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 Le "platforming" et les sauts dans Doom

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyMar 08 Mai 2018, 11:12

Hello,

Plutôt que de répondre à Roofi sur ce post, je me suis dit qu'il valait mieux ouvrir un débat plus large sur ce sujet Smile

Dans Doom, à la base, le joueur ne peut pas sauter. Il peut simplement franchir certains trous ou fossés en accumulant de la vitesse.
Ce type de saut fait partie du jeu depuis le début - on pense par exemple à certains passages de Doom II ou de Plutonia où il y a des sauts obligatoires pour progresser (Doom II map 15, Doom II map 26, Doom II map 29, Plutonia map 12, etc.). Les sauts compliqués sont également utilisés pour atteindre des secrets ou en tant que tricks de speedrun (Doom E1M4 ou E2M7 par exemple).

Depuis plusieurs années cependant, et notamment depuis la fameuse map 05 de Sunder j'ai l'impression, beaucoup de mappeurs implémentent des séquences de platforming compliquées (ou très compliquées) dans leurs maps, dans lesquelles il faut réussir une séquence de sauts pour arriver à un point donné. On en retrouve aujourd'hui dans pas mal de wads très difficiles, comme Stardate 20X6, Swim With The Whales, Dimensions, Toad, et certains autres (TimeOfDeath, etc.).
On en voit de plus en plus.

Personnellement, c'est quelque chose dont je ne suis pas fan, mais alors pas du tout... Smile
Tomber sans cesse et recommencer la séquence, je ne trouve pas ça très intéressant (et encore moins fun). C'est peut-être parce que je ne suis pas très bon, c'est peut-être parce que les contrôles de Doom me semblent davantage faits pour la vitesse plutôt que pour les sauts précis, je ne sais pas.
Je ne vois pas un intérêt énorme à ces séquences : elles peuvent être passées en sauvegardant après chaque saut réussi par exemple. C'est juste que ça prend du temps. Par contre, si on y joue sans sauvegarde, c'est très frustrant. Et je ne parle même pas de faire des démos sur des maps avec ce type de passages.
Je trouve que c'est une perte de temps, purement et simplement.

C'est paradoxal pour moi, parce qu'à côté de ça, j'aime beaucoup les combats difficiles où il est très compliqué de survivre et qui nécessitent une multitude d'essais. C'est pareil : pour réussir ce genre de combats, il suffirait de sauvegarder quand on arrive à bien s'en sortir ou quand on a un coup de chance, et pour ceux qui font des démos, ça va nécessiter plein d'essais parce que les chances de survie sont faibles.
Donc pourquoi est-ce que j'aime autant les combats hardcore alors que les séquences de saut me font taper IDCLIP (ou IDCLEV) assez vite ? C'est simple : les skills invoqués dans les deux cas ne sont pas les mêmes. Dans Doom, j'aime beaucoup l'aspect "combat", et la satisfaction que je vais obtenir en tant que joueur sera plus grande que celle que j'obtiendrai après avoir passé une bête série de sauts.

A côté de ça, j'aime bien les jeux Super Mario et il y a beaucoup de sauts, ce n'est pas ça le problème... Smile
Ce n'est juste clairement pas ce que je cherche dans Doom. Pour moi, les sauts compliqués devraient rester des tricks de speedrun par exemple.

Voilà...
Et de votre côté alors ?
Est-ce que vous aimez ces séquences de saut dans les maps de Doom, ou est-ce que ça provoque chez vous un ragequit ou un IDCLIP ?

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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyMar 08 Mai 2018, 11:59

Lol , j'étais juste à la fin de "Escaping the spiral labyrinth" de TimeOfDeath , mais je suis mort dans un trou mortel car j'ai foiré un straff50 , ce qui m'oblige à tout recommencer du début (sachant qu'il faut 1h30 environ pour finir la map et que mon challenge est de finir tous les niveaux sans la moindre save).

Pour répondre à ta question.

Le platforming , c'est comme l'alcool extra fort , il faut vraiment en mettre avec modération si tu comptes faire une map pour tout le monde. Mais je vais dire que même dans des maps difficiles , il faut être fairplay de ce côté. Comme tu l'as dit , doom c'est surtout du combat et non de la plateforme.

