| | GzDoom ( The toxic exodus ) | |
| | Auteur | Message |
---|
Simon666 Ame Perdue
Nombre de messages : 32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: GzDoom ( The toxic exodus ) Sam 22 Sep 2012, 11:19 | |
| Salut a tous! Voici la version beta de ma nouvelle map, le titre est The toxic exodus. Quelques caracteristiques de ce niveau ( le niveau est fait pour rouler sur GZDoom, mais fonctionne aussi parfaitement sur Skulltag et Zandronum ): -Tout les textures de Back to the fire sont de retour avec de nombreuses corrections! -Plein de nouvelles textures et flat! -Une nouvelle statbar! -Une ambience glauque! Ce que j'ai essayer de faire avec cette map est de permettre au joueur d'aller chercher les clefs dans l'ordre voulus. J'espere ainsi ameliorer la rejouabilitee! N'oubliez pas d'ouvrir l'oeuil, certain racoins caches des tresors, il suffit de porter attention a ce qui vous entoure! En esperant que ca vous aurez du plaisir a y jouer! J'attend votre feedback avec impatience! PS: la map remplace le niveau 02 Voici le lien: http://www.mediafire.com/?aj0gw7236m0n37m Et voici quelques screens de politesse! - Spoiler:
Dernière édition par Simon666 le Lun 24 Sep 2012, 09:31, édité 1 fois | |
| | | Simon666 Ame Perdue
Nombre de messages : 32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Dim 23 Sep 2012, 01:00 | |
| J'ai remarquer un bug, dans la zone secrete contenant la megasphere, la porte se referme et on ne peut l'ouvrir, je corrige ca! | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30876 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Dim 23 Sep 2012, 08:02 | |
| - Simon666 a écrit:
- [...]( le niveau est fait pour rouler sur GZDoom, mais fonctionne
aussi parfaitement sur Skulltag et Zandronum ) Chez moi, à part GlBoom, les ports OpenGL ne fonctionnent plus... J'imagine que sous ZDoom on perd tous les effets de couleur ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
| |
| | | Simon666 Ame Perdue
Nombre de messages : 32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Dim 23 Sep 2012, 08:43 | |
| Eh bien j'utilise quelques dynamic lights dans la map, mais je pense bien que ca devrait rouler sans problemes sur ZDoom. Mais bon, ca ne sera pas la meme experience au niveau ambience... J'ai vu dans un des post anciens que tu avait pu tester une de mes maps avec ZDoom alors je crois que celle-ci devrait passer sans trop de problemes... Pourquoi tes ports opengl ne fonctionne plus a part un? Il doit bien y avoir un type qui peut t'aider la dessus? | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30876 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Dim 23 Sep 2012, 10:05 | |
| - Simon666 a écrit:
- Eh bien j'utilise quelques dynamic lights dans la map, mais je pense bien que ca
devrait rouler sans problemes sur ZDoom. Mais bon, ca ne sera pas la meme experience au niveau ambience... J'ai vu dans un des post anciens que tu avait pu tester une de mes maps avec ZDoom alors je crois que celle-ci devrait passer sans trop de problemes... Ok, je testerai ça dès que possible ( sûrement ce soir tard ), et je te ferai un retour. J'avais bien aimé ta première map, et là les screens sont encore mieux, ça devrait donner Par contre, dans ta première map il y avait des scènes en extérieur, et là tes screens n'en montrent pas. J'espère que tu en as quand même mis un peu ! - Simon666 a écrit:
- Pourquoi tes ports opengl ne fonctionne plus a part un? Il doit bien y avoir un type
qui peut t'aider la dessus? Il s'agit d'un problème de fréquence avec mon écran. Sur la nouvelle tour que j'ai acheté au début de l'année, la carte graphique ne dispose que d'une sortie HDMI et d'une sortie DVI. Or mon écran ne prend que du VGA. Je passe donc par un adaptateur DVI / VGA pour afficher quelque chose ( et il y a un temps de latence assez long quand je lance des ports de Doom, de l'ordre de 4 à 5 secondes... Très pratique pour les démos :/ ). Quand je lance GZDoom ou Skulltag, l'écran est tout noir. J'ai bien la musique, les menus répondent, mais je ne vois rien. Je crois savoir que GZDoom ne marche vraiment qu'avec une carte graphique nVidia, et pourtant c'est ce que j'ai. Je n'ai pas essayé Zandronum, mais comme ça se base sur une vieille version de GZDoom, je pense que ça sera pareil. Mes autres jeux OpenGL passent sans problème ( Quake III Arena, les ports Quake etc. ). Unreal Tournament 3 passe impec. Comme il est de notoriété publique que GZDoom est codé avec les pieds ( et que le format des maps Doom est peu adapté aux optimisations OpenGL de toute façon ), et étant donné le fait que je suis en général peu intéressé par ce qu'apportent les ports OpenGL, j'ai pas cherché plus loin... Mais bon, bref, je testerai quand même ta map sous ZDoom ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
| |
| | | Simon666 Ame Perdue
Nombre de messages : 32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Dim 23 Sep 2012, 15:50 | |
| Pour ce qui de l'exterieur celle-ci se passe dans une usine sous terre. Mais pour ma prochaine map je pensais faire une ville futuriste.
PS: premier post mis a jour avec une version retoucher. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30876 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Mar 25 Sep 2012, 20:46 | |
| J'ai enfin pu tester ( sous ZDoom 2.6.0 ), c'est pas mal du tout, on retrouve bien l'ambiance de Doom 64 avec les secteurs colorés, la musique plutôt glauque et les nouveaux monstres. Quelques remarques : - Tu peux mettre le flag "block monster" sur les linedefs qui forment les secteurs surélevés où se trouvent les lampes ou les cascades ( le long des couloirs ), comme ça les monstres ne pourront pas monter dessus ( et du coup leur cadavre n'aura pas l'impression de flotter dans les airs ). - J'ai bien aimé le fait de pouvoir choisir son chemin au début, dans la salle avec plein de portes, c'était super. - Tu peux insister davantage sur la difficulté de tes pièges. Lorsqu'on prend la clé bleue, par exemple, il y a juste les deux murs qui s'ouvrent sur les côtés pour libérer les monstres, mais le joueur a largement le temps de sortir. Tu peux faire apparaître quelques Sergents sur le pont ( par exemple ) lorsque le joueur chope la clé ( en plus des murs qui s'abaissent ), histoire de donner un élément de surprise. - J'ai trouvé que les munitions et la vie étaient bien équilibrés. Les secrets étaient sympa à trouver ( je n'en ai eu que 4 sur 6 ). - La fin arrive trop vite En tout cas c'est très sympa, j'ai hâte de voir ce que tu vas faire pour la suite ! Peut-être un épisode complet alors ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
| |
| | | Simon666 Ame Perdue
Nombre de messages : 32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) Mer 26 Sep 2012, 06:41 | |
| J'ai changer la fin un peu pour avoir un bon combat a la fin, mais voila que comme un con j'oublis de mettre un action a la linedef pour ouvrir la grille rouge...bordel >< Mais en tous cas, merci beaucoup des commentaires! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: GzDoom ( The toxic exodus ) | |
| |
| | | | GzDoom ( The toxic exodus ) | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |