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 Map07 - Chromescale Nightmares

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deathevokation
Cacodémon
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MessageSujet: Re: Map07 - Chromescale Nightmares   Mer 29 Avr 2015, 20:14

I really enjoy the atmosphere of this map, but one thing I find with this map (and all his maps with windows) is that in Zdoom I can shoot monsters through the windows.... hopefully this gets fixed at some point. Smile
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map07 - Chromescale Nightmares   Mer 29 Avr 2015, 20:28

Hey Adrian, I noticed it too, this map is my favorite Oxyde's maps in NT Smile

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http://doomstaze.free.fr
[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map07 - Chromescale Nightmares   Dim 21 Oct 2018, 23:30

Bump,

Je disais lors d'un précédent point d'équipe que cette map était ma préférée parmi les vieilles maps d'Oxyde pour NT, mais je n'ai jamais pris le temps de donner un feedback par rapport à ça.
Du coup, allons-y Wink

Avec cette map, il est clair qu'on s'éloigne du concept de "Dead Simple", ce n'est pas une simple arène avec des Mancubus et des Arachnotrons à combattre en séquence, et c'est bien. Par contre, les combats que propose cette map ne sont, à mon avis, pas spécialement intéressants non plus. On y revient, voici une liste des éléments qui méritent un correctif selon moi :

- Ici, les textures STARTAN* sont "mangées" en hauteur par la barre en métal. Pour faire plus propre, il faudrait relever la barre pour la faire matcher avec l'une des délimitations de la texture, ou l'abaisser :

Spoiler:
 

Après, bon, c'est une très vieille map, il y aura plein de textures mal alignées, c'est normal.

- Ici, comme remonté par DeathevokatioN un peu plus haut dans le topic, il y a un problème avec les vitres qui débordent dans le bas du secteur :

Spoiler:
 

- Le fait d'avoir ce premier bouton (marqué "1") n'a pas beaucoup de sens je trouve : il est sur le chemin qui mène vers la salle contenant le bouton marqué "2", et le joueur va sans doute appuyer dessus par réflexe.
S'il ne le fait pas, par contre, il risque d'arriver dans la zone où se trouve le bouton marqué "2", voir que la salle est vide (car le bouton "2" n'est révélé que si on appuie sur le bouton "1"), revenir en arrière, mais ça ne sera pas intuitif pour lui de revenir dans la salle où se trouve le bouton "2" (sauf si le fait d'appuyer sur le bouton "1" fait apparaître des monstres devant le bouton "2" par exemple, ou fait quelque chose de visible) :

Spoiler:
 

- Ici, c'est pareil que plus haut : les textures STARTAN* sont "mangées" par le sol.

Spoiler:
 

- Ici, ça ne se voit pas mais il y a un Spectre sur la plate-forme d'en face.
Il n'est pas très efficace, car on peut le shooter sans qu'il ne puisse rien faire.

Spoiler:
 

- Dans cette pièce, tout l'alignement des textures STARTAN* est totalement à revoir :

Spoiler:
 
- Le combat contre les Mancubus est ok, sans plus. Souvent, les Mancubus arrivent un par un, et ça ne présente pas une grande difficulté tout en étant monotone. Ouvrir un mur avec quelques Démons ou Lost Souls à côté histoire d'occuper un peu le joueur pourrait être sympa !

Spoiler:
 

- Le fait d'avoir tué les Mancubus permet de révéler ce petit bouton dans le mur :

Spoiler:
 

C'est là qu'il y a un problème : le joueur ne va pas forcément comprendre ou voir que ce bouton est révélé, puisqu'il est déjà venu dans cette salle et a déjà récupéré les bonus. Il faudrait faire apparaître des monstres à cet endroit après le combat contre les Mancubus pour espérer attirer son attention, mais le mieux serait de monter directement le "pont" juste après le combat contre le Mancubus sans avoir à appuyer sur le petit bouton que personne ne verra...

- Ici, il y a des panneaux "Poison" mais le liquide vert ne fait pas de dégâts (alors qu'il en faisait dans la zone où se trouve le Spectre) :

Spoiler:
 

Il faut faire attention à l'utilisation des panneaux "Poison" et la cohérence que l'on veut avoir.
On se souvient que dans le premier épisode de Doom, ces panneaux "Poison" sont là pour indiquer au joueur que le slime fait du dégât. Ca fait partie du gameplay de base.

- De même, ici, on traverse une zone avec du slime mais celui-ci ne fait pas de dégâts.
Je suggère de mettre des Radsuits et de mettre des dégâts pour rester cohérent.

- L'effet visuel sur le pont déconne ici :

Spoiler:
 

- Dans la salle suivante, mis à part les textures STARTAN* qui sont mal coupées, il y a aussi un problème avec le combat contre l'Arachnotron qui ne présente aucune difficulté. Il doit y avoir moyen de faire mieux que ça !

- Quand on appuie sur le bouton qui est derrière l'Arachnotron, la clé jaune apparaît sur un socle pas très loin de la zone de départ.
Il n'y a AUCUNE indication que cet événement se produit, et le joueur va explorer et tomber sur la clé totalement par accident...

Vu que la zone où se trouve le socle jaune n'est pas loin de la zone de l'Arachnotron, peut-être y'aurait-il moyen d'ouvrir le mur entre les deux zones et de mettre une fenêtre ?
Ainsi, le joueur comprendrait mieux quelle est la prochaine étape.

Spoiler:
 

Voilà voilà... Ca fait pas mal de travail dit comme ça, mais je suis persuadé qu'on peut transformer cette map en quelque chose de pas mal Cool

_________________
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