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 [Boom] Götterdämmerung

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Necrotikflesh
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MessageSujet: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyVen 30 Nov 2012, 15:48

Yo! je vous présente mon wad de slaughters maps.

-Wad de 5 maps.
-Textures de Doom2 et Sunder.
-Pas de Nv monstres.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Map 1: "Siegfried Death" 99%

-05/02/13- Map pratiquement terminée. Il reste simplement a placer les monstres et les spawnposts de ceux-ci.

Map 2: "Alberich Revenge" 70%

-05/02/13- Map, qui en état, est en suspend. En effet, suite aux remarques de Skippy et Darkwave, je pense la revoir entièrement. Comme ils disaient il y a des chances pour que la map, en vue de l'architecture actuelle, les combats ni soient pas vraiment intéressant. Elle a pas bougé depuis la dernière fois.

Map 3: "Fáfnir breath" 50%

-05/02/13- Map caverneuse. Vaste avec plusieurs variations de sols et de plafonds. Secteurs menant a l'exit terminé. Bcp de travail en perspective.

Map 4: "?" 5%

-05/02/13- Tjs pas de nom. Pièce principale dessinée il y a quelques semaines mais pas plus au jour d'aujourd'hui. Des idées mais pas encore bcp d'inspiration.

Map 5: "Götterdämmerung" 5%

-05/02/13- Idem que la map4. Quelques secteurs dessinés par-ci par-là. Je l'ai commencé il y a deux trois jours. Une idée bien précise me trotte en tête. A voir.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le projet avance tout doucement. Vu que j'ai bazardé pas mal de projets et qu'il ne m'en reste que deux maintenant (NT et Gotter) il y a de fortes chances que celui-la sorte un jour...
D’ailleurs ma proposition de coups de main pour la mise en place des monstres sur les maps tiens toujours. Je sais que JC c’était proposé mais je sais pas si il a eu le temps de faire quelques choses. Donc voila. Ça tiens toujours!


Dernière édition par Necrotikflesh le Mar 05 Fév 2013, 11:05, édité 2 fois
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JC
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyVen 30 Nov 2012, 21:13

-


Dernière édition par JC le Jeu 13 Sep 2018, 16:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyVen 30 Nov 2012, 22:20

Nice! Je pense que JC est la personne idéale pour te donner un coup de main pour les monstres/items Smile
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptySam 01 Déc 2012, 10:00

JC a écrit:
wah !! j'adore les screens ! c'est vraiment beau !

si tu as besoin de coup de main je suis la =)
et si tu veux un tester, ya pas de problemes ! Very Happy

Super! Merci beaucoup!
Je vais t'envoyer des aujourd'hui la derniere version du wad.

Physiquement, la premiere map est terminée. Il reste a placer les items et les monstres.
Je te detaillerai via MP la maniere dont j'imaginerai le placement et les macaniques d'apparitions.
Tu peux aussi, si tu le souhaites les placer a ta sauce. Je n'y vois aucun inconvénient.
Ou même le plus simple serai qu'un soir on se retrouve sur TS ou Msn.

Déjà tu pourra voir la premiere map. Ca te donnera surement des idées!
je t'envois le lien via MP dessuite.
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptySam 01 Déc 2012, 11:48

Les screens sont très plaisants en tout cas, ça donne envie !

Necrotikflesh a écrit:
Si quelqu'un de motivé et dispo ( je veux pas qu'un wad de 5 maps met 5 ans a sortir :p ) qu'il me fasse signe. Merci!
Haha, moi aussi j'aurais bien voulu t'apporter mon aide, mais pour le côté "dispo" c'est plus trop ça en ce moment :/
Si tu as besoin d'un testeur supplémentaire, n'hésite pas à demander, par contre. Smile

Bon courage !

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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptySam 01 Déc 2012, 15:25

J'ai besoin de ton avis skippy.
A ton avis quels sont les clefs de la reussite d'une slaugther map?

Je te file via Mp le lien pour le wad.
Tu me dira ce que tu penses des maps presentes.

