell knight... bon ba en fait c'est bien foutu, mais y'a quand même un reproche Wilou : il suffit de prendre le lance roquette et ses munitions, et de se foutre ds les escaliers empruntés au début jusuq'aux altars : on reste en bas des marches et on envoie roquette sur roquette. combat trop simple, je n'ai vu le bfg que lorsque j'avais déja tué tous els knights... il faudrait que tu fasses en sorte que des barres bloquent le passage pr retournerprès des altars. (et peut-être aussi des barres pr bloquer ler chemin vers la soulsphere dont j'ai aprlé précédemment, mais j'ai aps vu si els barres initiales étaient à nouveau là. si ce n'est pas le cas, vaudrait mieux que tu els remette pr le combat contre els knights.)
Bon alors ensuite... ah bien flippant ça... le passage ds le noir avec els cadavres et els spectres... je l'ai passé + doucement que els autres, je m'attendais à un piège... hm aps con ça : donnez au joueur l'imrpession que qqchose va lui tomber sur le coin d ela gueule, alors que non XD
un ascenceur... la descente aux enfers XD un long couloir... ah y'a des imps. ah et quand on arrive au bout y'a des mnostres quis e téléportent tient XD j'aime bien, le couloir est très stylé, mais la vague de monstres se fait quasi tout le temps au même téléport... faudrait que t'en fasses d'autre, j'ai envoyé roquette sur roquette (encore une fois) et els mnostres s'écroulaient dès leur arrivée... sinon c'est bien sympa quand même.
ah là... passage à la Quake ça. le coup de l'ascenceur descendant pendant qques temps avec arrivée de monstres, le combat est oppressant car place très limitée, j'aime Razz
fin de l'ascenceur... ouah putain pièce MAGNIFIQUE!! voyons ce qu'elle contient...
hm... revenant, et chaingunner sournois sur la remabarde. ah une superbe fontaine!!! très belle!
EH!!! la vache c'est incroyable : tu as fait des renfoncements ds le mur, avec au centre des piliers ornés de sortes de griffes, eh bien ds ma map pr le medieval megawad, j'ai fait EXACTEMENT les même renfoncements (mais ds und écor aztec)!! étranges... même formes, même utilisation... sauf que moi j'y ai placé des barres en bloquant l'entrée pr forcer le combat avec un... qqch Razz
une petite critique néanmoins : je pense que els 2 marbles de Behemoth l'un au dessus de l'autre pourrait rendre mieux si tu réduisait le secteur de manière à ce qu'il n'y est plus QU'UN SEUL panneau marble.
ah un petit couloir... et un cacod s le mur!! très bonne idée, vu qu'il est rouge, il est + dur à distinguer sur le mur fait de rouge, GG!! ah y'a des teleports aussi... et MERDE invasion de baron!!! là, utilisation optimale : il faut vite sortir du couloir, sous peine d'être envahit par ces saletés en moins de 2!!
bon alros après un interrupteur, faisant accéder à... ah ben àun teleport, qui amène... WTF? devant la soulsphere avec ce coup ci le rebrod de mur abaissé? boah on va faire un tour ds le sang... tiens un passage que j'avais aps vu, et un interrupteur... ah oui il actionne ce pan de mur, merde trop tard.on recommence... réussit!!
LOL B'sR... il était bon celui là... je l'ai encore sur l'émulateur je crois ^^ petit clin d'oeil à deus vult, nn?
putainf aut trouver la suite... j'ai mis 5 minutes à la trouver quand même!! bon alors des imps partout... et un teleport ramenant en haut? eh ben ça semblait aps être la suite du level finalement...
ah oui la clé jaune est accessible now!!! bon allez, porte jaune, et...revenant et pig. et un teleport tiens.
ah de nouveau un couloir. 3/4 monstres, et ahah!!! un petit piège avec un pan de mur s'affaissant, pas mal Wink
ah une autre grande salle, voyons ça...
lol ah non pas une autre, mais une salle déja visitée XD nous revenons dc sur la salle avec la porte jaune. mais la bordure sur laquelle je suis longe le mur, allons y dc...
des chainies, un inter et un teleport. ^^ here we go!
ah oui tiens j'me demandais quand est-ce qu'elle allait se lever ses barres là.
omg, superbe dallage rouge. ah un petit jeun de pièges/interrupteurs, bien sympa je trouve.
ah ba oui tiens, la pièce que je croyais inutile, et assez dure à trouve,r avec les imps!! pas con ça Wink
alors red key, et...oh non je hais ces bestioles XD bon pas grave, un coup de bfg et c'est finit, alros ensuite... ah oui tiens, je me souvenais plus de cette prote, désormais accessible. voyosn ce qu'elle renferme.
ah j'aime bien cette salle.^je comrpenais aps d'où venais els salves de manco fireballs, j'ai vite compris... et effectivement, les dark caco sont très rapdies ds leur attaques, la vache!!
ah et évidemment, une invasion de revenant Razz pas mal du tout Wink
bon la suite...
ah un couloir familier... ah non c'est pas le même. alors...wah, magnifique suite de cadavres empalés, c'est vraiment superbe!!!
ah, fin du level!

