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 Map 16 - Hidden Experiment

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franckFRAG
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MessageSujet: Map 16 - Hidden Experiment   Sam 18 Déc 2010, 16:55

Ma première map réalisé pour NT Smile Dur, très dur, je vais réhausser la difficulté pour qu'elle soit plus accessible, c'est une map où par moment va falloir slalomer entre les monstres pour éviter les projectiles ou se mettre à couvert... La fin devait annoncer l'épisode en Enfer.

Spoiler:
 

* * *

Progression globale : 80%

Progression retexturation : 15%

Progression gameplay : 95%

* * *

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Dernière édition par franckFRAG le Mer 26 Déc 2012, 01:11, édité 3 fois
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Sam 18 Déc 2010, 17:06

Ah sympa tes présentations Wink
Perso je trouve que la fin de celle-ci est très bien et colle parfaitement avec le début de la map 17 de Dislo, en fait, car cette dernière apporte également beaucoup d'aspects infernaux.
Enfin, c'est toi qui vois. :p
Vos maps constituent une très bonne transition tech/Hell en tout cas.

Un de ces 4 faudra que je la rejoue en détail celle-ci, histoire de voir s'il reste des bugs ( je me rappelle de certains items qu'on ne pouvait pas choper sous PrBoom, de monstres inaccessibles ainsi que d'un secteur secret sur lequel on ne pouvait pas marcher... C'est pas mal déjà :p ).

Et sinon, "Hidden Experiment" sonne mieux. "Experience" se rapporte plutôt aux points d'expérience dans les jeux vidéo, mais pour le sens scientifique ( si c'est bien ça que tu veux dire bien sûr ), c'est "experiment".

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Sam 18 Déc 2010, 18:04

[WH]-Wilou84 a écrit:

Et sinon, "Hidden Experiment" sonne mieux. "Experience" se rapporte plutôt aux points d'expérience dans les jeux vidéo, mais pour le sens scientifique ( si c'est bien ça que tu veux dire bien sûr ), c'est "experiment".

Ah ouai mince, je vais changer le titre. J'hésitais de changer définitivement le titre, je me souviens que certains trouvais le titre pas très approprié à la map.

edit, oui dans la dernière version, il y a des monstres qui ne se téléportent pas, j'ai oublié de décocher la case "deaf", en tout cas il y a du boulot pour la compatibilité boom, et faut que je fasse les différentes skills des monstres.

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Mer 02 Nov 2011, 23:00

Comme promis ci-dessus, voici une liste de ce que j'ai pu trouver comme bugs / problèmes. J'ai joué la map sous PrBoom, en Ultra-Violence, mais faudra aussi checker les autres niveaux de difficulté et les trucs supplémentaires pour la co-op s'il y en a.

Il y a déjà beaucoup d'erreurs avec les alignements de textures, comme ceci :
Spoiler:
 

Je pense que tu ne connais peut-être pas les propriétés "lower unpegged" et "upper unpegged" des linedefs.
Quand tu incrustes du détail dans un mur, il faut ( pratiquement ) toujours cocher ces deux propriétés sur la linedef pour que la coupure soit bien propre.

Spoiler:
 

Ces deux Imps sont complètement bloqués sous PrBoom. Ils n'attaquent que si on les blesse un peu, mais sinon ils se contentent juste de bouger.

Spoiler:
 

Ici on voit la midtexture de "grille" qui traverse le sol.
Pour éviter que la texture ne "coule" dans le sol comme ça, il faut avoir un niveau de lumière différent de part et d'autre de la midtexture.
ZDoom corrige automatiquement le problème, mais PrBoom non.

Spoiler:
 

La texture de briques de marbre vert est mal alignée derrière les barreaux.
Un simple coup de lower / upper unpegged et le problème disparaîtra de lui-même Wink

Spoiler:
 

Ici, je pense que c'est moche d'avoir ces textures de pierres coupées comme ça, à la moitié du morceau. Ce serait mieux si la coupure de la pierre visible sur la texture correspondait à la hauteur du secteur !

Spoiler:
 

Même remarque.
Le marbre vert est parfait par contre Wink

Spoiler:
 

Il y a un HOM ici quand le "lift" est descendu.

