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 Map24 - Drowning In Fear

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Necrotikflesh
Cyberdémon
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MessageSujet: Map24 - Drowning In Fear   Mer 04 Nov 2009, 15:40

Yop !

"Drowning In Fear" est une map représentant un des bastions de cet Enfer Vert. Cette map est loin d'etre simple. La majeur partie de la map se joue en interieur où le joueur devra affronter des monstres dans des salles bien pleines et faire attention où il met les pieds si il ne veux pas finir en tas de morve.
Pour moi cette map me fait penser a la grande "Cité de Dis" ( d'où je me suis inspiré ) dans la voyage de Dantes, la ville des damnés ou Dantes et Virgile font une halte apres d'avoir traversé le Fleuve des Enfers.

Voila quelques screens.

Spoiler:
 
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Mer 04 Nov 2009, 19:45

Necrotikflesh a écrit:
"Cité de Dis"
Ah d'accord, c'est sans doute de là que vient le nom d'E3M8 Wink

Belle map en tout cas, tu as un style particulier qui rend bien Necro !
Et pas facile en effet, surtout la fin.

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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Mer 04 Nov 2009, 20:21

WOW ENORME O.O
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Sam 07 Nov 2009, 12:23

je teste ça de suite =)

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Dim 06 Mar 2011, 17:59

Ok, comme promis voici quelques conseils et remarques sur ta map 23 Necrotik.
A toi de voir ce que tu veux en faire, bien sûr tu n'es pas obligé de prendre ça en compte, surtout si y'a des trucs qui vont dans le sens inverse de ce que tu prévoyais à la base Smile

Alors, par où commencer... Bah par la première salle tiens :p
( Screens pris avec ZDoom pour changer )

1- Première salle, runes

Spoiler:
 
N'hésite pas à varier les textures de runes en rajoutant des vertices, ça fera plus sympa et moins répétitif Wink
Il y a d'autres endroits dans ta map où on peut trouver ça, d'ailleurs.

2- Téléporteurs du début

Le début de ta map se joue comme ça : on appuie sur le bouton, ce qui ouvre une porte avec un téléporteur.
En prenant ce téléporteur, on ne peut plus revenir dans la première salle ( pas trop grave ). On arrive dans la petite arène avec les Revenants et le RL ( très belle salle d'ailleurs, en plus les textures sont bien alignées et bien "coupées", là-dessus j'ai rien à dire Smile ), on tue les Revenants, et on active le bouton pour accéder à un second téléporteur sans retour.
Après, une fois qu'on a tué les Mancos + Cacos etc. de la nouvelle salle, on passe à nouveau une porte qui se ferme sans que l'on puisse revenir, encore une fois.
C'est dommage, peut-être un peu trop répétitif je trouve. Sans compter que ça serait plus intéressant d'un point de vue démos ( en Uv-Max j'entends ) de pouvoir revenir dans cette grande salle plus tard afin de tuer les monstres avec des armes plus puissantes, ou de les laisser s'entretuer et de revenir après. Là, vu que la porte est fermée définitivement, ça ne laisse pas beaucoup de possibilités.
Pour les téléporteurs sans retour, je pense que tu ne peux pas faire grand-chose pour ça, mais tu peux toujours faire en sorte qu'on puisse ré-ouvrir la porte ( secteur 368 ) à partir de l'autre côté, ça serait pas mal je pense Wink

Une autre idée, pour varier un peu, serait d'étendre légèrement le début. Pour l'instant, ta map ressemble à ça sous Doom Builder :
Spoiler:
 
Tu peux toujours faire ça, remonter tout le premier passage pour pouvoir étendre et ajouter quelques ennemis avant qu'on prenne le téléporteur :
Spoiler:
 
Dans ce passage, une idée pourrait être déjà de rajouter une petite salle optionnelle, sur le côté, pour récupérer un truc, genre une tronçonneuse ou un Berserk. Ca réduirait la linéarité ( j'y reviens un peu plus tard ).

3- Salle du Plasma Gun - Textures

Spoiler:
 
Rien de grave, juste quelques erreurs d'alignement comme ci-dessus. A part ça la salle est super belle Wink
J'aime beaucoup les croix en hauteur, ça donne.

Ah, aussi, la porte ( secteur 495 ) est également à sens unique, mais ça j'imagine que c'est normal, tu veux laisser le joueur prisonnier dans la grosse bataille d'après, c'est bien Wink

4- Salle verte avant le BFG9000

Spoiler:
 
Ici, si tu veux, tu peux rajouter quelques petits ennemis ( un groupe de Shotgunners par exemple ). Pour l'instant ça fait peut-être un peu vide.
La lumière est sans doute un peu trop uniforme aussi, hésite pas à varier, en faisant par exemple que les endroits près des torches soient plus lumineux que les autres ( ça vaut pour toute la map en fait ).

