| DoomEdit : Texture et Rotation | |
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Doomovore Mancubus
Nombre de messages : 622 Age : 27 Localisation : 83 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: DoomEdit : Texture et Rotation Jeu 15 Mar 2012, 19:20 | |
| Resalut! Voila j'ai 2 nouvelles questions concernant le logiciel : _ comment faire (avec les portes par exemple) pour déplacer une texture d'un côté de la porte sans que cela se répercute de l'autre côté?? _ Je n'arrive pas à faire tourner une "entity", pour qu'elle regarde de l'autre côté (comme pour le Player_Start : ne démarre pas face à un mur ) Merci beaucoup PS: j'ai reçu un message d'erreur, qu'est-ce que ça veut dire? : "ERROR: idRenderWorldLocal::InitFromMap: bad area model lookup ******************** WARNING: idSession: triggering mainmenu watchdog" | |
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ZyklonB Cyberdémon
Nombre de messages : 4325 Age : 31 Localisation : Chez toi, je vide ton frigo. Clan(s) : #RFest : Rocket Fest
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Jeu 15 Mar 2012, 21:12 | |
| Alors, pour ta première question, démarre le "Surface inspector" avec S après avoir sélectionné la texture que tu veux décaler (avec Ctrl+Alt+Maj si tu ne le sais pas), puis fait varier le décalage vertical (V shift) ou horizontal (H shift). Dans ce même menu, tu peux aussi étirer les textures et les pivoter. Pour ta seconde question, lorsque tu presse N après avoir sélectionné une entité, tu devrais voir ça: - Spoiler:
Ceci te permet de faire pointer une direction aux entités (par rapport à la vue de dessus X/Y). Ainsi, si tu sélectionne 90, l'entité pointera vers le haut de la vue de dessus. Pour ta 3ème question par contre, je ne pourrais pas répondre, vu que je n'ai jamais eu ce problème... =\ | |
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Doomovore Mancubus
Nombre de messages : 622 Age : 27 Localisation : 83 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Jeu 15 Mar 2012, 21:56 | |
| Ok merci beaucoup pour toutes ces réponses. Par contre pour la dernière c'est vrai que je galère bien de plus que sur internet j'ai vu des forums dessus mais le problème n'est pas vraiment résolu mais tanpis je recommence ma map! Salut!! PS: j'ai essayé ta technique pour les Rotations seulemnt les textures bougent encore des 2 côtés en même temps du coup y'a un moche et un beau côté , c'est normal?? Merci. | |
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ZyklonB Cyberdémon
Nombre de messages : 4325 Age : 31 Localisation : Chez toi, je vide ton frigo. Clan(s) : #RFest : Rocket Fest
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Jeu 15 Mar 2012, 22:51 | |
| Tu ne sélectionne bien qu'une seule texture? Que veux tu dire par l'autre côté sinon? | |
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Doomovore Mancubus
Nombre de messages : 622 Age : 27 Localisation : 83 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Ven 16 Mar 2012, 13:12 | |
| Et ben une porte c'est un brush avec un "func_door", donc quand je selectionne le brush pour ajouter une texture, celle-ci se répend de tt les côtés du brush. Et c'est quand je veux replacer la texture correctement (V Shift) d'un côté, la texture bouge aussi de l'autre côté du brush! Voila j'ai été un peu plus clair la non?? Comment donc faire pour que la texture ne bouge pas des 2 côtés en même temps? Fiiiuuuuu... j'ai réussi Merci et Salut! | |
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ZyklonB Cyberdémon
Nombre de messages : 4325 Age : 31 Localisation : Chez toi, je vide ton frigo. Clan(s) : #RFest : Rocket Fest
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Ven 16 Mar 2012, 14:00 | |
| Comme je l'ai dit, au lieu de sélectionner tout le brush, tu selectionne 1 seule texture en cliquant dessus dans la vue 3D tout en appuyant sur Ctrl+Alt+Maj. Après seulement tu appuiera sur S. | |
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Doomovore Mancubus
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| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Ven 16 Mar 2012, 17:04 | |
| Oh!Oh! Autant pour moi j'avais pas compris ou pas vu je devais être fatigué . Mais maintenant ça devrait aller alors Merci bien! | |
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Doomovore Mancubus
Nombre de messages : 622 Age : 27 Localisation : 83 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Ven 16 Mar 2012, 19:12 | |
| Désolé ZyklonB mais j'ai encore une question (ou 2 ) : - comment faire pour qu'une porte ne s'ouvre que lorsqu'on a la clé bleu par exemple?? - pour le EndLevel : faire un "switch" pour la fin. Si tu peux pas répondre à tout je compprendrais . Salut! | |
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ZyklonB Cyberdémon
Nombre de messages : 4325 Age : 31 Localisation : Chez toi, je vide ton frigo. Clan(s) : #RFest : Rocket Fest
| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Ven 16 Mar 2012, 20:41 | |
| Désole, mais je ne peux répondre à ces questions là vu que j'utilise Radiant que pour Quake 3 en fait... Et tu n'es pas sans savoir qu dans Quake 3, il n'y a ni clef, ni switch pour l'EndLevel! | |
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Doomovore Mancubus
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| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation Sam 17 Mar 2012, 16:23 | |
| Ok pg sérieux je connais pas bien Quake 3 Merci quand même salut! | |
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| Sujet: Re: DoomEdit : Texture et Rotation | |
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