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Sujet: doom² map07 Lun 10 Mar 2008, 13:51
Salut !
Encore une question , la j'ai regardé sous builder je n'ai aps trouvé.
Comment ils font dans cette map doom² map07, pour que les cotés de l'arene s'ouvrent lorsque les 4 mancubus meurent ?
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: doom² map07 Lun 10 Mar 2008, 14:07
Nyu a écrit:
Salut !
Encore une question , la j'ai regardé sous builder je n'ai aps trouvé.
Comment ils font dans cette map doom² map07, pour que les cotés de l'arene s'ouvrent lorsque les 4 mancubus meurent ?
Salut ! C'est un tag spécial. En gros, dans toutes les maps appelées MAP07, à chaque fois que tous les Mancubus de la map meurent, les secteurs ayant le tag 666 s'abaisseront.
Pour les Arachnotrons c'est pareil, sauf que c'est le tag 667, et que c'est plutôt un sol qui se lève.
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Sujet: Re: doom² map07 Lun 10 Mar 2008, 14:35
Ah oki donc impossible d'implémenter ça si ma map n'est pas la 07 ?
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: doom² map07 Lun 10 Mar 2008, 14:43
Nyu a écrit:
Ah oki donc impossible d'implémenter ça si ma map n'est pas la 07 ?
Eh bien, en théorie non, peut-être via les scripts ACS si tu mappes au format ZDoom.
Sinon, tu peux aussi utiliser les Commanders Keen : lorsqu'ils sont tous tués, les portes ayant un tag 666 se lèvent. Ca marche sur n'importe quelle map
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Nyu Chevalier de l'Enfer
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Sujet: Re: doom² map07 Lun 10 Mar 2008, 15:01
oki merci
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Sujet: Re: doom² map07 Jeu 13 Mar 2008, 18:33
Ca mérite un tuto ça d'ailleurs
en réalité sur la map07, quand tous les mancubus du niveau meurent, le(s) secteur(s) tagué(s) 666 se baisseront au sol adjacent le plus haut. Pour le tag 667 (Tormentor ? :0 ) , le(s) secteur(s) tagué(s) 667 se léveront de la hauteur de la texture appliqué, si ta texture fait 128*128 , il se lèvera de 128, question ?
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Sujet: Re: doom² map07 Jeu 13 Mar 2008, 19:10
P}{o£niX a écrit:
Ca mérite un tuto ça d'ailleurs
en réalité sur la map07, quand tous les mancubus du niveau meurent, le(s) secteur(s) tagué(s) 666 se baisseront au sol adjacent le plus haut. Pour le tag 667 (Tormentor ? :0 ) , le(s) secteur(s) tagué(s) 667 se léveront de la hauteur de la texture appliqué, si ta texture fait 128*128 , il se lèvera de 128, question ?
tout juste, mais j'ai cependant une question. Parfois, en jouant en UV, il m'arrive que les marches censées s'élever en map07 après la mort des Arachnotrons se lèvent de 32 pix, à la place de 16. Bon ça n'est pas réellement un problème, puisqu'il est encore possible de remonter sur l'estrade centrale malgrès ce défaut, mais comment est-ce possible? je pensais au départ que c'était à cause du respawn des arachnotrons, qui posait peut-être problème, avant de réfléchir (ouais ça m'arrive, mais aps souvent sinon ça fait mal) au fait que je jouais en UV (pas de monster respawn, donc)...
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Sujet: Re: doom² map07 Jeu 13 Mar 2008, 19:23
C'est évoqué dans le Doom Wiki est c'est nu bug pour je ne sais quelle raison J'avais un run survie pour le thread CFD-N bloqué à la 07 car le sol à raisé de 32 au lieu de 16
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Sujet: Re: doom² map07 Jeu 13 Mar 2008, 19:29
P}{o£niX a écrit:
C'est évoqué dans le Doom Wiki est c'est nu bug pour je ne sais quelle raison J'avais un run survie pour le thread CFD-N bloqué à la 07 car le sol à raisé de 32 au lieu de 16
hm k. Pour ton run, rien n'était perdu. Les 4 plate-formes situées autour de l'estrade centrale ne sont pas positionnées de la même manière par rapport à cette estarde. abaisse l'une de celle qui sont plus près de l'estrade avec le switch de fin grâce aux interrupteurs sur les cotés, puis monte sur celle si. de là, tu peux aisément atteindre la plate forme centrale pr finir le level.
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Sujet: Re: doom² map07
doom² map07
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