| | Faire un pont sous vanilla | |
| | Auteur | Message |
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franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 12:35 | |
| Salut Simple question car je ne m'en souviens plus comment il faut faire. Comment créer un secteur type pont invisible, comme dans certaines maps de Plutonia? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 12:38 | |
| Hum , ça devrait t'intéresser :
http://doomwiki.org/wiki/Making_a_self-referencing_sector
Tu pourras en parler dans ta chronique d'ailleurs si t'as compris comment faire. |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 13:27 | |
| Ce lien peut également t'aider : http://www.doomworld.com/tutorials/fx8.php Mettons que tu veuilles faire un pont à la Requiem, avec des midtextures pour dessiner une passerelle au lieu d'avoir un simple pont invisible. Quelque chose qui va ressembler à ça ( CC4 map 28, on va prendre un exemple que je connais histoire de faire simple ) : Ici, j'ai une passerelle faite avec des midtextures représentant des barres de métal. L'idée est que tu vas avoir deux éléments : - Un secteur invisible, qui est "self-referencing", et qui va monter et descendre instantanément pour donner l'illusion qu'il y a un pont. Le secteur sera en position haute lorsque le joueur voudra traverser le pont par le haut, et il sera en position basse quand le joueur voudra passer en-dessous. - Un secteur "statique" qui contiendra les midtextures, et qui évidemment ne doit pas bouger. Si on regarde l'exemple ci-dessus sous Doom Builder, on a ceci pour le secteur dynamique invisible : - Spoiler:
Et ceci pour le secteur statique qui contient les midtextures : - Spoiler:
/!\ Fais une copie de ta map avant de te lancer là-dedans, car on va faire de la modification de secteurs à la mano et c'est barbare 1) Je te conseille dans un premier temps de dessiner le secteur statique. Tu dessines ta grille ( qui symbolisera le pont que le joueur verra ), et ça va te créer plein de petits secteurs pour chaque morceau de la grille que tu veux faire. Or, ce n'est pas ce qu'on veut : on ne veut pas plein de petits secteurs indépendants, on veut que tous les morceaux de la grille appartiennent au même secteur. Il faut donc éditer les propriétés des lignes pour leur dire qu'elles appartiennent au même secteur : - Spoiler:
Dans mon exemple, le secteur 1828 correspond au secteur statique avec le sol en lave. 2) Avant de mettre les midtextures et de t'amuser à les décaler et les aligner, je te conseille de dessiner le secteur dynamique. Dessine une grille par-dessus la grille que tu as dessiné pour le secteur statique, mais cette fois, il ne faut pas "fermer" les secteurs, il faut faire comme ceci : La ligne passe par-dessus les autres lignes. Si tu fais comme ça, ça va te créer plein de secteurs, et tu auras l'impression qu'ils sont bousillés. Ils le sont effectivement, mais on va réparer ça en éditant les propriétés des lignes encore une fois. Il faut que : - Les lignes de la grille du secteur statique n'appartiennent qu'au secteur statique ( toutes les lignes ne font référence qu'à un seul secteur, notre secteur 1828 dans l'exemple ), - Les lignes de la grille du secteur dynamique n'appartiennent qu'au secteur dynamique, comme ceci : - Spoiler:
3) Une fois que tes secteurs sont proprement définis, il faut que tu dessines des lignes sur les côtés pour faire monter ou descendre le secteur instantanément, mais ça c'est pas très dur - je te renvoie à la map en question. Perso j'ai appris en regardant comment Dislo avait fait dans sa map "Cryptic Realms" dans NT Ca vaudrait le coup de faire un vrai tuto en français, avec un exemple pas à pas, car ce n'est pas une technique facile. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 28 Aoû 2016, 17:05, édité 1 fois (Raison : Spoilers) | |
| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 14:17 | |
| Haha merci Wilou pour ce tuto super détaillé A vrai dire, j'ai déjà trouvé comment faire, j'avais juste oublié l'histoire du sef-referencing (faire référence le secteur qui sert du pont à lui même) avec les valeurs des back sides et les front sides à changer Cependant, est-ce que le fait de changer les valeurs de ces sidefs, modifie la référence des dommages? Je m'explique, depuis que j'ai réalisé un secter self-referencing, le monstre qui est placé sur le secteur en haut d'une plateforme, semble recevoir plus facilement des dommages que s'il se trouvait sur un secteur normal. Je ne sais pas si je me comprends... | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 16:07 | |
| Ah, marrant ça... Il me semble avoir lu quelque part un truc dans ce genre-là il y a longtemps, comme quoi les monstres se prenaient le double des dégâts des explosions s'ils étaient sur un secteur "self-referencing". Je n'ai jamais essayé de placer des monstres dans de tels secteurs Tu utilises quel Node Builder ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8781 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 28 Aoû 2016, 16:33 | |
| Il s'agit du bsp-w32. J'ai fais un test avec un secteur normal et un secteur self-referencing, pas de doute, il y a une différence de dégat. | |
| | | styd51 Diablotin
Nombre de messages : 16 Age : 23 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Lun 29 Aoû 2016, 21:44 | |
| je te conseil gzdoom builder c'est le meilleur il y a tout http://devbuilds.drdteam.org/doombuilder2-gzdb/ | |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Lun 29 Aoû 2016, 22:06 | |
| Merci Styd51 Mais je connais déjà Gzdoom Builder, je l'utilise par moment | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Ven 26 Mai 2017, 13:51 | |
| Je n'arrive pas du tout à comprendre ta manière de procéder Wilou et les images ne m'aident pas. :/ Bon , ça fait quelques heures que je galère à faire un pont 3D pour ma map TN (j'ai oublié comment faire) , voici un post de Memfis qui m'a permis à faire un pont 3D fonctionnel. - Spoiler:
I also found all tutorials VERY confusing when I was learning this stuff. In the end I pretty much had to figure this out by myself.
