PM reçu, merci
- Necrotikflesh a écrit:
- A ton avis quels sont les clefs de la reussite d'une slaugther map?
Très bonne question... Et c'est pas facile de répondre, car la définition de "slaughtermap" varie d'une personne à l'autre
Par exemple, est-ce que la map 21 de
la première édition de Deus Vult II peut être considérée comme une slaughtermap ?
Il y a plus de 1000 monstres, mais ils sont distillés peu à peu, et il n'y a qu'à la fin de la map qu'il y a vraiment un gros combat...
Pareil pour des maps où il y a plein de monstres mais où on n'a pas forcément de grosses armes pour en venir à bout ( on pense par exemple à la map 26 et à la map 27 de Hell Revealed ).
Admettons qu'une slaughtermap soit une map de type "j'ai des grosses armes ( SSG, RL, Plasma Gun, et éventuellement BFG9000 ), y'a plein de monstres en face ( généralement ces monstres sont libérés par gros paquets lors des pièges ), et j'ai pas trop à me soucier des munitions, y'en a un peu en excès, je peux shooter comme je veux - pareil pour la vie, j'ai droit à quelques erreurs, je peux encaisser quelques gros coups et trouver une petite sphère à côté pour avoir une chance de m'en sortir". Je crois que c'est à peu près ça que tu veux faire dans ce projet.
A ce moment-là, pour moi, une bonne slaughtermap aura les propriétés suivantes :
- Ca doit être difficile sans être frustrant.
En gros, ça veut dire que si je fais des démos et que je meurs sans arrêt, la map doit me donner envie de continuer.
Il faut que le joueur se dise : "Ok, j'ai perdu.... Mais je sais que j'aurais pu y arriver, c'est de ma faute si je suis mort, pas de la faute de la map".
Là, sur ce point, ça va dépendre des gens, tu auras toujours des personnes qui n'aimeront pas ce que tu fais...
Pour éviter de frustrer les joueurs, je recommande de donner toujours un peu plus de vie et de munitions que nécessaire. Si tu ne donnes pas de vie, par exemple, ça veut dire que tu ne laisses pas le droit à l'erreur, du coup le joueur doit y aller molo et de manière stressée, et il devra recommencer la démo s'il se fait blesser ( car il sait qu'à ce moment-là il ne pourra pas survivre durant les pièges d'après ).
C'était un des points que j'avais noté sur ton ancienne slaughtermap,
Désolation. La grande arène était plus frustrante que fun.
Un bon exemple de map "difficile mais qui te donne envie de réessayer sans arrêt" est la map 32 de Hell Revealed II, ou la map 28 de Speed of Doom.
- Il faut éviter les "zones qui se referment pour toujours" ( et ça, ça vaut pour tous les types de maps en fait ). En effet, souvent, les "pros" des slaughtermaps passent les monstres du début pour aller chercher le BFG9000 et revenir tuer les monstres du début, pour gagner du temps. Si la zone du début se referme pour toujours ( par exemple, si tu prends un téléporteur pour sortir de cette zone et qu'il n'y a pas moyen de revenir ), alors ça va gaver les speedrunners, car ils vont devoir tuer les monstres lentement, avec des armes "moins bonnes", et ce, à chaque nouvel essai de démo. Ca sera frustrant.
Je dirais qu'il y a quand même une exception : tu peux faire des zones qui t'isolent du reste de la map seulement à la fin, quand on a fait tout le reste ( exemple : map 04 de Deus Vult ).
- Les bonnes slaughtermaps permettent aussi de départager les speedrunners. Un bon joueur devra être capable de faire un temps vraiment meilleur qu'un joueur plus mauvais.
Ce que je veux dire ici, c'est que ta map doit comporter des moyens "d'aller plus vite", mais ces moyens doivent être dangereux. Par exemple, dans la map 32 de Hell Revealed II, tu as le BFG9000 au début, mais il est difficile à prendre parce qu'il est sur un pilier qui monte et qui descend, sur lequel il y a un Cyberdémon, et à côté duquel il y a un paquet d'Arch-Viles qui peuvent buter le joueur en peu de temps. Le bon joueur pourra prendre le BFG9000 avec l'aide de l'Invulnérabilité, et le joueur plus mauvais devra se servir de l'Invulnérabilité pour aller se cacher dans les escaliers ( la "zone sanctuaire où les monstres ne peuvent pas venir" ) et tuer les monstres petit à petit avec des armes plus faibles ( c'est ce que je faisais dans mes premières démos sur cette map ).