Globalement, ce niveau est génial, je lui met un 18/20 sans problèmes. des détails MAGNIFIQUES, ni + ni -, des combats géniaux, c'est vraiment sueprbe, grandiose! et je ne mens pas!!!

Au niveau des notes, moi ça serai + ça :

DECORS & DETAILS : 18/20. j'ai énormément aimé, mais selon moi, les textures avec les têtes de démons se répètent peut-être un peu trop.
GAMEPLAY : 17/20. je suis aps d'accord avec Dark, c'est vrai que els teleports de monstres sont fréquents, mais ça colle avec la map.
DUREE DE VIE : 19/20. si je veux la recommencer de sutie pr trouver tous els secrets, et sans aucun doute une seconde fois pr peaufiner le chemin en speedrun, c'est pas pr rien hein Wink
NOTE GLOBALE ba je lui donne 18/20. c'est une map géniale, et je vais de ce pas la recommencer (en essayant de trouver ts els secrets ce coup-ci Razz )

de + je m'excuse si j'ai rédigé une sorte de "pas-à-pas", ça fait peut-être un peu trop "soluce" :/

EDIT : Wilou, peux tu me dire quelle est la musique utilisée? et par qui?

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 12:40

Joey Jordison a écrit:
Bon alors en fait je vais rédiger cet article tout en testant.
Héhé Smile
Tu as utilisé quel port ?

Joey Jordison a écrit:
Map05 : Déja j'me demandais pk en map01 y'avais aps de map j'me suis dit "'tain ça y est notre wilou national en encore fait une connerie en créant son wad", et pis non j'ai eu la bonne idée d'utiliser l'idclev.
^^
Les autres maps viendront plus tard.

Joey Jordison a écrit:
On continue dc... ah petit montée de marche accollées à la façade, puis récupérage de la soulsphere (faut-il faire s'abaisser l'espèce de pan de murs pr pouvoir l'atteindre? si oui alors camoufle mieux que ça ta route de speed, on voit au premier coup d'oeil qu'il est possible d'atteindre la soulsphere en passant sur els cotés.)
Damned, lol :p
En gros, sauter pour prendre cette clé est un gros shortcut qui nous permet d'éviter le long couloir et le piège aux Barons.
Mais si tu penses que le saut est trop facile, je vais retoucher ça alors :p

Joey Jordison a écrit:
Suite... OMG qu'est ce que c'est qu'ça?!? et merde invasion de hell knight... bon ba en fait c'est bien foutu, mais y'a quand même un reproche Wilou : il suffit de prendre le lance roquette et ses munitions, et de se foutre ds les escaliers empruntés au début jusuq'aux altars : on reste en bas des marches et on envoie roquette sur roquette. combat trop simple, je n'ai vu le bfg que lorsque j'avais déja tué tous els knights... il faudrait que tu fasses en sorte que des barres bloquent le passage pr retournerprès des altars. (et peut-être aussi des barres pr bloquer ler chemin vers la soulsphere dont j'ai aprlé précédemment, mais j'ai aps vu si els barres initiales étaient à nouveau là. si ce n'est pas le cas, vaudrait mieux que tu els remette pr le combat contre els knights.)
Intéressant ça, tu arrives à tuer tous les Hell Knights sans le BFG9000 ? Wow Wink
Ok, je vais voir si je peux pas fermer deux ou trois trucs alors. En fait ils devaient déjà se téléporter à tous les points critiques Smile



