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 Paris By Night

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iceman57
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MessageSujet: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 01:36

Démarrage d'un projet de modélisation de l'Arc de Triomphe et de la Place de l'Etoile de nuit.

Construction d'une map circulaire coupée par le tracé des artères principales. Les joueurs évoluerons comme sur SHOOT dans une petite portion de la map (en l'occurence le rond point central de l'Arc de Triomphe) et n'aurons pas accès au reste de la map. Le joueur sera placé dans un espace clos (pas d'utilisation de la texture SKY) pour qu'il y ait une voute étoilée au dessus de sa tête. Les lampadaires seront de style 1900 avec une transformation des sprites de torches animée de Doom (permettant la compatibilité avec Doomsday).

Pas encore de screens disponibles, uniquement des essais de textures et des croquis tirés du cadastre.

Vos idées, questions et commentaires sont les bienvenus.

Cordialement.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 10:58

Ça peut-être pas mal, et un point de départ vers une plus grande recréation d'une portion de Paris. Si tu autorises d'autres mappers à réutiliser ton wad bien sûr.
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iceman57
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 13:12

Depuis quand les WAD sont ils ma propriété, du moment que mon nom et mon URL apparaissent au générique c'est bon Very Happy

Le coup des lampadaires (128px de haut, créés à partir des torches) éloignés du joueur et des immeubles triangulaire permettra de créer une illusion de perspective limitant l'affichage de linedefs à l'écran. En gros ce sera "SHOOT" en plus joli, rien de révolutionnaire mais pour ceux qui aime SHOOT l'occasion de varier leur environnement de jeu.

Spoiler:
 
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 13:36

J'imagine déjà la map, le ssg sous l'arc de triomphe, les joueurs devront le shopé le plus vite possible, et se cache derrière les pieds de l'Arc de Tromphe Smile

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 13:56

Hum nan ça le ferait pas : il suffirait au joueur qui a le dessus de rester sur le SSG ensuite (en assumant que la gameplay soit du pur shoot-like).
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iceman57
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 20:58

Il suffit de mettre un sector avec -10 de vie chaque seconde au niveau de la flamme du soldat inconnu, c'est déjà prévu. Cette map n'a pas pour but de réinventer le mapping juste d'utiliser quelques fondamentaux. J'envois quelques essais de texture dans la soirée...
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 21:12

Même s'il n'est pas dessus il prédira toujours le mouvement de l'adversaire, alors que justement Shoot joue entièrement sur l'anticipation au dixième de seconde. Il vaut mieux mettre des SSG à tous les spawnpoints comme dans l'original.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Sam 17 Juil 2010, 21:15

+1, si tu mentionnes un gameplay à la Shoot c'est le minimum.
Et puis c'est bien plus fun et rapide Smile

Des secteurs qui infligent des blessures ne sont pas hyper bien vus sur les maps multi, d'après ce que j'ai pu voir sur ZDaemon.

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Dim 18 Juil 2010, 23:33

Voilà l'étude préliminaire :
Spoiler:
 

Comments welcome.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 00:01

Spoile tes images iceman.

Et pus bon un croquis Paint... Dommage de faire des zones de la map que le joueur n'explore pas, je veux dire, là tes batiments y'a aucun intérêt à les faire, vu qu'on n'y va pas.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 00:10

Il n'y a pas plus lisible qu'un bon vieux croquis pour travailler sereinement Wink

Effectivement les immeubles non visibles alourdissent le travail mais c'est plus par respect de l'architecture originale. Et puis on peut toujours y aller en pressant W sur DoomBuilder ou pour des reprises dans d'autres maps.

La dernière fois les Spoiler s'étaient mis, mais ce coup-ci non, pourtant j'ai utilisé la commande IMG de la même façon... (ou peut être qu'un admin/modo l'a fait Very Happy).
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 00:37

iceman57 a écrit:
Effectivement les immeubles non visibles alourdissent le travail mais c'est plus par respect de l'architecture originale. Et puis on peut toujours y aller en pressant W sur DoomBuilder ou pour des reprises dans d'autres maps.

Tu soulignes justement le truc. Tu veux y aller avec Builder, c'est ton choix, mais demande, qui parmis les joueurs de Shhot a ouvert le wad avec Doom Builder?
Si quelqu'un l'a déjà ouvert, il a du temps à perdre.
Pourquoi tu n'utiliserais pas l'énorme potentiel de l'endroit pour faire un CTF urbain dans lequel l'Arc serait le middle?
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iceman57
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 00:47

Bonne idée, ça peut devenir une extension de ce WAD qui serait avant tout un test de l'approbation ou non des joueurs de son style graphique.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 07:32

Une idée comme ça : des things seulement présents en multi bloquent les sorties du rond point central. Comme ça les curieux peuvent aller voir en solo le reste sans que tu aies à te soucier du gameplay.
Pour info j'adore me promener dans des wads multi en solo pour admirer l'architecture (Greenwar II quelqu'un ? GothicDM quelqu'un ?)
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 08:51

Et au niveau de l'échelle ça se passe comment ? Smile
En vrai c'est quand même assez immense.

