Sous quel format fais-tu ta map?
Si tu le fais en ZDoom / Skulltag :Commence par attribuer l'action suivante, à l'une de tes lignes, idéalement celle qu'il faudra franchir en respectant plus ou moins scrupuleusement les arguments, selon les informations que l'on va donner. Comme ceci :
- Spoiler:
L'action 80 correspond à l'action "H Script Execute"... qui éxécute un script, no joke.
L'argument 1 définit le numéro du script et l'argument 2 définit la map sur laquelle il sera effectué (oui on peut faire des scripts inter-maps).
L'action ici, sera effectuée en marchant sur la ligne. D'ou le "Player Walks Over". Ensuite tu peux expérimenter en "Player Presses Use" ou ces choses là.
La case "Repeatable Action", permet de définir si l'action pourra être réitérée ou non. Idéal pour créer des gros bugs.
Ensuite rends toi dans le menu "Scripts", puis "Edit BEHAVIOR Lump". Il va t'ouvrir une nouvelle fenêtre dans laquelle tu cliques "Make Script"
Tu vas ensuite faire face à un champ de texte dans lequel tu vas donc taper l'action qui sera effectuée, à savoir ici,
spawner un monstre.
Il faut tout d'abord attaquer avec cette ligne qui est la suivante :
- Code:
-
#include "zcommon.acs"
Sans cela, rien ne marche, et oui c'est comme ça. Ensuite, on va définir ton premier Script, ainsi que son action. On va déjà commencer par le numéro du Script, à savoir le premier. Ca va donner à peu près ça :
- Code:
-
Script 1 (void)
Cette ligne définit le numéro du script ainsi que sa technique d'activation. Là ou "
OPEN" lancerait le script dès le début de la map, "
(void)" permet de le déclencher à un moment précis.
Ensuite, ouvre ton script avec des { accolades }. On va ensuite utiliser l'action SpawnSpot, qui permet monts, merveilles et femmes nues. Ta commande ressemble donc à ceci :
- Citation :
- SpawnSpot("JustinBieber",x,x,x);
SpawnSpot est la commande, le reste sont les définitions du script. Justin Bieber représentera la type de monstre qui sera spawné
Le premier
x définira sur quel spot (ou point si tu préfères) il apparaitra. les
xx suivants ne sont pas nécessaires, du moins dans ton utilisation, ils servent à définir l'id du monstres, pour utilisation dans un script tiers, le dernier son angle.
Une fois terminé ça doit ressembler à ça :
- Spoiler:
Clique ensuite sur "Compile". En cas d'erreur fais bien attention à respecter cette syntaxe. Les points virgules à la fin surtout. N'oublie de compiler après chaque changement ou ajout des scripts.
Après tu vas placer un thing nommé MapSpot dans ta map, la ou ton monstre va faire son entrée triomphante. Il se trouve dans ZDoom > MapSpot.
Va ensuite dans l'onglet "Effects" de ton objet fraichement crée et tu devras ici y définir le tag du thing en question. A savoir 1, comme ceci :
- Spoiler:
ET SHAZAM !