Joey Jordison a écrit:
Bon alors ensuite... ah bien flippant ça... le passage ds le noir avec els cadavres et els spectres... je l'ai passé + doucement que els autres, je m'attendais à un piège... hm aps con ça : donnez au joueur l'imrpession que qqchose va lui tomber sur le coin d ela gueule, alors que non XD
Tout à la fin, si ^^

Joey Jordison a écrit:
un ascenceur... la descente aux enfers XD
La descente dans les bugs visuels sous PrBoom en tout cas :p

Joey Jordison a écrit:
un long couloir... ah y'a des imps. ah et quand on arrive au bout y'a des mnostres quis e téléportent tient XD j'aime bien, le couloir est très stylé, mais la vague de monstres se fait quasi tout le temps au même téléport... faudrait que t'en fasses d'autre, j'ai envoyé roquette sur roquette (encore une fois) et els mnostres s'écroulaient dès leur arrivée... sinon c'est bien sympa quand même.
Oui voilà, normalement si tu ne prends pas la clé bleue en sautant, tu dois faire ce couloir piégé sans le Rocket Launcher, ce qui est bien plus hardcore... Hmm, je vais revoir un peu ce saut, mais il me paraissait pas mal ^^


Joey Jordison a écrit:
ah là... passage à la Quake ça. le coup de l'ascenceur descendant pendant qques temps avec arrivée de monstres, le combat est oppressant car place très limitée, j'aime Razz
Merci ^^
C'est un gros clin d'oeil à plein de choses. Normalement on a assez de place, de vie et de Plasma pour latter la petite dizaine de Hell Knights, ça doit faire un combat assez chaud quand même ^^


Joey Jordison a écrit:
fin de l'ascenceur... ouah putain pièce MAGNIFIQUE!! voyons ce qu'elle contient...
hm... revenant, et chaingunner sournois sur la remabarde. ah une superbe fontaine!!! très belle!
EH!!! la vache c'est incroyable : tu as fait des renfoncements ds le mur, avec au centre des piliers ornés de sortes de griffes, eh bien ds ma map pr le medieval megawad, j'ai fait EXACTEMENT les même renfoncements (mais ds und écor aztec)!! étranges... même formes, même utilisation... sauf que moi j'y ai placé des barres en bloquant l'entrée pr forcer le combat avec un... qqch Razz
Aw, damned, en fait je me suis basé sur Deus Vult, j'avoue que je n'ai pas testé ta map du projet médiéval, enfin je ne pense pas pouvoir y avoir accès en fait, n'étant plus dans le projet... Surprised


Joey Jordison a écrit:
une petite critique néanmoins : je pense que els 2 marbles de Behemoth l'un au dessus de l'autre pourrait rendre mieux si tu réduisait le secteur de manière à ce qu'il n'y est plus QU'UN SEUL panneau marble.
Ah, justement je voulais en mettre deux, c'est une allusion à une map de TNT Evilution je crois, hmmm.... Au pire j'essayerai de faire en sorte que les deux textures soient différentes. Smile

Joey Jordison a écrit:
ah un petit couloir... et un cacod s le mur!! très bonne idée, vu qu'il est rouge, il est + dur à distinguer sur le mur fait de rouge, GG!!
Ca fait très Inferno en fait... Smile

Joey Jordison a écrit:
ah y'a des teleports aussi... et MERDE invasion de baron!!! là, utilisation optimale : il faut vite sortir du couloir, sous peine d'être envahit par ces saletés en moins de 2!!
Oui ^^
Là c'est pareil, faut tourner autour, normalement tu n'as pas le BFG9000 à ce moment-là, donc ça doit être tendu, faut être rapide en UV...