J'avais dit que j'allais en mettre dans ma map , MAIS je vais lister quelques types sauts qu'il faut absolument éviter de faire :

Les sauts de l'ange :

C'est simple , le joueur n'a pas le freelook et doit donc se servir de la computer map pour localiser la zone où atterrir. Le meilleur exemple est la map 15 de Doom2 avec son secret , mais je pourrais aussi citer la map de ToD que j'ai mentionné au dessus. Ce style de saut est atroce car il est quasiment impossible de calculer convenablement son saut. En revanche , ça peut passer si le saut est très petit.

Les sauts straff50 :

A ma connaissance , très peu de mappeurs mettent des sauts straff50 obligatoires. Depuis que je maitrise le straff50 (plusieurs années) , ces sauts sont vraiment fun à faire je trouve à condition qu'il n'y ait rien qui blesse le joueur en cas d'échec. Effectivement c'est un saut qui demande un trick , ça ne doit jamais figurer dans la progression d'un wad "sérieux".

Mettre des enchaînements de plateforme à outrance

Faire du plateforming , c'est pas quelque chose d'évident. Enchainer 3/4 plateformes , c'est bien. En mettre 45 ça devient relou. Je pense juste à la section de Nine inch heels de impromptu minidido basée sur ce gimmick. Un niveau de Doom n'est pas un niveau de Tomb raider.

Plateformes mobiles

Meilleur exemple : on court sur la plateforme et celle-ci commence à descendre de sorte qu'on doit absolument courir. Pour être bref , c'est pas forcément fun de faire du plateforming avec des plateformes immobiles mais ça l'est encore moins quand elles bougent.

Voilà une petite liste mais ces éléments peuvent être combinés. Et puis pourquoi pas mettre aussi des combats en pleine séance de plateforme afin de rendre la map encore plus relou. Smile
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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyJeu 10 Mai 2018, 09:52

Roofi a écrit:
Les sauts straff50 :

A ma connaissance , très peu de mappeurs mettent des sauts straff50 obligatoires.
Oui, ça me semble normal : le strafe 50 n'est pas une technique usuelle. Pour moi c'est comme le bunny hopping dans Quake III Arena, c'est un avantage qu'ont ceux qui le maîtrisent par rapport aux joueurs standard, mais ça doit s'arrêter là. Si on fait des maps qui rendent obligatoires ce genre de technique, c'est bien simple : personne ne va jouer aux maps, à part deux où trois pèlerins et le créateur de la map.

Pour des projets perso, ça peut éventuellement passer parce que l'auteur peut ainsi clairement restreindre le public visé à ceux qui maîtrisent cette technique, mais dans un projet communautaire, ce n'est vraiment pas réglo de mettre ce genre de chose (sauf si le projet en lui-même vise un public particulier).

On peut aussi débattre sur le fait que justement, peut-être qu'en créant des maps avec strafe 50 obligatoire, les mappeurs veulent forcer le grand public à s'y mettre. Un peu comme les maps de TimeOfDeath qui nous font combattre 357 Cyberdémons d'affilée à tuer uniquement en deux coups de BFG, c'est peut-être pour démocratiser ces techniques et nous "entraîner". Mais je crois que ça n'est pas la bonne approche.

Le bon équilibre, à mon avis, se trouve dans certains wads classiques qui se jouent normalement mais qui contiennent délibérément des tricks de speedrun impliquant du strafe 50, du strafe 100, des Arch-jumps etc., comme les Scythe, Memento Mori, Kama Sutra, Plutonia 2 et autres. Ainsi, les bons joueurs qui maîtrisent ces techniques ont accès à ces trucs-là et se démarquent toujours des joueurs standard.

Au fait, ça s'écrit "strafe", pas "straff". Smile
Je crois que cette erreur d'écriture remonte aux plus anciens joueurs multi français (Darkneloangelo, Xsnake etc.), marrant qu'elle soit encore là.

Roofi a écrit:
Et puis pourquoi pas mettre aussi des combats en pleine séance de plateforme afin de rendre la map encore plus relou. Smile
Heh :p
On touche du doigt l'autre partie du problème : les mappeurs qui veulent juste agacer ou troller leur public.

Sympa ton petit listing !
On pourrait y rajouter les sauts sur des petits piliers où il y a des crushers sur les piliers, des sauts où les piliers font eux aussi des dégâts à 20% pour forcer le joueur à aller vite, les séquences de saut où on est sous le feu de 10 Chaingunners, ce genre de chose. Que du fun !  Twisted Evil

Bon, plus sérieusement, je suis d'accord avec toi sur le "saut de l'ange". C'est pas mal pour les secrets, la map 15 de Doom II et un bon exemple.
Après, maintenant, pas mal de joueurs utilisent le freelook...

