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 (GZDoom/Skulltag) Back to the fire

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Simon666
Ame Perdue


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MessageSujet: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mar 22 Mai 2012, 08:21

Voici la nouvelle version de mon second niveau, les ameliorations:

-arranger le commando qui etait bloquer dans l'ancienne sale de la clef jaune, encore Razz
-le couloir "arbre de noel", celui la je lui ai fait tellement fait peur qu'il en perdu ses couleurs
-la derniere sale avant la sortie est un peu plus dur
-soigner le texturing au debut et dans la salle avec les moniteurs
-reparer la zone de graviter sous les lumieres bleu au debut ( salle du green armor )

Et voila!
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Dernière édition par Simon666 le Dim 27 Mai 2012, 16:25, édité 4 fois
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Simon666
Ame Perdue


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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 06:24

Je crois que quelques screens sont d'usage histoire de politesse...
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John Zero Durden
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 09:54

C'est plutôt bien travaillé et l'ambiance bleue du premier screen est sympa Smile
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[SL]Lickens
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 14:26

J'ai hate de le tester Razz
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BrokenButterfly
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 14:37

Je pense le tester ( (G)ZDoom oblige ), mais l'ambiance me rappelle un peu Threshold of Pain et Cybernity, c'est sympa à regarder. Smile
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Simon666
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 15:43

J'ai mis a jour le premier poste avec un nouveau lien.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 16:00

@ Will, Cybernity, Mon wad?? Je ne vois pas pourquoi xD

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BrokenButterfly
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 16:02

Coucou Very Happy

En fait c'est le troisième screen, avec ses teintes ocres et ses coulées d'acide. Suspect
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 16:08

Sans doute à cause des caisses aussi je pense ^^

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ironmugen
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 21:51

Alors voilà j'ai testé et voici mes impressions :

+ J'aime beaucoup l'ambiance un peu "PSX DOOM" avec les effets de lumières.
+ J'adore le niveau de détail que tu as mis dans ta map. =)
+ Petits pièges des fois à la Plutonia, j'aime ça. Et au moins ils sont pas abusé. Very Happy
+ Bref le gameplay est bon. Voici les petits moins :

- Trop d'armes des le début de la map à mon goût (berserk, direct suivit du shotgun et du chaingun en tuant le commando et le double shotgun dans le passage secret à peine pas discret Very Happy) d'ailleurs je pense pas que le backpack soit vraiment nécessaire vu le nombre de munitions.
- Un peu trop linéaire : (oh une porte, voilà la clef) x3. Remplacer une des clefs par un interrupteur pourrait rentre la map moins monotone je pense. Puis le fait que, des qu'on actionne le levier pour le pont, on soit direct téléporté devant, ça casse un peu tout. J'aurai bien vu un respawn de monstre juste après l'actionnement et un petit script pour dire que le pont est levé (histoire de faire fonctionner la mémoire et de retrouver l'endroit en question ^^)


-> Un petit bug, un des commando qui est à côté de la clef jaune ne peut pas bouger car il est spawn trop près du bord.
-> J'aime bien les musiques d'ambiance de la version PSX. Bien que celle choisi n'est pas ma préférée mais bon, ça c'est les gouts persos. xD



En espérant que mes feedbacks te soient utiles. =) En tout cas bon travail!
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JC
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mer 23 Mai 2012, 22:47

voici une demo que j'ai fais sous la derniere version de skulltag (build 120415-2135 (98e branch), released on April 16, 2012) : demo ici

j'ai bien aimé, belle architecture, ca fait très doom64 =)

j'aime pas trop les wads (g)zdoom mais celui ci est joli !
les clés ne posent pas de problemes, la difficulté est bien dosée ... c'est presque parfait Wink
autres commentaires dans la demo =)

pour voir la demo, glisse le .lmp ET ton wad sur skulltag.exe
Ps : j'ai utilisé le wad sans musique

Voila =)
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Simon666
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Jeu 24 Mai 2012, 06:32

C'est noter et ce coup ci je ne ferai pas la meme erreur qu'avec mon premier niveau Smile
Je pensais mettre un interrupteur au lieu de la clef jaune et mettre celle-ci dans une piece
a part ( peut-etre derriere la porte noire au debut, la ou il y a la clef bleu et le hellknight? )
Est-ce le gameplay serait amoindri sans le SSG? Je pourrais mettre d'autres trucs a la place..
Alors voici ce que je vais apporter comme changements:

-mettre la clef jaune ailleur ou remplacer par une switch
-enlever le ssg OU mettre plus d'ennemis
-changer le teleport quand on active le levier du pont, ou bien l'enlever et mettre des
monstres qui spawn des qu'on active la dite switch ( question de pimenter le tout )
-rendre la partie finale un peu plus difficile!
-supprimer le backpack car j'avoue, il est de trop!
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ironmugen
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Jeu 24 Mai 2012, 07:50

Je pense que tu peux laisser le SSG dans le niveau mais le mettre "plus loin". Histoire que quand on a buté un Hell Knight ou un Revenant avec les autres armes, on soit BIEN CONTENT de le trouver, le SSG. Very Happy
Si tu changes le teleport, tu mettrais quelle destination à la place? Parce que c'est vrai que tu l'as quand même construit (secteurs etc...). Après tu pourrais aussi en faire un passage secret qui téléporterai dans un endroit inaccessible. Enfin je sais pas trop, c'est toi le créateur. =)