Joey Jordison a écrit:
bon alros après un interrupteur, faisant accéder à... ah ben àun teleport, qui amène... WTF? devant la soulsphere avec ce coup ci le rebrod de mur abaissé?
Oui voilà, normalement ça amène à la clé bleue, et ensuite on peut continuer.... Tu as trouvé un trick peut-être un peu facile alors :p
Mais pourtant le saut ne devait pas être facile à faire, sous PrBoom en tout cas... Ah, tu utilises le saut ou pas ?
J'aurais dû dire ça dans le readme, faut virer le saut ^^

Joey Jordison a écrit:
boah on va faire un tour ds le sang... tiens un passage que j'avais aps vu, et un interrupteur... ah oui il actionne ce pan de mur, merde trop tard.on recommence... réussit!!
LOL B'sR... il était bon celui là... je l'ai encore sur l'émulateur je crois ^^ petit clin d'oeil à deus vult, nn?
cheers I love you

Yep, il y a de nombreux easter eggs façon Deus Vult, l'ennui c'est que ce ne sont pas des trucs connus à chaque fois, la preuve avec Castlevania II - Belmont's Revenge, je sais pas si beaucoup de monde connait, mais tu as raison, c'est un très bon jeu Wink

Joey Jordison a écrit:
putainf aut trouver la suite... j'ai mis 5 minutes à la trouver quand même!! bon alors des imps partout... et un teleport ramenant en haut? eh ben ça semblait aps être la suite du level finalement...
Hé non ^^

Joey Jordison a écrit:
ah oui la clé jaune est accessible now!!! bon allez, porte jaune, et...revenant et pig. et un teleport tiens.
ah de nouveau un couloir. 3/4 monstres, et ahah!!! un petit piège avec un pan de mur s'affaissant, pas mal Wink
Tu n'as pas eu droit aux deux Cyberdémons ? Surprised Smile

Joey Jordison a écrit:
ah un couloir familier... ah non c'est pas le même. alors...wah, magnifique suite de cadavres empalés, c'est vraiment superbe!!!
ah, fin du level!
Ah oui, tu n'as pas eu les Cybers non plus, tu ne devais pas être en UV, je dois rajouter un peu de monstres plus simples à la place des Cybers pour les niveaux de difficulté moins élevés... Smile

Joey Jordison a écrit:
Globalement, ce niveau est génial, je lui met un 18/20 sans problèmes. des détails MAGNIFIQUES, ni + ni -, des combats géniaux, c'est vraiment sueprbe, grandiose! et je ne mens pas!!!
Merci ^^
Merci beaucoup d'avoir testé.

Joey Jordison a écrit:
de + je m'excuse si j'ai rédigé une sorte de "pas-à-pas", ça fait peut-être un peu trop "soluce" :/

EDIT : Wilou, peux tu me dire quelle est la musique utilisée? et par qui?
No problémo :p

La musique vient de Hell Revealed II Map 20 Smile

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 13:03

bon, j'ai testé et je trouve ça..... cool Very Happy
j'ai testé en uv sous prboom, eh bin, c'est vraiment très chaud
je trouve juste qu'il y a beaucoup de hell knight dans l'arène...
on peut dire que cette map m'en a fait bien baver... Twisted Evil

sinon, le saut pour atteindre la clé bleu, je sais pas s'il est difficile ou pas, j'ai juste fait deux essais, 1 en starfe 40 : j'ai pas réussit, et 1 en starfe 50 et là, j'ai réussit, donc...

de bon details, bon combat, un peu long parfois, mais dans l'ensemble j'aime bien ( surtout le nouveau cacodemon, il est fun !)

voilà mon opinion Very Happy
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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 13:10

JC a écrit:
bon, j'ai testé et je trouve ça..... cool Very Happy
j'ai testé en uv sous prboom, eh bin, c'est vraiment très chaud
je trouve juste qu'il y a beaucoup de hell knight dans l'arène...
on peut dire que cette map m'en a fait bien baver... Twisted Evil
Merci ^^
Oui, il y a un truc du genre 500 Hell Knights, mais on a juste la place, les Cells et les Rockets qu'il faut pour les renvoyer au Créateur...
C'est peut-être un peu long oui :s