On peut même pousser l'exemple encore plus loin avec cette map : récemment, des grands joueurs ( TimeOfDeath, gggmork, Okuplok, j4rio etc. ) ont trouvé une route qui consiste à utiliser l'Invulnérabilité pour ouvrir tous les pièges dès le début, libérant ainsi les monstres et favorisant l'infighting. Cette technique était jugée trop dangereuse auparavant.
Et du coup, c'est super, parce que ça veut dire que la map propose plein de stratégies
( Une stratégie faible où le joueur ne prend pas le BFG9000 dès le début et va se cacher, ce qui donne des démos d'une heure, une stratégie où on prend le BFG9000 et on n'active que quelques pièges ( démo de 15 à 25 minutes ), et une stratégie super-risquée où on prend le BFG9000 et on ouvre tous les pièges ( temps d'environ un quart d'heure, mais peu de taux de réussite ))
Une mauvaise slaughtermap ne proposera que très peu de stratégies différentes ( voire même une seule stratégie si la map est entièrement linéaire ), et du coup, le temps mis par le joueur fort ne sera pas vraiment beaucoup plus rapide que le temps du joueur faible. Ca limite la compétition des démos sur la map...
A noter que même les maps linéaires peuvent proposer des stratégies multiples. C'est le cas de la map 29 de Hell Revealed II ( cf. les démos récentes de TimeOfDeath dessus, à comparer avec les vieilles démos ).
- Le point précédent m'amène sur le sujet de l'infighting.
Une bonne slaughtermap demandera des efforts pour maximiser l'infighting, par exemple pouvoir contourner un tas de Mancubus pour aller activer un bouton qui libère des Cyberdémons, et ensuite les Cyberdémons tueront les Mancubus... Dans une "mauvaise" slaughtermap, tu auras direct les Mancubus et les Cyberdémons, tu bougeras à peine et tout le monde s'entretuera de manière débile.
- Une mauvaise slaughtermap proposera des pièges faciles à éviter, et dans lesquels les monstres ne poseront aucun danger réel.
Exemple de wad avec ce genre de "mauvaises slaughtermaps" : Journey to Hell. Ici, les monstres se téléportent souvent à un seul point de téléportation, sont longs à tuer, et le joueur peut très bien les ignorer complètement et se barrer, il n'est jamais bloqué, jamais contraint d'affronter les monstres....
- Il faut éviter la monotonie des pièges. Par exemple, il ne faut pas faire des téléportations de monstres à chaque prise de clé / d'arme importante / de sphère. Ca lasse le joueur.
Journey to Hell ( cf. ci-dessus ) est un exemple de monotonie des pièges. Tu joues à ça pendant quelques temps et ça te fait détester les slaughtermaps
- De même, il faut faire attention avec les maps qui ressemblent à Sunder : il faut éviter la monotonie "j'appuie sur un bouton, ça libère des tonnes de monstres et un nouveau bouton, je tue les monstres et je vais activer le nouveau bouton, etc.". Il faut varier ça. Sunder est super, mais malheureusement le gameplay est trop répétitif au niveau des boutons...
- Comme avec n'importe quel type de map, c'est pas mal de faire des slaughtermaps non-linéaires ( par exemple, on peut aller récupérer les clés dans n'importe quel ordre ). L'un des meilleurs exemples qui me viennent en tête est la map 28 de Speed of Doom, tu peux faire les pièges dans l'ordre que tu veux, et ça propose du challenge à celui qui voudra trouver la meilleure route en UV Max.
- Il faut savoir que les fans de slaughtermaps jouent avec PrBoom ou PrBoom-plus, c'est à dire un port où les monstres volants bloquent le joueur ( dans ZDoom on peut passer en-dessous par contre ). Du coup, il faut absolument
éviter de tester les maps sous ZDoom, ça induit en erreur.
- Attention également avec ZDoom et les munitions : ZDoom corrige un bug au niveau de ce qu'on appelle la "blockmap", et du coup, en général, tuer un monstre sous ZDoom réclame moins de munitions que tuer le même monstre sous des ports plus fidèles ( c'est à dire les ports qu'utiliseront les joueurs de slaughtermaps ). Donc je redis ça, mais c'est important :
il ne faut pas tester les maps principalement avec ZDoom.
Voilà.... Je pourrais écrire des pages et des pages sur les slaughtermaps, mais là ça te donnera déjà quelques idées je pense.
Après, je ne suis pas un professionnel ( et certaines de mes maps présentent justement quelques défauts cités ci-dessus ), ça serait bien que d'autres donnent leur avis là-dessus !
Il faut savoir que les slaughtermaps font partie d'un genre très controversé, souvent les joueurs ont des avis très tranchés là-dessus.