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 mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)

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franckFRAG
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MessageSujet: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyDim 07 Nov 2010, 23:13

Burp,

Il y a truc que je ne comprend pas, et qui m'énerve, quand je teste un wad sur prboom, j'ai toujours un problème de texture quelques parts, par exemple une texture mal alignée alors qu'elle est bien alignée sur DB, et que sur les autre port ça fonctionne bien, certaines textures ne s'affiche pas du tout, alors qu'il ne s'agit pas d'une middle texture posée sur le mur :/

pareil pour les items, j'ai des armor point, ou des heath point qui sont enfoncés dans le sols, pourtant, il y a largement de la hauteur au plafond :/

Je voudrais comprendre comment éviter c'est désagrément, je pense qu'il s'agit d'une question de nodebuild, un truc du genre...
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyDim 07 Nov 2010, 23:22

- Pour les textures, est-ce que les dimensions sont "correctes" ?
Pour ma part j'essaye d'éviter les textures aux dimensions bâtardes ( 144, 96, 192... ), on n'est jamais à l'abri des surprises.
Pour les textures qui ne s'affichent pas du tout, je sais pas, peut-être que tu utilises plusieurs wads contenant des nouvelles textures ( vaut mieux tout avoir dans un seul wad quand tu testes sous PrBoom ).

- Pour les items, oui ça arrive souvent aussi, Boom peut les placer différemment si leur radius est pris dans un secteur plus haut ou plus bas.

Le mieux c'est de toujours tester sous PrBoom d'abord, comme ça tu sais que si ça passe sous PrBoom, ça devrait ( en théorie ) passer sous ZDoom, en tout cas au niveau "radius des items" et au niveau textures.

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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:12

Ma théorie est que tu utilises zdbsp comme nodebuilder par défaut avec DoomBuilder. Il est souvent coupable de "zdoomisms" (exemples : Congestion 1024 Map 07, DV map 05...).
PrBoom-Plus corrige de lui-même le bug quand il est présent maintenant, mais pas PrBoom.
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:22

Zennodes serait donc préférable pour éviter ça?
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:35

K!r4 a écrit:
Ma théorie est que tu utilises zdbsp comme nodebuilder par défaut avec DoomBuilder. Il est souvent coupable de "zdoomisms" (exemples : Congestion 1024 Map 07, DV map 05...).
PrBoom-Plus corrige de lui-même le bug quand il est présent maintenant, mais pas PrBoom.

Effectivement, j'utilise zdbsp, donc je pose la même question que Dislo, mais je pense qu'il vaut mieux utilisé zennodes (à part pour du vanilla doom)

Et Wilou, non j'utilise les textures de Doom2.wad (sur mon projet Cybernity, mais pareil c'est relou sur NT)
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:49

Je n'ai pas eu vent de problèmes avec Zennode, du coup je te recommande de tester avec pour voir si ça change quelque chose.
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:52

franckFRAG a écrit:
Et Wilou, non j'utilise les textures de Doom2.wad (sur mon projet Cybernity, mais pareil c'est relou sur NT)
Doom II est justement infesté de ces textures aux dimensions pourries. Si tu prends par exemple la colonne vertébrale horizontale ( SKSPINE2 ), ça m'arrive souvent qu'elle soit alignée différemment sous PrBoom et sur ZDoom ( sauf si on la met en "Lower unpegged" ).

Et sinon pour le nodebuilder tu peux essayer bsp-w32, ça marche à peu près partout Wink
ZDBSP va compresser tes nodes si ça devient trop grand et après PrBoom ne pourra plus lire la map.

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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 00:54

Ok, je vais suivre vos recommandations (et aussi le "lower unpegged")

Je vais voir ce que ça donne.

Edit, en Zennode c'est mieux, il y a encore des textures désalignées, mais elles sont moins nombreuses... Je vais voir avec bsp-w32 ce que ça donne.


Dernière édition par franckFRAG le Lun 08 Nov 2010, 01:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 01:08

Le truc, c'est que comme Wilou l'a dit, le nodebuilder affichera tes textures différemment in-game par rapport à Builder. Le port utilisé y est aussi pour beaucoup, à savoir ZDaemon peut afficher une texture mal alignée alors que tout va bien d'après le mode 3D.
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) EmptyLun 08 Nov 2010, 08:02

Oui il y a aussi du boulot à faire du côté des ports, ZDoom/GZDoom/Skulltag et PrBoom-Plus sont tranquilles sur ce point.
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MessageSujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?)   mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Empty

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