5- Bouton juste derrière le BFG9000

Spoiler:
 

Ici, la texture est mal "coupée" par le bouton je trouve, ça rendrait beaucoup mieux si l'encastrement du bouton respectait les niveaux de briques de la texture.
Comme dirait DaRk, quelques coups de molette feront l'affaire :p

6- Clé jaune

Juste devant la clé jaune, n'hésite pas à mettre des petits ennemis ( 2 ou 3 Imps, ou Chaingunners de préférence ). Ca rendra les choses plus variées.
Essaye de les bloquer avec des lignes "Block monster" pour qu'ils restent devant la clé jaune et ne descendent pas Wink

7- Derrière la porte jaune ( secteur 800 )

Ici, pareil, tu peux mettre des petits ennemis. Ca tranche avec les combats contre les gros monstres, comme celui qui précède, et ça oblige le joueur à varier son utilisation des armes. C'est toujours plus intéressant. Smile

Rajouter des petits groupes de 2 ou 3 Chaingunners donne un p'tit côté Plutonia, ce qui est généralement bienvenu. Et mine de rien ces ennemis sont très dangereux :>

8- Cervelle verte

Spoiler:
 
Tu as dû oublier de changer la texture ici.
A part ça j'ai rien à dire dans cette salle, c'est super. Smile

9- "Piscine" avec Cacodémons

Spoiler:
 
Ici, plusieurs choses à dire.
Déjà, comme on le voit sur le screen, essaye de varier les textures de déco, toujours en ajoutant des vertices et en changeant de textures.
Ensuite, quand on arrive, cet endroit contient des Cacodémons qui viennent vers nous et sortent de la salle. Le seul ennui est que la salle fait un peu vide. A toi de voir, tu peux peut-être mettre une ligne "Block monster" en haut de l'escalier pour que les Cacos restent dans la salle.
Ajoute aussi quelques petits items ( bonus de vie ou d'armure ) sur les coins, éventuellement, pour donner envie au joueur de descendre.

10- Bouton et piège

Spoiler:
 
Ici, tu peux corser un peu le piège, en faisant apparaître un Arch-Vile derrière les deux portes ( sur ton joli symbole vert par exemple ) tout en activant l'ouverture du mur avec Imps + PE. Le joueur viderait un peu son BFG9000 ( car il y a peut-être un poil trop de Cells en fait, mais bon, sous ZDoom la balance des munitions est toujours un peu faussée ).

11- Fond du secteur 1071

Spoiler:
 
Ici, comme on peut le voir, la texture de briques infernales noires est trop répétitive, il y a une version un peu plus grande que ça normalement ( EBLSTONL ).

12- Grille devant clé rouge

Spoiler:
 
Ici, pareil, tu peux rajouter des Shotgunners ou d'autres petits ennemis, fais-toi plaisir.

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 06 Mar 2011, 18:11, édité 2 fois (Raison : liens)
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Dim 06 Mar 2011, 18:00

( Suite )

13- Barres rouges ( trick de speedrun : glide ) et porte jaune

Spoiler:
 
Ici, il y a une possibilité intéressante pour le speedrun, en permettant au joueur de faire un glide entre les barreaux.
Le problème, c'est que le plus grand écart entre tes barres est de 28, alors qu'il faudrait que ce soit de 32 pour que le glide soit possible ( le joueur serait toujours bloqué normalement hein ). Essaye de voir si tu ne peux pas changer ça Smile
Tâchons de faire de NT un wad demo-friendly, ça coûte pas grand-chose :p

D'ailleurs, une idée intéressante serait aussi de reculer la porte jaune : faire que le secteur 484 soit une porte normale et faire que le secteur 1144 soit la porte jaune. Ainsi, non seulement tu permettrais le speedrun ( on n'aurait pas besoin d'aller chercher la clé jaune en UV Speed ) mais en plus tu diminuerais fortement la linéarité dans ta map, en permettant au joueur d'explorer davantage lorsqu'il arrive dans le secteur 450. Il aurait le choix entre les deux portes, et tomberait de toute façon sur la porte jaune juste après ^^
Si tu peux faire tout ça, c'est le pied. Smile

14- Le duo de Cyberdémons

Spoiler:
 
Ici on peut activer le piège sans tomber, et tuer les Cyberdémons sans trop peiner.
Essaye de faire apparaitre un ou deux Pain Elementals sur le secteur 1200 histoire de corser les choses :>