Pour les testeurs, évidament tout le monde a le droit de tester les maps. Par contre je demande une chose en contrepartie, c'est un avis et un feedback.
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptySam 01 Déc 2012, 16:51

PM reçu, merci Wink

Necrotikflesh a écrit:
A ton avis quels sont les clefs de la reussite d'une slaugther map?
Très bonne question... Et c'est pas facile de répondre, car la définition de "slaughtermap" varie d'une personne à l'autre Smile

Par exemple, est-ce que la map 21 de la première édition de Deus Vult II peut être considérée comme une slaughtermap ?
Il y a plus de 1000 monstres, mais ils sont distillés peu à peu, et il n'y a qu'à la fin de la map qu'il y a vraiment un gros combat...
Pareil pour des maps où il y a plein de monstres mais où on n'a pas forcément de grosses armes pour en venir à bout ( on pense par exemple à la map 26 et à la map 27 de Hell Revealed ).

Admettons qu'une slaughtermap soit une map de type "j'ai des grosses armes ( SSG, RL, Plasma Gun, et éventuellement BFG9000 ), y'a plein de monstres en face ( généralement ces monstres sont libérés par gros paquets lors des pièges ), et j'ai pas trop à me soucier des munitions, y'en a un peu en excès, je peux shooter comme je veux - pareil pour la vie, j'ai droit à quelques erreurs, je peux encaisser quelques gros coups et trouver une petite sphère à côté pour avoir une chance de m'en sortir". Je crois que c'est à peu près ça que tu veux faire dans ce projet.

A ce moment-là, pour moi, une bonne slaughtermap aura les propriétés suivantes :

- Ca doit être difficile sans être frustrant.
En gros, ça veut dire que si je fais des démos et que je meurs sans arrêt, la map doit me donner envie de continuer.
Il faut que le joueur se dise : "Ok, j'ai perdu.... Mais je sais que j'aurais pu y arriver, c'est de ma faute si je suis mort, pas de la faute de la map".
Là, sur ce point, ça va dépendre des gens, tu auras toujours des personnes qui n'aimeront pas ce que tu fais...
Pour éviter de frustrer les joueurs, je recommande de donner toujours un peu plus de vie et de munitions que nécessaire. Si tu ne donnes pas de vie, par exemple, ça veut dire que tu ne laisses pas le droit à l'erreur, du coup le joueur doit y aller molo et de manière stressée, et il devra recommencer la démo s'il se fait blesser ( car il sait qu'à ce moment-là il ne pourra pas survivre durant les pièges d'après ).
C'était un des points que j'avais noté sur ton ancienne slaughtermap, Désolation. La grande arène était plus frustrante que fun.
Un bon exemple de map "difficile mais qui te donne envie de réessayer sans arrêt" est la map 32 de Hell Revealed II, ou la map 28 de Speed of Doom.

- Il faut éviter les "zones qui se referment pour toujours" ( et ça, ça vaut pour tous les types de maps en fait ). En effet, souvent, les "pros" des slaughtermaps passent les monstres du début pour aller chercher le BFG9000 et revenir tuer les monstres du début, pour gagner du temps. Si la zone du début se referme pour toujours ( par exemple, si tu prends un téléporteur pour sortir de cette zone et qu'il n'y a pas moyen de revenir ), alors ça va gaver les speedrunners, car ils vont devoir tuer les monstres lentement, avec des armes "moins bonnes", et ce, à chaque nouvel essai de démo. Ca sera frustrant.
Je dirais qu'il y a quand même une exception : tu peux faire des zones qui t'isolent du reste de la map seulement à la fin, quand on a fait tout le reste ( exemple : map 04 de Deus Vult ).

