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 [Doom II] Project UAC

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JC
Heresiarch
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mar 01 Juil 2008, 22:35

tu veux bien m'envoyer ton wad par mail aussi ? mon adresse est dans mon profil
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 01:04

je te fais ca dessuite =)
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Demencio
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 11:13

Smile Elles ont l'air sympas tes cartes,j'aimerai bien les essayer
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 11:26

Necrotikflesh a écrit:
yop c'est fait ! Tiens moi au jus ^^
Merci Smile

J'ai testé avec ZDoom 2.2.0.
Globalement tu as fait de sacrés progrès Smile
Tes salles ne sont pas sur un seul niveau de hauteur, tu as mis une bonne dose détail, la vie et les munitions sont bien placées... Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ? Surprised

Sympa en tout cas, continue ^^

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 11:38

yop yop ! Merci pour le test ^^
Sinon concernant l'interup... Bin ecoute je sais pas pourquoi... je vais regler ca.
je te tiens au jus !
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_DaRk_
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:16

|WH|-Wilou84 a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Et ça se dit mappeur.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:27

Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Et ça se dit mappeur.
C'était pour toi celle-là, j'étais sûr que t'allais la reprendre Wink

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_DaRk_
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:29

|WH|-Wilou84 a écrit:
Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Et ça se dit mappeur.
C'était pour toi celle-là, j'étais sûr que t'allais la reprendre Wink

En fait t'avais aucune idée de ce que tu racontais, avoue-le.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:32

Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Et ça se dit mappeur.
C'était pour toi celle-là, j'étais sûr que t'allais la reprendre Wink

En fait t'avais aucune idée de ce que tu racontais, avoue-le.
xD
C'est vrai, j'avoue, en fait je mets mes flags de textures de portes n'importe comment sans trop savoir... Par chance, ça fait le bon truc. tongue Rolling Eyes

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_DaRk_
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:35

|WH|-Wilou84 a écrit:
Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Smile

Et ça se dit mappeur.
C'était pour toi celle-là, j'étais sûr que t'allais la reprendre Wink

En fait t'avais aucune idée de ce que tu racontais, avoue-le.
xD
C'est vrai, j'avoue, en fait je mets mes flags de textures de portes n'importe comment sans trop savoir... Par chance, ça fait le bon truc. tongue Rolling Eyes

C'est pour ça que dans ta map y'a pas plus de 10 portes
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:37

lower unpegged et upper unpegged ne sont pas seulement utilisés sur les portes...

Ca signifie "chevillage bas" et "chevillage haut", ce qui veut dire pour chevillage bas que quelque soit la hauteur du mur ça sera le point (0;0) qui sera situé en bas à gauche du mur, et pour chevillage haut, le point (0;hauteur de la texture) qui sera en haut. Enfin voilà quoi, faut connaître et ça ne s'applique pas au hasard. C'est pour ça que je trouve doom builder peux adapté à l'apprentissage, c'est comme si l'on apprenais le C++ avec dotnet dès le début...
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:41

Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
C'est pour ça que dans ta map y'a pas plus de 10 portes
/me compte

Hm.... Dans la 25 de NT, effectivement il n'y en a que 6, mais bon, vu que ce sont des structures métalo-médiévales sataniques et pas des bases militaires contruites par des humains soucieux de leur intimité, pas besoin de trop de portes Wink

Edit : Ah j'ai oublié les portes secrètes...

( Mais quel argument bidon... J'ai honte )

Nan sérieux je fais pas trop de portes, enfin ça dépend des structures. Sur la prochaine map, par exemple, il n'y en aura aucune.

Nécrotik, désolé, un Modérateur et un Administrateur sont en train de pourrir ton topic. Bravo tongue

Edit @ Yéti : Pour info, on déconnait tongue
Ca va de soi qu'on ne savait pas ce qu'était l'unpeg des textures... Wink

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Dernière édition par |WH|-Wilou84 le Mer 02 Juil 2008, 13:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:43

yetimothee a écrit:
lower unpegged et upper unpegged ne sont pas seulement utilisés sur les portes...

Ca signifie "chevillage bas" et "chevillage haut", ce qui veut dire pour chevillage bas que quelque soit la hauteur du mur ça sera le point (0;0) qui sera situé en bas à gauche du mur, et pour chevillage haut, le point (0;hauteur de la texture) qui sera en haut. Enfin voilà quoi, faut connaître et ça ne s'applique pas au hasard. C'est pour ça que je trouve doom builder peux adapté à l'apprentissage, c'est comme si l'on apprenais le C++ avec dotnet dès le début...

Thanks Captain Obvious
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 13:45

A votre service Wink

(je suis presque sûr que Necrotik connais pas la def exacte Razz )
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 14:43

Very Happy *pige rien* Very Happy

sinon news screens de la map3:

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 14:48

Wow, tu as bien avancé en si peu de temps, c'est bien ^^

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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 14:48

C'est jolie Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 16:57

Map3 fini !!!!!!!!!!!!!!! Ouf !!!

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 17:02

32-in-24-8-Necrotik
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 17:05

Heh t'as l'air inspiré là on dirait :)
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Squonk
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 18:12

Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...

Wilou a écrit:
Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre.
Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.

toujours Wilou a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Razz

Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire Smile
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 18:17

Squonk a écrit:


Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Razz

Bah ouai, enfin si la porte et le rail bouge, ça le fais pas, ça voudrait dire que la porte ne pourrait pas bouger... C'ets comme si les rails du train glissaient en même temps que le train, ça serait pas très logique...

Les rails sont là pour maintenir la porte lors de sa translation, pas pour la faire bouger...
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 18:33

Dépend comment c'est fait, certains mappeurs font croire que le rail est en fait une chaîne (notamment pour des portes de type medieval)... mais j'ai plus l'exemple en tête.
On peut faire ce que l'on veut avec les ressources à disposition du moment que l'on a de l'imagination et que l'illusion est réussie.
Et j'approuve Squonk pour la porte : ça évite de rendre la map trop mécanique, précise, et donc froide.
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Squonk
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 18:58

@Yeti : bah non, ça voudrait dire que le moteur de la porte est sur la porte, ce qui est pas logique du tout. L'exemple du train n'est pas bon.
Enfin, je cherche pas à argumenter sur ce qui est le plus "réaliste" (on peut trouver des exemples pour les deux situations), je trouve juste dommage que tout le monde le sente comme une obligation, et que certains mappeurs prétendent arrêter de jouer la map direct quand ils voient ça... Je ne vois pas ce qui gène.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 02 Juil 2008, 19:04

Squonk a écrit:
Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...

Wilou a écrit:
Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre.
Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.

toujours Wilou a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Razz

Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire Smile

+1

Tout dépend de quel rendu tu veux faire ta porte, en secret ça le fait, il y a pas à être choqué.

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