Spoiler:
 

Petite erreur d'alignement.

Spoiler:
 

Ici, problème majeur ( secteur 300 ) : je me suis retrouvé bloqué une fois le Pain Elemental tué. Les murs sont supposés descendre plus tard ( tag 27 ), mais on peut venir ici avant leur descente, et la porte ( secteur 2021 ) ne peut plus s'ouvrir.
Tu peux faire en sorte que ladite porte puisse être activée par les deux côtés, ou alors ajouter une linedef dans le secteur 300 pour qu'on puisse déclencher l'ouverture des secteurs avec le tag 27 par l'intérieur Smile

Spoiler:
 

Des erreurs d'alignement / découpage des textures.
Tu vois, à cause du fait que tu n'utilises pas les propriétés d'unpeg des textures, tu es souvent obligé de choisir une autre texture au-dessus ou en dessous de ce que tu incrustes. C'est dommage, alors que c'est si facile à corriger !

Spoiler:
 

Ici, sous la porte, les textures n'ont pas la propriété "lower unpegged", ce qui fait qu'elles "montent" lorsque la porte s'ouvre. C'est pas terrible ( sauf dans certains cas avec des ascenseurs ).

Spoiler:
 

On ne peut pas choper ce Cell Pack.

Spoiler:
 

Ici, problème.
Le muret devant nous est un lift qui est obligatoire pour l'avancement du joueur dans le niveau. Or la texture est identique à celle de beaucoup de murs dans le niveau et dans le wad. C'est très mauvais pour la cohésion.
Ca passe encore pour les textures de support ou celles qui sont fréquemment utilisées comme des lifts, mais là non.
Le bouton NT_IP113 / NT_IP114 a été fait spécialement pour toi Franck Wink

Spoiler:
 

Autre gros problème, juste après : regardez bien ce screen. Il y a un bouton à shooter derrière les barreaux et les cadavres de Cacos au loin, mais on ne le voit vraiment pas. Trouver ce bouton est obligatoire pour avancer, comme avec le lift tout à l'heure.
Je pense qu'il faut que le bouton soit davantage visible, ou qu'il soit placé tout simplement derrière nous.

D'ordinaire je ne suis pas fan de la politique d'assistanat des joueurs dans les jeux modernes, mais là, même pour Doom, c'est trop quoi Wink
Ca plus le lift... :p

Spoiler:
 

Ici, c'est une porte, mais le problème est que la texture utilisée est celle des murs dans plein d'autres niveaux, ce n'est pas "logique", même pour un jeu comme Doom Smile

Spoiler:
 

Le secteur 157 est marqué comme étant un secret alors qu'on ne peut pas aller dedans.
Je pense que c'est juste une typo : "l'effet" de ce secteur est 144, comme sa luminosité, tu as peut-être mis ça par erreur alors que tu voulais juste mettre la luminosité à 144.

Il y a aussi la quarantaine de monstres qui ne se téléportent pas.

Voilà, ça sera tout pour l'instant niveau bugs et petits problèmes.
A part ça, cette map est toujours très efficace, ouverte, jolie et brutale. Je pense qu'elle sera très appréciée !

Edit : Ah, j'oubliais, dans la caverne verte avec le Cyber + Hunters, il y a plein de cadavres pendus au plafond, et la plupart bloque le joueur lorsqu'il essaye de passer en dessous ( ça ne le fait pas sous ZDoom, mais essaye sous PrBoom, c'est presque injouable :p ).

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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Mar 03 Avr 2012, 09:09

Franck en plus du travail que tu apportes à cette map, as-tu pris en note le feedback de Wilou?
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Mar 03 Avr 2012, 09:28

Oui t'inquiete pas, pour la plupart c'est des problèmes de textures de toute façon, il a quand même oublié une grosse faute importante sur ma map, une horrible faute xD mais je vais tout retexturer la partie base et l'extérieur alors... ^^

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   Mer 26 Déc 2012, 01:07

Pour bien faire, je vais poster ma progression de ma map ici Smile (Et aussi édité le premier post).

La map est aujourd'hui en cours de retexturation, avec pas mal de bug graphique à regler, la fin de la map aura un exit retravailler Smile

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Map 16 - Hidden Experiment   

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