- Les bonnes slaughtermaps permettent aussi de départager les speedrunners. Un bon joueur devra être capable de faire un temps vraiment meilleur qu'un joueur plus mauvais.
Ce que je veux dire ici, c'est que ta map doit comporter des moyens "d'aller plus vite", mais ces moyens doivent être dangereux. Par exemple, dans la map 32 de Hell Revealed II, tu as le BFG9000 au début, mais il est difficile à prendre parce qu'il est sur un pilier qui monte et qui descend, sur lequel il y a un Cyberdémon, et à côté duquel il y a un paquet d'Arch-Viles qui peuvent buter le joueur en peu de temps. Le bon joueur pourra prendre le BFG9000 avec l'aide de l'Invulnérabilité, et le joueur plus mauvais devra se servir de l'Invulnérabilité pour aller se cacher dans les escaliers ( la "zone sanctuaire où les monstres ne peuvent pas venir" ) et tuer les monstres petit à petit avec des armes plus faibles ( c'est ce que je faisais dans mes premières démos sur cette map ).
On peut même pousser l'exemple encore plus loin avec cette map : récemment, des grands joueurs ( TimeOfDeath, gggmork, Okuplok, j4rio etc. ) ont trouvé une route qui consiste à utiliser l'Invulnérabilité pour ouvrir tous les pièges dès le début, libérant ainsi les monstres et favorisant l'infighting. Cette technique était jugée trop dangereuse auparavant.
Et du coup, c'est super, parce que ça veut dire que la map propose plein de stratégies Smile
( Une stratégie faible où le joueur ne prend pas le BFG9000 dès le début et va se cacher, ce qui donne des démos d'une heure, une stratégie où on prend le BFG9000 et on n'active que quelques pièges ( démo de 15 à 25 minutes ), et une stratégie super-risquée où on prend le BFG9000 et on ouvre tous les pièges ( temps d'environ un quart d'heure, mais peu de taux de réussite ))
Une mauvaise slaughtermap ne proposera que très peu de stratégies différentes ( voire même une seule stratégie si la map est entièrement linéaire ), et du coup, le temps mis par le joueur fort ne sera pas vraiment beaucoup plus rapide que le temps du joueur faible. Ca limite la compétition des démos sur la map...
A noter que même les maps linéaires peuvent proposer des stratégies multiples. C'est le cas de la map 29 de Hell Revealed II ( cf. les démos récentes de TimeOfDeath dessus, à comparer avec les vieilles démos ).

- Le point précédent m'amène sur le sujet de l'infighting.
Une bonne slaughtermap demandera des efforts pour maximiser l'infighting, par exemple pouvoir contourner un tas de Mancubus pour aller activer un bouton qui libère des Cyberdémons, et ensuite les Cyberdémons tueront les Mancubus... Dans une "mauvaise" slaughtermap, tu auras direct les Mancubus et les Cyberdémons, tu bougeras à peine et tout le monde s'entretuera de manière débile.

- Une mauvaise slaughtermap proposera des pièges faciles à éviter, et dans lesquels les monstres ne poseront aucun danger réel.
Exemple de wad avec ce genre de "mauvaises slaughtermaps" : Journey to Hell. Ici, les monstres se téléportent souvent à un seul point de téléportation, sont longs à tuer, et le joueur peut très bien les ignorer complètement et se barrer, il n'est jamais bloqué, jamais contraint d'affronter les monstres....

- Il faut éviter la monotonie des pièges. Par exemple, il ne faut pas faire des téléportations de monstres à chaque prise de clé / d'arme importante / de sphère. Ca lasse le joueur.
Journey to Hell ( cf. ci-dessus ) est un exemple de monotonie des pièges. Tu joues à ça pendant quelques temps et ça te fait détester les slaughtermaps Smile

- De même, il faut faire attention avec les maps qui ressemblent à Sunder : il faut éviter la monotonie "j'appuie sur un bouton, ça libère des tonnes de monstres et un nouveau bouton, je tue les monstres et je vais activer le nouveau bouton, etc.". Il faut varier ça. Sunder est super, mais malheureusement le gameplay est trop répétitif au niveau des boutons...

- Comme avec n'importe quel type de map, c'est pas mal de faire des slaughtermaps non-linéaires ( par exemple, on peut aller récupérer les clés dans n'importe quel ordre ). L'un des meilleurs exemples qui me viennent en tête est la map 28 de Speed of Doom, tu peux faire les pièges dans l'ordre que tu veux, et ça propose du challenge à celui qui voudra trouver la meilleure route en UV Max.

- Il faut savoir que les fans de slaughtermaps jouent avec PrBoom ou PrBoom-plus, c'est à dire un port où les monstres volants bloquent le joueur ( dans ZDoom on peut passer en-dessous par contre ). Du coup, il faut absolument éviter de tester les maps sous ZDoom, ça induit en erreur.

- Attention également avec ZDoom et les munitions : ZDoom corrige un bug au niveau de ce qu'on appelle la "blockmap", et du coup, en général, tuer un monstre sous ZDoom réclame moins de munitions que tuer le même monstre sous des ports plus fidèles ( c'est à dire les ports qu'utiliseront les joueurs de slaughtermaps ). Donc je redis ça, mais c'est important : il ne faut pas tester les maps principalement avec ZDoom.