Bon courage. Je serai là pour la prochaine version en tout cas. ^^
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Simon666
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Jeu 24 Mai 2012, 14:03

J'ai une petite idee pour la destination de ce teleport, mais comme je doit allez bosser
je peut pas mettre en branle mon mapping pour le moment :_(
Je te remercie de m'aider soit dit en passant!
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K!r4
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Jeu 24 Mai 2012, 15:01

J'y joue dès que je peux, j'ai bien aimé tous les screens que tu nous a partagés.
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ironmugen
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Jeu 24 Mai 2012, 16:32

Il n'y a pas de problème. Ça me fait plaisir de voir une communauté Française active. xD
(comparé à la communauté Française de MUGEN ou on est tous mort, même moi - hein JP/John Durden xD)
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Simon666
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Sam 26 Mai 2012, 20:31

Ca m'a pris du temp mais jai mis la nouvelle version pour telecharger, je file!
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Sam 26 Mai 2012, 22:35

Je viens de tester, sous ZDoom en software ( il semble que GZDoom et Skulltag en OpenGL ne passent pas avec mon nouveau PC et mon moniteur Surprised ).
C'est pas mal du tout, on sent que tu as beaucoup bossé dessus !

Quelques remarques :

- http://i.imgur.com/YvdoE.png
En général l'alignement et la coupure des textures sont très bons dans ta map, mais il reste quelques endroits où c'est mal aligné, comme ci-dessus.

- http://i.imgur.com/V2Qkj.png
Ici, je trouve que le changement de texture est un peu brutal.

- http://i.imgur.com/tdYg8.png
Il y a une zone de gravité faible sous ces lumières bleues, je pense que c'est une erreur.

- http://i.imgur.com/3fBOE.png
En mode software, il y a un gros HOM ici, mais bon en même temps c'est ma faute, je joue en software. Smile

- http://i.imgur.com/xgB9K.png
Voici, à mon sens, un des gros problèmes des maps avec de la lumière colorée : y'a trop de couleurs différentes, ça donne un effet d'arbre de Noël.
Ici, on voit du bleu, du vert, du jaune, du rouge. Je pense que ce serait bien mieux avec moins de couleurs différentes.

- http://i.imgur.com/mh12r.png
Ce Chaingunner est coïncé, peut-être est-il bloqué par le tonneau en-dessous.

- http://i.imgur.com/22lDm.png
Ici, problème : sous ZDoom, les gens ont tendance à sauter partout, et on peut franchir le trou et aller à la fin sans avoir à faire tout le reste du niveau.
Tu devrais peut-être rallonger ce trou, ou virer la possiblité de saut dans le MAPINFO !

En tout cas c'est sympa. Un peu linéaire, c'est vrai, mais l'ambiance y est.
J'adore l'écho et la résonance.

Un autre conseil : en général, dans Doom, les lifts sont en position "haute" et il faut que le joueur les enclenche de lui-même pour les faire descendre. Chez toi, ils sont en position "basse", et moins visibles.

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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Dim 27 Mai 2012, 16:21

Merci du feedback Wilou, c'est vraiment sympa d'avoir vos commentaires, ca
me permet de voir mes erreurs de debutant et de les corriger!
Voila, j'ai "reparer" tout ce que tu m'a montrer, me manque a voir si les lifts
posent un probleme recurrents ( j'ai mis le niveau a la disposition des mes potes anglais )
Si ca cause un soucis niveau gameplay je les corrigent!
Ah oui j'oubliais, j'ai aussi virer le jumping, ca rectifie le tir comme on dit!
Premier post updater avec les modifications!
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ironmugen
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Mar 29 Mai 2012, 20:59

J'ai testé. Bien meilleure que la précédente. =)
ça m'a fait plaisir de trouver le SSG après avoir buté quelques Revenants et Hell Knights. Very Happy

Je n'ai rien à redire je pense. ^^
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Dim 28 Avr 2013, 10:16

Bump,

Simon, tu seras sans doute content de voir que "Back to the Fire" a fait l'objet d'une review sur le blog de kmxexii Smile
http://onemandoom.blogspot.fr/2013/04/back-to-fire-bttfwad.html

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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Dim 28 Avr 2013, 10:30

Il a l'air bon ! J'espere qu'il sera host sur Zandronum Smile

Edit: je m'attendais a un Pwad de 32maps Mad
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Dim 28 Avr 2013, 11:03

impulse x85 a écrit:
Edit: je m'attendais a un Pwad de 32maps Mad
Héhé, c'est un peu plus long à faire qu'une seule map... Smile
Je crois me rappeler que Simon avait dit qu'il essayerait de faire au moins un épisode entier... ?

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Simon666
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MessageSujet: Re: (GZDoom/Skulltag) Back to the fire   Dim 28 Avr 2013, 14:37

Je n'ai pas le temp ni la volonter de faire un megawad de 32 niveaux, desoler!
Je vais reprendre le mapping d'ici peu, mais je vais continuer a sortir une map
a la fois....sauf si bien sur il m'arrive un miracle et que j'ai plus de temps libre.
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