Je dois dire que j'aime beaucoup le thème de cette salle Wink

15- La chapelle

Spoiler:
 
En 1), on voit que la texture de briques noires est encore une fois trop répétitive. Essaye d'utiliser EBLSTONL.
Ensuite, quand on active le bouton au fond, on doit aller dans le passage noir en 2), tandis que des Revenants sont révélés derrière les vitraux ( en 3) ). En fait, les Revenants ne sont pas vraiment dangereux, on peut aller dans le passage noir sans les tuer, et il n'y a pas grand intérêt à les affronter ici.
Pour rendre les choses plus intéressantes et obliger le joueur à combattre un peu les Revenants, tu peux ajouter deux Arch-Viles statiques dans le passage noir. Il suffirait de marquer les lignes 5049, 6175, 6177 et autres en "block monster" pour que les Viles restent sur le passage ( il ne faudrait pas qu'ils se téléportent ).

16- Fin du passage noir

Essaye d'éclairer un peu plus le secteur 1329, on ne voit pas du tout la porte Smile
16 c'est trop peu.

17- Salle carrée ( secteur 1397 )

On en avait peut-être déjà parlé, je pense vraiment que cette salle devrait être retravaillée, avec par exemple des petits piliers dans la lave ( secteur 1379 ) histoire de dissiper les projectiles des Revenants. Là, pour l'instant, en gros il faut tourner en rond pour les éviter ou bien aller dans le secteur 1380.
Si tu mets les piliers, n'hésite pas à te faire plaisir en doublant le nombre de Barons dans la lave, y'a largement la place Wink

18- Répétition de textures

Spoiler:
 
Ici la texture se répète très souvent, essaye de varier un peu ( utilise NT_IP119, elle est faite pour ça Wink ).

19- Ligne 7920

Suggestion : tu pourrais faire que quand on appuie sur ce bouton, quelques ennemis apparaissent en contrebas, devant les barreaux rouges ( au secteur 1350, par exemple ). Juste histoire de renforcer un peu. C'est une belle salle, autant l'utiliser davantage :p

20- Passage vers la fin

Spoiler:
 
La texture se répète, et moi aussi du coup :p

Ce passage est pas mal du tout, cependant je pense qu'il n'y a peut-être pas assez de vie. Rajoute deux ou quatre Stimpacks quelque part, pour la forme.
( Y'a le secret, c'est vrai, mais faut jamais compter dessus )

21- /!\ Porte rouge

Important : il faut faire en sorte que la porte rouge ( secteur 1570 ) ne soit pas une porte rouge justement, sinon le trick de speedrun ne servirait à rien Wink
A ce moment-là, le bouton sur la ligne 7920 devrait nécessiter la clé rouge.

22- Arch-Viles à la fin

N'hésite pas à mettre 3 Arch-Viles à la fin au lieu d'un seul. C'est Necromantic Thirst, faut que les gens morflent un peu. :>

Voilà voilà, bon j'aurai peut-être encore d'autres trucs à rajouter un de ces quatre, mais sinon c'est l'essentiel.
Ta map est bonne mais il y a quelques problèmes ( linéarité notamment ), cependant il y a moyen de corriger tout ça. Wink
A toi de voir.

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 06 Mar 2011, 18:16, édité 1 fois (Raison : Rajouts)
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turel
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Dim 06 Mar 2011, 18:31

Woaaa Necrotik j'adore le vert de tes maps ( c'est ma couleur préférer Wink) comme c'est bien foutus, franchement bravo ! je sais, je suis en retard Laughing

Aussi faut pas hésiter sur les munitions types shotgun et chaingun, j'ai une sainte horreur de me battre à main nue Mad

T'as pas mal aux doigts wilou ? non je te dis ça par ce que tu viens de nous faire un jolie roman Wink, tes remarques sont intéressantes ma foi.
Puis-je avoir le wad pour tester cela please ?!?
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_DaRk_
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Dim 06 Mar 2011, 18:46

Nope.avi
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Dim 06 Mar 2011, 18:49

turel a écrit:
Puis-je avoir le wad pour tester cela please ?!?
Pour compléter la réponse de DaRk, désolé mais nous n'avons pas ouvert de session de test en public.
Le wad est encore loin d'être prêt... Peut-être dans quelques siècles Smile

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   Mar 08 Mar 2011, 17:10

Yep merci Willou pour ce feedback complet et detaillé.
La je viens de rentrer de voyage et je suis actuellement chez les parents de la miss. Je rentre chez moi fin de semaine je pense.
Je prend note de tout et je ne manquerai pas de vous en tenir au jus. A plus!!!
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MessageSujet: Re: Map24 - Drowning In Fear   

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