Voilà.... Je pourrais écrire des pages et des pages sur les slaughtermaps, mais là ça te donnera déjà quelques idées je pense. Wink
Après, je ne suis pas un professionnel ( et certaines de mes maps présentent justement quelques défauts cités ci-dessus ), ça serait bien que d'autres donnent leur avis là-dessus !
Il faut savoir que les slaughtermaps font partie d'un genre très controversé, souvent les joueurs ont des avis très tranchés là-dessus.

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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptySam 01 Déc 2012, 17:24

Très très intéressantes cet avis sur le slaugthermap, j'ai jamais été attiré par ce genre de gameplay, mais ça explique très bien que ces maps ne se contente pas juste de tuer des monstres à coup de BFG par paquet, mais que c'est bien plus réfléchis que je le pensais.

Certains de tes remarques me rappelle Swift Death, c'est vrai qu'un joueur lambda lorsqu'il commence la map, commence toujours à balayer la première zone face à lui, et ainsi de suite en avançant, alors qu'il y a toujours moyen de contourner des conflits (des situations) pour chercher une arme plus loin, quitte à perdre un peu de vie, mais au moins, le joueur arrivera à chercher une arme plus puissante, et pendant ce temps-là, tout ces monstres réveillés vont s'infighté. Ce qui est encore plus avantageux, que de rester dans un coin à se dire, "je balaye cette zone... Ah mais p*tain merde, il y a trop de monstre, je ne vais jamais pouvoir survivre!!". Je parle de ça, car c'est justement le cas pour ma map de BTSX : les joueurs la trouve difficile, car ils ne cherchent pas à fuir certaines situations, et lorsqu'il voient un Cyber, ou un Spider Mastermind, ils crient "Ha au secours!!" alors, qu'il y a possibilité de tiré avantages de ces gros monstres, et ne pas avoir l'idée bête de les tuer primordialement, alors qu'ils peuvent être utile si d'autres pièges s'ouvrent à l'avenir.

Dommage que je n'ai pas pris le temps d'expliquer ça sur BTSX, mais ça demande beaucoup de temps, et j'ai un peu la flemme :/ une démo suffira pour expliquer la chose x)

Dsl je devis sur du HS, En tout cas, ce type d'avis sur le gameplay peut aussi fonctionner sur des maps plus petites, en jouant sur les emplacements des monstres, donnant des situations plus stratégique.

Edit, Necro, tu veux que j'ajoute ton projet sur le site de Doom Staze?
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyDim 02 Déc 2012, 06:24

Salut Necro ! Smile

Je ne pense pas que j'aura le temps pour t'aider à constuir ton WAD, mais je peux tester les maps dès qu'elles soient prêtes. Smile

Les screens de la MAP01 sont très alléchants selon moi. Le thème de la MAP03 de Sunder est un de mes préferés. Ta MAP03 me semble qu'elle va être très fun aussi. Je pense (à en juger par les screens) que la MAP02 pourrait être difficile de concevoir une bataille interessante, mais je devrais attendre pour voir ce que tu veux faire là.

Quant à l'avis sur slaughtering maps, je pense que le conseil le plus important est que la joueur doit avoir la maximum de options, comme Wilou a écrit ci-dessus. Aussi, les slaughtering maps devraient être non-linéaire aussi (les maps de Sunder sont très fun niveau gameplay, mais devient répétitives parce que tout se passe dans le même ordre chaque fois, que ne donne pas envie de rejouer trop souvent à ces maps selon moi.) Aussi, perso, je trouve que le placement des monstres ainsi que les pièges bien planifiés aient autant d'importance dans ce genre de map que dans n'importe quelle map. C'est cela qu'est le centre d'attention pour moi quand je fais les maps avec beaucoup de monstres (J'aime considerer chaque groupe des ennemis comme un seul élément, pour ainsi dire.) Je trouve que ces maps sont tellement controversées parce que un slaughtering map de mauvaise qualité est peut-être l'un des maps plus frustrante/ennuyeuse qui l'on peut faire pour Doom.