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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyVen 01 Fév 2019, 01:32

Je relance le débat.

Le platforming est très controversé dans la communauté Doom. Certains aiment , d'autres non , d'autres adorent , d'autres détestent. Pour ma part , Le platforming est quelque chose que j'aime de plus en plus.

En revanche , quand j'entends platforming , je n'entends pas forcément sauter sur des petites plateformes et de tuer le joueur si il rate. En fait , quand j'entends plateforming , je pense à tous les scénarios où le joueur devra être plus précis dans ses déplacements que d'habitude et donc renoncer à courir.

On peut cracher sur les exemples extrêmes de platforming comme Killer5 ou TimeOfDeath dans certaines maps. En revanche , je suis pas toujours hyper fan des niveaux qui cherchent absolument à fluidifier la progression (ex : Ancient Aliens , Valiant , plein d'autres wads old school). En fait , j'aime bien par exemple , quand une map propose de marcher sur des rebords pour escalader une façade , ou encore de proposer des petites séquences de sauts assez précises , sans forcément être mortelles. Ca ajoute de l'aventure selon moi.
Pour ma part , j'ai bien aimé le platforming à la Half-Life ou encore les premiers tomb raider. Je pense qu'il y a moyen d'incorporer un peu ça dans Doom , en prenant en compte le fait qu'on ne peut pas sauter ni regarder en haut , ou en bas.

Ma map Mayhem Orange est selon moi , la meilleure map que j'ai faite (elle surpasse Goetia selon moi, même si il y a moins d'exploration). J'aime surtout les petites phases de plateforme comme le fait d'accéder à l'arène circulaire par la cascade ou encore le fait de marcher sur les plateformes noires tout à la fin du niveau. Aussi , quand je parle de marcher sur des rebords , je peux prendre l'exemple de la salle avec la lave où il faut appuyer sur des switchs protégés par des crushers.
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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyVen 01 Fév 2019, 02:10

Tu  aurais d'autres exemples que ta map de Mayhem? car je suis curieux de savoir vraiment ce que tu entends par bon plateforming Smile avec une seule exemple, j'arrive pas trop à visualiser, surtout que là il s'agit de ta map. Pour ma part, la map29 de doom2 possède quelques bonnes séquences de plateforming (c'est ce que je préfère). Ensuite le problème principal du plateforming selon moi est le multi, difficile de ce tenir à plusieurs sur une plateforme sans tomber...
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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyVen 01 Fév 2019, 21:31

Oui , je n'ai pas été trop clair . Smile

En fait il y a une tonne d'exemples car j'ai une définition large de ce qu'est du platforming. Pour rester sur Mayhem Orange , je peux prendre par exemple le passage avec les secteurs qui montent et qui descendent dans la map  à Wilou , qui demandent un petit de précision tout en restant très facile.

Autre exemple , dans la première map TN , j'aime bien le fait d'escalader les premières plateformes qu'on fait monter avec un switch.

Dans Doom 2 , tu trouves également des passages de plateforme effectivement comme la map 29 , ou encore la map 24 que je trouve très intéressante , même si elle peut être très punitive.

En bref ,ce genre de chose n'est ni "Speedrun friendly" , ni "Coop Friendly" , mais j'aime bien quand le rythme est ralenti dans une map par des passages demandant un peu d'adresse dans les déplacements.
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MessageSujet: Re: Le "platforming" et les sauts dans Doom   Le "platforming" et les sauts dans Doom EmptyVen 01 Fév 2019, 22:04

Roofi a écrit:
Oui , je n'ai pas été trop clair . Smile

En fait il y a une tonne d'exemples car j'ai une définition large de ce qu'est du platforming. Pour rester sur Mayhem Orange , je peux prendre par exemple le passage avec les secteurs qui montent et qui descendent dans la map  à Wilou , qui demandent un petit de précision tout en restant très facile.

Autre exemple , dans la première map TN , j'aime bien le fait d'escalader les premières plateformes qu'on fait monter avec un switch.

Dans Doom 2 , tu trouves également des passages de plateforme effectivement comme la map 29 , ou encore la map 24 que je trouve très intéressante , même si elle peut être très punitive.
Ok, oui, ces exemples-là sont suffisamment tolérables Smile

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