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 Powerup et Healthpickup

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Xzvrey
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MessageSujet: Powerup et Healthpickup   Mar 17 Juil 2012, 15:02

Salutations.

Je suis en train d'essayer de créer un objet UTILISABLE dans l'inventaire qui permettrait au joueur d'avoir une régénération de 10PV / Sec pendant 60 secondes.

Mais je bute pas mal car il ne me semble pas que les powerups puissent être définis comme objets utilisables. Quelqu'un a-t-il une idée pour créer un objet useable qui donne de la régénération au joueur? Et si c'est possible, peut-on définir le nombre de points par seconde?
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Squonk
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 17 Juil 2012, 19:04

En format Heretic peut-être? Sinon ça doit bien être faisable d'une quelconque manière avec script.
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 17 Juil 2012, 20:10

Alors, je mapp déjà en format Hexen.

Ce que tu dis squonk, ça me fait pensé que je n'ai pas essayé en créant l'item tout en le définissant comme un "customitem" je me demande si ce n'est pas cela qui gène.
A essayer.

Merci pour ta réponse Very Happy
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Chaos
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mer 18 Juil 2012, 11:14

Il me semble que le wad(enfin plutot pk3) "stronghold" utilise ce système d'inventaire. Tu devrais y jeter un coup d'oeil afin de voir comment les scripts sont fait Wink
Après, je ne sais pas si c'est exactement ce que tu recherche à faire, mais sa a l'air de s'en rapprocher.
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 16:07

Salutations.

Pour ceux que la question intéresse aussi, voici la solution pour créer ce genre d'objets que l'on peut qualifier "d'objets complexes" (plusieurs propriétés en un seul objet).

Il faut l'utiliser en tant que Custom Item.

Il suffit de s'inspirer de la Megashpere de Doom 2 pour comprendre comment ça marche.

Voyez ICI

En fait, il faut créer des Actors spécifiques (évitez de leur donner un ID code si vous ne voulez pas tout faire planter) pour chaque bonus donné par l'objet désiré.

On utilisera la fonction A_giveinventory pour chaque bonus.

Voici l'exemple pour la Mega Sphere :

Pickup:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BlueArmorForMegasphere", 1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MegasphereHealth", 1)
Stop


Cela veut dire que la megasphere donne 2 "objets" quand on la ramasse (armure + santé).

Pour que l'objet soit un objet utilisable dans l'inventaire (par exemple si on veut faire la même chose que la megasphere mais en utilisable) il faut coder l'objet ainsi de la manière suivante. Il y a deux étapes.

1/ Il faut IMPERATIVEMENT donner à l'objet une capacité de stockage. Par exemple, on va dire que l'on peut porter 2 exemplaires de notre megausablesphere.

Inscrivez : Inventory.MaxAmount 2 dans le decorate de votre objet.

2/ Il faut maintenant dire à notre objet de donner ses bonus au joueur non pas quand il le ramasse, mais quand il l'utilise, c'est là que ça se complique. Et c'est aussi là que ça devient théorique.

Soit on laisse le code tel quel :
Pickup:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BlueArmorForMegasphere", 1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MegasphereHealth", 1)
Stop


Soit il faut inscrire
Use:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BlueArmorForMegasphere", 1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MegasphereHealth", 1)
Stop



Je vais donc tester cet objet et vous dirais si ça marche ou non. Mais bon normalement, la fonction Pickup doit aussi s'appliquer quand on utilise un objet.
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 16:23

Echec.

Après avoir essayé pendant plusieurs minutes, je me suis rendu compte d'une erreur de taille dans le script.

En fait il faudrait créer un objet de toute pièce; modifier un objet existant de cette manière prend des plombes et n'est pas garanti de succès.

Pour en revenir à l'objet que je voulais créer, je pense que le gros problème c'est que la régeneration est une fonction de power-up et je ne crois pas qu'elle puisse être attribuée à un pickup. Encore que ça peut se tenter par le biais d'un custome item. Mais rien n'est moins sûr.

Wait and see.

- EDIT -


Enfin, après de multiples essais, j'ai enfin réussi à créer le type d'objet que je voulais.

En fait c'est simple il suffit de créer un objet utilisable et de lui donner la propriété CustomInventory.

Exemple --> Actor Wisky : CustomInventory 18250

Ensuite vous lui ajoutez un nombre d'item maximum : Inventory.MaxAmount 5 (ou remplacez 5 par un autre chiffre)

Enfin, n'oubliez pas de créer une ligne sous les sprites :

Pickup :

(Ici ajoutez un sprite) A_GiveInventory ("l'objet que vous voulez") (exemples d'objets : Medkit etc... ou un actor que vous avez specialement créé, voir exemple de la megasphere).

Faite une ligne avec A_GiveInventory pour chaque bonus à ajouter.



Voilà, problème résolu.


Il ne me reste plus qu'à savoir comment créer ma propre régénération maintenant car celle de doom est de 5pts/sec
J'aimerais en faire une qui donne 15pts/sec pendant une minute (pour la durée je sais comment la modifier)

quelqu'un sait comment on créé un pouvoir de ce type? J'ai bien vu qu'il existe un tuto sur ZdoomWiki mais j'ai pas encore le temps de le lire en entier.


@++

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JC
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 17:13

tu a été voir l'objet regeneration sphere du realm667 ?
ou le ring of regeneration ?
http://realm667.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=71&Itemid=206

je vois pas trop comment modifier les points de vie gagnés =/
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 17:23

Ouaip!

C'est même à partir de cet objet que j'ai créé le mien, je voulais un régénérateur équivalent mais que face plus... humain, technologique que la regeneration sphere qui est plutôt un pouvoir démoniaque en fait.

Moi non plus je vois pas trop comment modifier les PV ^^

En fait il faudrait créer un nouveau pouvoir par exemple : SupeRregeneration qui donnerait 15PV au lieu de 5.

Mais ça ne se fait pas en créant un Actor.

Je pense que c'est carrément du C++ comme langage ou un truc du genre.
Il doit falloir modifier les propriétés du jeu de fond en comble. Ce que je ne suis pas près à faire.

Par contre j'ai peut-être une idée pour contourner le problème.

On reprend le code de l'objet MAIS, au lieu de donner un seul bonus regeneration, on en met 2.

Exemple :

Pickup:
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")

NOTE :
[Regenerationsouche c'est l'actor que j'ai créé et qui donne la régénération]


Du coups, je me demande si ça ne va pas tripler la régénération. Je teste tout de suite!

- EDIT -

Et non, ça marche pô, en fait ça donne trois kits de régénération dans l'inventaire au lieu d'un seul ^^.
Bon ben c'est raté, il faut que je trouve autre chose.
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JC
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 17:31

mets "use" au lieu de "pickup"
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: Powerup et Healthpickup   Mar 24 Juil 2012, 18:34

Je viens d'essayer, ça ne marche pas non plus.

En fait si tu met Use, tu n'obtiens aucun objet dans ton inventaire (donc impossible de l'utiliser).

Si tu met les deux :

Pickup:
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")

Use :
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")
SCSO A 0 A_GiveInventory ("regenerationsouche")

Eh ben ça marche pas non plus, ça te file juste 4 items au lieu d'un.

C'est vraiment étrange n'empêche.
Je me demande si on peut multiplier l'effet de la régène en mettant une value entre parenthèse mais ça m'étonnerais.

Du genre : "Regeneration" (2) ou "Regeneration" 2

Enfin ça m'étonnerais quand même.
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