JC a écrit:
sinon, le saut pour atteindre la clé bleu, je sais pas s'il est difficile ou pas, j'ai juste fait deux essais, 1 en starfe 40 : j'ai pas réussit, et 1 en starfe 50 et là, j'ai réussit, donc...
Ok Smile
Ca doit être que Joey est un pro des tricks aussi, c'est sûrement ça... Razz


JC a écrit:
de bon details, bon combat, un peu long parfois, mais dans l'ensemble j'aime bien ( surtout le nouveau cacodemon, il est fun !)

voilà mon opinion Very Happy
Merci beaucoup ^^

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 14:37

testé sous prboom en not too rough. le saut clé bleue est extrèmement simple, même en straff 40. je l'ai fait du premier coup. et bien entendu, je n'ai aps utilsié le jump, pr qui me rpend tu wilou? lol nan sérieusement faut faire en sorte que ce jump soit + dur, parce que là franchement, c'est trop visible.

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Dim 13 Jan 2008, 14:40

Joey Jordison a écrit:
testé sous prboom en not too rough. le saut clé bleue est extrèmement simple, même en straff 40. je l'ai fait du premier coup. et bien entendu, je n'ai aps utilsié le jump, pr qui me rpend tu wilou? lol nan sérieusement faut faire en sorte que ce jump soit + dur, parce que là franchement, c'est trop visible.
Okay Smile
Désolé, nan c'était juste qu'il ne m'avait pas semblé si facile que ça en fait ^^
Ok, je vais retoucher ça. L'ennui c'est qu'il faut que ça soit "dur" à passer en trick, et facile à passer une fois que le gros autel est abaissé.... :p

Edit :
Une nouvelle version du wad est en cours d'upload.
Le passage en saut a été refait, et cette fois le trick est bien plus dur à faire, le chemin est assez fin Smile
C'est certes apparent, mais moins facile à faire. Le truc c'était que le saut devait être facile une fois l'autel abaissé, je ne pouvais donc pas trop éloigner la plate-forme... Surprised Smile

Il y a aussi des nouveaux monstres à certains endroits, aux niveaux de difficulté les plus faibles ( par exemple à la fin, c'était ridicule de donner plein de trucs pour ne pas faire apparaître de monstre :p ). Smile

Edit 2 : Des textures non-alignées ont été corrigées. Quand j'aurai un peu de temps, je m'atterderai sur les lumps d'animation de textures. Smile

Edit 3 ( 15 Janvier ) : Ajustement de gameplay effectués, grâce à vos remarques Wink
Le lien est toujours à sa place... ^^

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 12:08

voila la review de la map apr Lammah/Kira :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 12:45

Merci Smile
Oui, je ne savais pas ( et je ne sais toujours pas d'ailleurs Smile ) comment lier deux secteurs, donc pour les téléporteurs il a fallu faire une très grosse partie contenant tous les monstres, mais ça n'a pas été si long que ça.... C'est à peu près ce que je dis dans mon premier post, "une map de noob sans grande prétention", donc c'est normal qu'il y ait des erreurs de noob...
Je ne me souviens pas avoir dit être un grand mappeur Wink

Ce qui importe c'est que les monstres arrivent au bon endroit au bon moment, après le reste... Smile

Pour les combats, je suis assez satisfait car ça ressemble beaucoup à ce que je voulais faire, en tout cas au niveau du piège aux Hell Knights. Bien sûr, les autres maps auront des combats un peu plus façon Deus Vult avec des monstres un peu plus diversifiés à l'intérieur, et permettant le monster infighting, mais là je voulais spécialement faire un truc avec les Hell Knights Smile
Un passage où tu te sentirais obligé de reculer, avec toujours cette préoccupation de contenir la horde tout en te laissant assez d'espace... Et un arrivage quasiment sans fin, qui lamine tes espérances... C'est pile poil ce que je voulais faire. Smile
Evidemment ça n'a rien à voir avec du run and gun, mais bon...