Basically, 3D bridge consists of two parts: an invisible platform that instantly moves up or down when the player crosses corresponding linedefs and a bunch of middle textures that make it look like a bridge. Let's learn how to make an invisible moving platform first.
To make an invisible platform you first need to draw a new sector. Now look at its number, select its linedefs and make them both reference that sector (enter that number in the "sector" field for both front and back sides).
Now you want to make it move up and down depending on player's position to create an illusion that it's a thing you can walk over and under. To do that, first create a dummy sector somewhere outside the map. Select the invisible platform, then select that dummy sector and press "J" to merge them into one sector. Now draw another sector adjacent to it, let's call it a control sector. Give control sector's floor a height at which the player should appear when he is walking ON the bridge. Give control sector's ceiling a height at which the player should appear when he is walking UNDER the bridge. Yes, now control sector's floor is higher than its ceiling but you shouldn't worry about this, it won't cause any problems.
Now think about all the ways the player can approach the bridge. If he can get on the bridge from somewhere, make sure that before that he crosses a linedef that has an action 83 "WR Floor Lower To Highest Floor" and the same tag as the invisible platform sector. Same for getting under the bridge, except in this case use action 91 "WR Floor Raise To Lowest Ceiling". How do they work exactly? Action 83 will try to lower the platform's floor to the control sector's floor. However the control sector's floor is actually higher and because of that the height change will happen instantly (that's just the way Doom handles this). Same but in reverse happens for action 91.
Please do all this and tell me if everything works or if there is some problem. We'll deal with the visual part a bit later, for now you need to learn how to make an invisible moving platform.
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| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Ven 26 Mai 2017, 16:59 | |
| All right, bon, le principal c'est que tu y sois arrivé. Memfis utilise exactement la même méthode que moi. Après, si tu as du mal à réaliser tel ou tel effet, le mieux est aussi de regarder comment c'est fait dans la map dont tu veux t'inspirer _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Ven 26 Mai 2017, 17:53 | |
| Je m'aide des maps de Requiem mais c'est pas plus simple , surtout que certaines maps apparaissent bugguées sur Doombuilder alors qu'elles marchent bien comme la map 13.
Je suis déjà bien content de faire des ponts mais il y a un truc qui est génial aussi , c'est pouvoir mettre des barrières impassables sur les cotés du pont et ça j'ai pas encore bien compris. C'est une histoire de plafond qui bloque le joueur puisqu'en réalité , on peut pas mettre la linedef "impassable" , ça serait trop simple sinon. xD |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Ven 26 Mai 2017, 17:55 | |
| - Roofi a écrit:
- C'est une histoire de plafond qui bloque le joueur puisqu'en réalité , on peut pas mettre la linedef "impassable" , ça serait trop simple sinon. xD
Exactement, c'est un plafond invisible Un effet saisissant, surtout pour l'époque. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Faire un pont sous vanilla Dim 04 Juin 2017, 10:27 | |
| J'ai un peu trouvé comment faire l'effet "impasssable". En fait je reprends le principe des "barrières" que j'avais mentionné dans mon tutoriel. https://doomfrance.forumactif.com/t4458-vanilla-comment-faire-monter-baisser-une-barriere#136836Je place les secteurs self-referenced le plus proche possible de la middletexture qui entoure le pont (grille 1x1). Je modifie la hauteur du plafond de ce secteur de telle sorte à ce que la différence entre la hauteur du sol à laquelle se trouve le pont et la hauteur du plafond ne soit pas supérieure à 56 pixels (taille du joueur). Après faut pas oublier de mettre la hauteur où se trouve le joueur qui veut passer sous le pont pour le "Floor height" du secteur self-referenced. Du coup il sera bloqué sur le pont mais pas quand il passera dessous. |
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