| | mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) | |
| | Auteur | Message |
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franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Dim 07 Nov 2010, 23:13 | |
| Burp,
Il y a truc que je ne comprend pas, et qui m'énerve, quand je teste un wad sur prboom, j'ai toujours un problème de texture quelques parts, par exemple une texture mal alignée alors qu'elle est bien alignée sur DB, et que sur les autre port ça fonctionne bien, certaines textures ne s'affiche pas du tout, alors qu'il ne s'agit pas d'une middle texture posée sur le mur :/
pareil pour les items, j'ai des armor point, ou des heath point qui sont enfoncés dans le sols, pourtant, il y a largement de la hauteur au plafond :/
Je voudrais comprendre comment éviter c'est désagrément, je pense qu'il s'agit d'une question de nodebuild, un truc du genre... | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Dim 07 Nov 2010, 23:22 | |
| - Pour les textures, est-ce que les dimensions sont "correctes" ? Pour ma part j'essaye d'éviter les textures aux dimensions bâtardes ( 144, 96, 192... ), on n'est jamais à l'abri des surprises. Pour les textures qui ne s'affichent pas du tout, je sais pas, peut-être que tu utilises plusieurs wads contenant des nouvelles textures ( vaut mieux tout avoir dans un seul wad quand tu testes sous PrBoom ).
- Pour les items, oui ça arrive souvent aussi, Boom peut les placer différemment si leur radius est pris dans un secteur plus haut ou plus bas.
Le mieux c'est de toujours tester sous PrBoom d'abord, comme ça tu sais que si ça passe sous PrBoom, ça devrait ( en théorie ) passer sous ZDoom, en tout cas au niveau "radius des items" et au niveau textures. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
Nombre de messages : 8245 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:12 | |
| Ma théorie est que tu utilises zdbsp comme nodebuilder par défaut avec DoomBuilder. Il est souvent coupable de "zdoomisms" (exemples : Congestion 1024 Map 07, DV map 05...). PrBoom-Plus corrige de lui-même le bug quand il est présent maintenant, mais pas PrBoom. | |
| | | Dislogical Icône du Péché
Nombre de messages : 7529 Age : 34 Localisation : ...Somewhere Inside The Bowels Of Endlessness... Clan(s) : [OFP] Obnoxious French People
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:22 | |
| Zennodes serait donc préférable pour éviter ça? | |
| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:35 | |
| - K!r4 a écrit:
- Ma théorie est que tu utilises zdbsp comme nodebuilder par défaut avec DoomBuilder. Il est souvent coupable de "zdoomisms" (exemples : Congestion 1024 Map 07, DV map 05...).
PrBoom-Plus corrige de lui-même le bug quand il est présent maintenant, mais pas PrBoom. Effectivement, j'utilise zdbsp, donc je pose la même question que Dislo, mais je pense qu'il vaut mieux utilisé zennodes (à part pour du vanilla doom) Et Wilou, non j'utilise les textures de Doom2.wad (sur mon projet Cybernity, mais pareil c'est relou sur NT) | |
| | | K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
Nombre de messages : 8245 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:49 | |
| Je n'ai pas eu vent de problèmes avec Zennode, du coup je te recommande de tester avec pour voir si ça change quelque chose. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:52 | |
| - franckFRAG a écrit:
- Et Wilou, non j'utilise les textures de Doom2.wad (sur mon projet Cybernity, mais pareil c'est relou sur NT)
Doom II est justement infesté de ces textures aux dimensions pourries. Si tu prends par exemple la colonne vertébrale horizontale ( SKSPINE2 ), ça m'arrive souvent qu'elle soit alignée différemment sous PrBoom et sur ZDoom ( sauf si on la met en "Lower unpegged" ). Et sinon pour le nodebuilder tu peux essayer bsp-w32, ça marche à peu près partout ZDBSP va compresser tes nodes si ça devient trop grand et après PrBoom ne pourra plus lire la map. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 00:54 | |
| Ok, je vais suivre vos recommandations (et aussi le "lower unpegged")
Je vais voir ce que ça donne.
Edit, en Zennode c'est mieux, il y a encore des textures désalignées, mais elles sont moins nombreuses... Je vais voir avec bsp-w32 ce que ça donne.
Dernière édition par franckFRAG le Lun 08 Nov 2010, 01:12, édité 2 fois | |
| | | _DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 01:08 | |
| Le truc, c'est que comme Wilou l'a dit, le nodebuilder affichera tes textures différemment in-game par rapport à Builder. Le port utilisé y est aussi pour beaucoup, à savoir ZDaemon peut afficher une texture mal alignée alors que tout va bien d'après le mode 3D. | |
| | | K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
Nombre de messages : 8245 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) Lun 08 Nov 2010, 08:02 | |
| Oui il y a aussi du boulot à faire du côté des ports, ZDoom/GZDoom/Skulltag et PrBoom-Plus sont tranquilles sur ce point. | |
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| Sujet: Re: mapping pour prboom (comment éviter les bugs?) | |
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