Idem pour le couloir, c'était un truc que je voulais faire...
Ca n'a rien à voir avec un tas de monstres collés comme ça, il y a une progression ( un nombre de Barons réduit jusqu'à ce que les barreaux s'abaissent, histoire que ça soit très dur mais pas trop, ou encore le Belphegor qui n'apparaît que lorsque ces barreaux sont abaissés... Des munitions en abondance mais pas trop non plus... ), et surtout c'est rare de proposer des combats à grande échelle avec simplement le Shotgun et le Chaingun en grande partie ( le Plasma est là pour virer les Barons mais on n'a pas assez de munitions pour tout le truc, sauf si on a un secret Smile ), d'habitude c'est plutôt BFG9000 / Rocket Launcher. Les fans du speed n'aiment pas être bloqués par des pièges longs, alors il y a une route en speed qui contourne tout ça... Smile
Après je comprends qu'il y en ait qui n'aiment pas, c'est sûr Wink
Et ça montre que ça provoque des avis mitigés, ce qui est une bonne chose...

Enfin merci à eux d'avoir testé ^^

A part ça, le Decorate avance plutôt bien. Quatre nouveaux monstres marchent impeccablement bien, il reste beaucoup de travail sur les autres : sprites, code, ajustement des dégâts des attaques... Decorate est vraiment très puissant et très simple, dommage que je n'aie pas l'impression de jouer au vrai Doom en utilisant ZDoom / GZDoom... Surprised

Je rajouterai aussi un autre monstre via Dehacked, en plus du boss surprise... Smile

Je posterai les mises à jour beaucoup plus tard, lorsque j'aurai d'autres maps. Il faudra aussi faire un TITLEPIC et tout ça...
Mais avant toute chose, les partiels, et le wad de DaRk Smile

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 12:58

pr le join sectors, c'est très simple : sélectionne les secteurs que tu veux joindre (ATTENTION : il faut sélectionner en 1er le secteur dont on veut que l'autre prenne les proportions et attributs), et appuies sur "J".

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 13:16

Joey Jordison a écrit:
pr le join sectors, c'est très simple : sélectionne les secteurs que tu veux joindre (ATTENTION : il faut sélectionner en 1er le secteur dont on veut que l'autre prenne les proportions et attributs), et appuies sur "J".
Effectivement, c'est tout con, merci beaucoup Wink
L'avantage c'est qu'effectivement on n'entendra plus le cri du Cyberdémon dès le début, alors qu'il n'y a que des Zombiemen... ^^

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 13:55

ce n'est pas parce que tu êut utilsier le join sectors que les cris des monstres ne s'entendront pas. il faut tout de même écarter els secteurs suffisamment loin pr ne pas entendre les bruits des monstres en attente de téléportation.

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 14:00

Joey Jordison a écrit:
ce n'est pas parce que tu êut utilsier le join sectors que les cris des monstres ne s'entendront pas. il faut tout de même écarter els secteurs suffisamment loin pr ne pas entendre les bruits des monstres en attente de téléportation.
Héhé, ok ok Smile
Eh bien c'est ce que je m'étais dit quand j'ai fait ce long couloir pour propager le son. J'ai éloigné les plus grosses hordes de monstres pour ne pas qu'on les entende, à part quelques Arch-Viles et Cacos histoire que leurs grognement fassent un peu comme des ambient sounds.
Mais effectivement, vu que le Cyberdémon a un attribut "Boss", on entendra toujours ses cris ( ainsi que tous les autres monstres en Decorate qui auront cet attribut dans l'édition ZDoom )... Boah, pas grave... Merci pour l'astuce en tout cas Wink

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 14:11

bah nn, en éloignant assez le cyber, on entend plus ses cris.

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 14:16

Joey Jordison a écrit:
bah nn, en éloignant assez le cyber, on entend plus ses cris.
Ok d'accord Smile
Ouais c'était vraiment un truc qu'il fallait que j'apprenne... Pas facile d'être un noob Surprised
Merci en tout cas. Ca m'enlèvera une épine du pied pour la prévision des layouts, comme ça je ne serai plus obligé de prévoir une sorte de mini-couloir, qui prend de la place mine de rien... ^^

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 15:45

ouais, les couloirs de 1 pixel de haut ça va 5 minutes... vive le join sectors \o/