(Aussi, hors sujet, je veux faire une map style Sunder, mais je ne suis pas très doué en hyper-detail. Peut-être je peux m'entraîner avec une map très petite ou quelque chose comme ça.)
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyDim 02 Déc 2012, 15:48

franckFRAG a écrit:
Dommage que je n'ai pas pris le temps d'expliquer ça sur BTSX, mais ça demande beaucoup de temps, et j'ai un peu la flemme :/ une démo suffira pour expliquer la chose x)
En fait pour BtSX tu as davantage affaire à des super-mappeurs qu'à des super-joueurs ( à part dew ). Esselfortium et son équipe ont demandé quelque chose d'à peu près équivalent à Alien Vendetta en termes de difficulté, et toi apparemment tu leurs sers du SkePLand :p
J'ai pas encore pu tester, désolé :/

Darkwave0000 a écrit:
Je trouve que ces maps sont tellement controversées parce que un slaughtering map de mauvaise qualité est peut-être l'un des maps plus frustrante/ennuyeuse qui l'on peut faire pour Doom.
+1.

Darkwave0000 a écrit:
(Aussi, hors sujet, je veux faire une map style Sunder, mais je ne suis pas très doué en hyper-detail. Peut-être je peux m'entraîner avec une map très petite ou quelque chose comme ça.)
Ah, j'ai hâte de voir ça !
Ton gameplay bien sadique + de très beaux détails, c'est prometteur Smile

@ Necrotik : Je regarde tes maps de suite, et je te fais un retour juste après !

____________________________

Edit : Ok, voici mon retour :

Map 01 : Ma préférée pour l'instant, très dans le style de la map 03 de Sunder.
Le thème est très beau, mais à ta place je mettrais une texture de sol verte sur tes grosses bordures vertes ( pour l'instant il y a une texture marron / orange dessus, ça colle pas trop je trouve ).
A l'extérieur, je pense qu'il faudrait que tu détailles un peu plus le pourtour rocheux qui se trouve à côté de la zone de la clé jaune.

Vu qu'il n'y a pas de monstres, je ne peux pas encore commenter le gameplay.... Mais en tout cas le décor est planté, faudra voir une fois que les monstres seront là !
( Ce commentaire est valable pour les 3 maps en fait )

Map 02 : Hmm, je voyais ça plus grand en fait, là pour l'instant il n'y a qu'une arène... Surprised
Ca promet un beau combat, mais tu es sûr que tu ne voudrais pas étendre ça davantage ?

Map 03 : Cette zone de combat infernale promet des choses intéressantes, notamment avec les différences de hauteur ( mais attention à ça justement, c'est bien d'avoir des différences de hauteur mais il faut aussi avoir la place de se battre ).
Le décor est très joli ! Hésite pas à jouer sur les effets de lumière en mettant des gradients de secteurs plus lumineux autour des rivières de lave. Smile

Globalement, ça a l'air prometteur, mais je m'attendais à ce que les maps soient plus grandes. Là, globalement les maps ne contiennent qu'une seule arène Surprised

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 02 Déc 2012, 17:07, édité 1 fois (Raison : Feedback)
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyDim 02 Déc 2012, 18:34

Merci pour les conseils Skippy, Darkwave et Franck!

Skippy: C'est vrai qu'il faudrai que j'agrandisse les maps. Darkwave et toi avez raison.

Map1: Sincerement je pense ca devrai le faire pour celle la. Qu'est ce que tu imaginerai dessus? Pour la textures des bordures, ouai, je sais mais j'ai pas encore trouver de textures a aller dessous. Je finirai bien par en trouver une. Il faut que je un peu l'exterieur encore. Tu as raison.

Map2: Alors en regardant bien, en effet, elle est trop juste et même carrement trop petite au final! Va falloir que je le repense et que je l'agrandisse completement. Je vais garder le theme tech mais je vais faire autre chose.

Map3: C'est, perso, celle que je prefere =) Sur celle la je voulais justement varier les hauteurs pour permettre au joueur de dominer de haut les combats et permettre certaines echappatoires. Pour celle je vais l'agrandir et je sais tres bien comment je vais faire, je vais la diviser en deux grandes arenes. J'ai quelques idées!

En gros si j'ai bien saisi le concepte:
-De grandes maps.
-Plusieurs facon et itinéraires possible.
-De la vie et des muns pour par frustrer les joueurs.
-Penser au speedrunner.

Franck: Ouaip =) Pas de soucis! avec plaisir.

Jc: A la limite pour l'instant bosse sur la premiere map. Je vais refaire la deuxieme et la troisieme est a retravailler.
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung EmptyMar 05 Fév 2013, 10:54

Début de la construction de la map5.
Quelques refontes par-ci par-là.

Up-date du post principal pour les infos.
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MessageSujet: Re: [Boom] Götterdämmerung   [Boom] Götterdämmerung Empty

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