( Spoilerisation du screen )

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 09:31

Comme d'hab :
1 pixel = 3 centimeters (1 inch)
32 pixels = 1 meter (3 feet)
64 pixels = 2 meters (6 feet)
96 pixels = 3 meters (9 feet)
128 pixels = 4 meters (12 feet)

Justement hier soir j'ai commencé à calculer les dimensions pour créer une échelle représentative car c'est trèèèèès grand, à ce sujet quelles sont les limites de taille de map sur Vanilla et Chocolate ? (et me dite pas "Boom" c'est plus simple, c'est juste pour voir si ça passe car j'arrive bien à faire tourner un map de 8000x4000 sur Chocolate).

Là je suis en train de trier des photos de facades d'immeubles Haussmanniens. A mon avis la moitié sera à jeter et quelques fenêtres qui pourraient bien rendre une fois converties en palette Doom. Ca avance. La map a le mérite d'être assez simple Very Happy
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 09:33

Tu n'y arriveras pas, tu vas à peine spawner que tu vas voir Paris te sauter à la figure. Au moins ça fera concept.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 09:52

+1, tu vas avoir des HOMs de fou, le moteur de Doom n'est pas du tout prévu pour d'aussi grandes distances...
Même avec Boom tu risques d'avoir du mal.
Regarde un peu cette vidéo de Gravity, un wad d'Eternal, qui peut te montrer les grandes lignes en termes de limite : http://www.youtube.com/watch?v=XUc7x1KwO1Q
Pour que ça tourne à peu près bien avec de grandes distances, faut que ça reste vide et épuré...
Tu verras ça sur la cathédrale aussi, à mon avis tu devrais d'abord finir ça pour t'en rendre compte par toi-même...

Désolé de sembler aussi négatif, mais bon, tout comme on peut pas manger de la soupe avec une pince à épiler, on peut pas faire des trucs aussi larges pour vanilla Doom...

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 10:48

Hey mais c'est une vidéo de l'ami Kimo, l'Egyptien fan de speedrun Very Happy

Sinon j'ai mesuré à l'instant, la cathédrale tourne nickel avec une map de 6000x2000, il y a même une sculpture en 3D de la Venus de Milo au dessus d'une fontaine à l'extérieur (non présent dans le monument d'origine). Il suffit de regrouper les sectors (de plusieurs centaines, je n'en ait plus que 70-80) et de basculer toute la déco sur des linedefs (1885) et sidedefs (2700) car le moteur en tolère beaucoup plus que de sectors. En restant sous la barre des 20 sectors visibles en simultané, ça passe.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 17:26

Oui, faire des textures spéciales pour la déco et tout mettre en middle textures est une très bonne idée, c'est ce qu'ils font sur KDiKDiZD.
Et donc, quand penses-tu pouvoir terminer la cathédrale ? Smile

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 21:48

La cathédrale est à la version 118, il me reste des textures à insérer, la rosace, l'orgue et des petits soucis de compatibilité DOOM / DOOM2 / DOOMU à régler. Je pense qu'à la rentrée ce sera bon. De toute façon il y aura toujours des gens pour dire "fallait le faire sur Boom, Zdoom, GZdoom, Skull" donc je me doute qu'il y aura de toute façon de la critique sur le possible coté "cheap" de la déco et sur les libertées d'adaptation (comme la fontaine à l'extérieur ou une couche de vitraux supplémentaires dans l'édifice pour rajouter un effet de reflet sur le sol.

Voilà un beta test pour l'Arc de Triomphe, ça à l'air de passer avec 70 sectors sur un diamètre de 6000, merci de me confirmer si vous voyez des bugs et sur quelle version.

Upload de la map :
Mirror 1 : rapidshare.com beta_arc.wad
Mirror 2 : megaupload.com 9CWLNT9R
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 22:36

La taille de la map m'a l'air correcte, j'imaginais l'arc de triomphe plus grand que ça, mais perso, ça me va Smile

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 22:54

Ah oui à cette échelle ça devrait tourner sans problème. C'est par contre de suite moins ambitieux.
Pour l'arc de triomphe tu vas faire des textures arrondies ?

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 23:28

J'avoue, le monument central n'est pas à l'échelle mais avec la perspective des yeux du DoomGuy (environ 55 pixels de haut) et la proximité du batiment, on renforce l'effet d'optique. Sur les faces avant seront placées les sculptures avec un effet en trompe l'oeil et si il reste des sectors avec un relief. La partie centrale sera un 256x128 en linedefs reproduit un gros paquet de fois pour créer l'arche. Voilà ce que donnera l'arc, 4 sectors en noir, le reste que des linedefs avec les 2 sidedefs texturées :
Spoiler:
 

Les autres batiments sont à l'échelle du plan existant, avec un effet de hauteur de 128 pixel de moins par batiment à mesure que l'on s'éloigne pour forcer l'effet de perspective. Le bas des bâtiment est monotexture (fenêtres Hausmanniennes à créer) le haut je me sert d'un étage de 128 px pour créer la toiture (les toaaaaa de Paaaaris) avec une texture dédiée.
Après effectivement ce n'est pas une map ambitieuse, l'objectif c'est juste le gameplay de SHOOT dans un espace un peu plus joliement décoré Very Happy
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Lun 19 Juil 2010, 23:34

EN même temps, c'pas pour dire, mais avec un gameplay comme celui de SHOOT, on prend pas spécialement le temps d'admirer l'architecture de la map hein...

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