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 16:13

On peut utiliser le silence line pour ne pas se faire entendre Wink

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 16:39

franckFRAG a écrit:
On peut utiliser le silence line pour ne pas se faire entendre Wink
C'est vrai Smile
Mais dans ce cas les monstres n'auraient jamais entendu le joueur, et donc ne se seraient jamais téléportés ^^

Avec le coup du Join Sectors, je peux désormais faire des antres éloignés pour les monstres, ça devrait suffire pour les prochaines maps ^^
Et ça me servira aussi pour les maps du projet de DaRk... Je vais laisser celui-ci un peu en plan pendant une petite période.
J'ai déjà assez fait le con l'an dernier... Smile

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 18:53

Si tu regarde ma map tu verra que j'ai crée un systeme de porte, qui bloque les monstres, et lorsque que tu marche sur les line action qui ouvre les portes dans ces secteurs isolés et et après se dirigent vers le téléporteur ^^. C'est bien pour crée des moments de surprises, j'ai pas encore testé ton wad je ferais quand j'aurais le temps Wink

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 19:00

franckFRAG a écrit:
Si tu regarde ma map tu verra que j'ai crée un systeme de porte, qui bloque les monstres, et lorsque que tu marche sur les line action qui ouvre les portes dans ces secteurs isolés et et après se dirigent vers le téléporteur ^^. C'est bien pour crée des moments de surprises, j'ai pas encore testé ton wad je ferais quand j'aurais le temps Wink
Héhé Smile
Ouais en gros c'est à peu près ce que j'ai fait, des lignes qui font baisser des ascenseurs où sont situés des téléporteurs pour les monstres ^^

Te presse pas pour tester t'inquiète, ce n'est qu'une version de démo pour l'instant Smile
Je devrai sans doute ré-ajuster le gameplay...
Il reste encore une dizaine de maps à faire, plus les autres pour DaRk... Je me demande si j'ai bien fait de commencer ça... Rolling Eyes tongue

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Mer 16 Jan 2008, 19:13

|WH|-Wilou84 a écrit:


Te presse pas pour tester t'inquiète, ce n'est qu'une version de démo pour l'instant Smile
Je devrai sans doute ré-ajuster le gameplay...

ok^^

Citation :

Il reste encore une dizaine de maps à faire, plus les autres pour DaRk... Je me demande si j'ai bien fait de commencer ça... Rolling Eyes tongue

Boah si en même temps ça permet de t'améliorer, pour les map de que tu fera à Dark par exemple, et au moins tu reçois des conseils de mappeurs^^

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MessageSujet: Re: [Boom / ZDoom] Suigin Tou's Slumber - En stase   Ven 18 Jan 2008, 19:14

franckFRAG a écrit:
Citation :

Il reste encore une dizaine de maps à faire, plus les autres pour DaRk... Je me demande si j'ai bien fait de commencer ça... Rolling Eyes tongue

Boah si en même temps ça permet de t'améliorer, pour les map de que tu fera à Dark par exemple, et au moins tu reçois des conseils de mappeurs^^
C'est vrai ^^

Bon sinon, petite mise à jour, alignement de deux ou trois textures, ajustement de gameplay suite à vos commentaires, ajout de la version ZDoom et de ses nouveaux monstres, et ajout ( en test pour l'instant ) d'un nouveau monstre via Dehacked pour les deux versions. Ceux qui ont joué le premier Mission Pack pour Quake, Scourge of Armagon, le reconnaîtront ^^

Je suis un peu vert, le Fiend aurait pu être fait via Dehacked aussi, vu que ses attaques ne sont qu'une combinaison de coups au corps à corps et d'attaques de Lost Souls un peu amplifiées. Mais bon, y'avait besoin de beaucoup de sprites, donc tant pis, il ne sera que dans la version ZDoom. :p

Tous les nouveaux monstres ne sont pas dans la map 05, mais seront dans les autres. Pour les tester, on peut essayer "Summon [nom_de_la_bestiole]" dans la console ( par exemple, "summon darksteellich" ). La Spike Mine n'est pas non plus présente dans la map 05.

Pour les trucs sexy du type TITLEPIC, noms de niveaux apparents et tout ça, on verra plus tard. J'ai les idées et les ressources, mais pas le temps. ^^

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