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 [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead

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[WH]-Wilou84
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[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Empty
MessageSujet: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyMer 13 Déc 2006, 20:21

Bonjour.
Ce thread a pour but d'aider les joueurs à terminer l'Episode I de Doom, Knee-Deep in the Dead. Tous les pièges et les placements des monstres sont décrits en difficulté Ultra-Violence. Les screenshots, s'il y en a, ont été pris avec The Doomsday Engine v1.7.10.
Remarque : Pour chaque niveau, nous assumons le fait que vous commencez avec le poing et le pistolet, sans les bonus des niveaux précédents.

Chaque niveau est accompagné d'un fichier de démo ( .lmp ) que vous pouvez lire avec les ports Doom95, Doom.exe, PrBoom ou Chocolate Doom. Ces démos ne sont pas lisibles avec ZDoom / Zdaemon ou jDoom.
Les démos du premier épisode de Doom accompagnant ce guide ont été réalisées avec PrBoom 2.4.2.

Pour toute critique, remarque, suggestion, faute d'orthographe, envoyez un PM à l'auteur du sujet. Merci beaucoup, bonne lecture, et bon jeu !

- E1M1 : Hangar


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Le tout premier niveau de Doom constitue une mise en jambes parfaite. Très facile, il va vous permettre de vous familiariser avec l'environnement du jeu, les ennemis, les objets et les armes.
Depuis votre point de départ, deux issues sont possibles : à votre gauche, un esaclier mène à une armure verte gardée par deux Shotgun Guys en haut, et deux autres sur les côtés de l'escalier. Tuez-les d'en bas, avec quelques coups de pistolet, ça ne devrait pas être trop compliqué. Prenez le Shotgun et l'armure, et en avant.
Deux options s'offrent alors à vous.

* Première option : route normale *

En bas de l'escalier, prenez à droite, après avoir récupéré les quelques bonus qui trainent. Ouvrez la porte, et tuez les quelques zombies se trouvant dans la pièce. Faites le tour de la zone centrale pour trouver la suite du niveau. Attention aux nombreux Sergents et à leur Shotgun.
Devant vous s'étend un passage en zigzag avec du slime. Quelques Imps vous lancent des boules de feu depuis un point éloigné. Evitez leurs projectiles, traversez le passage et tuez-les lorsque vous êtes un peu plus près. Ensuite, au bout du passage en zigzag, on peut voir un couloir large menant à une porte. Sur le mur de droite, cependant, une zone marron apparait : c'est une porte secrète. Ouvrez-la pour arriver à l'armure bleue, dans le lac de slime.
Ensuite, revenez à la porte. Ouvrez-là, et essayez de détruire le tonneau de déchets radioactifs le plus vite possible, cela déclenchera une réaction en chaîne tuant plusieurs ennemis. Nettoyez la zone, mais ne prenez pas la porte "Exit" tout de suite. Revenez à la zone en zigzag. Vous remarquez que la plate-forme où les Imps se trouvaient s'est abaissée. Elle vous permet d'aller ramasser un Shotgun et des munitions supplémentaires, et d'arriver à un autre secret. Pour accéder à cet autre secret, il vous faut revenir au début du passage en zigzag. Cela va avoir pour effet d'abaisser un ascenseur. Revenez vite dans la zone secrète pour prendre l'ascenseur et récolter une autre caisse de cartouches et quelques bonus d'armure.
Voilà, il ne vous reste plus qu'à prendre la sortie ( attention au Lutin à l'intérieur ).

* Seconde option : passage secret avec l'armure *

Sur l'un des deux piliers, à côté de l'escalier, vous pouvez remarquer un interrupteur. Lorsque vous l'actionnerez, un petit passage s'ouvrira juste à côté de votre point de départ. Ce passage vous permet d'accéder directement à l'armure bleue. Prenez ensuite le passage de droite pour revenir dans le niveau. Au bout, "ouvrez" le mur, c'est une porte secrète. A gauche se trouve un passage en zigzag sur du slime, menant au début du niveau, et à droite se trouve une porte menant à la fin du niveau. Commencez par nettoyer le passage en zigzag avec votre Shotgun.
Une fois la zone nettoyée, revenez à la porte menant à la fin.

Ouvrez-là, et essayez de détruire le tonneau de déchets radioactifs le plus vite possible, cela déclenchera une réaction en chaîne tuant plusieurs ennemis. Nettoyez la zone, mais ne prenez pas la porte "Exit" tout de suite. Revenez à la zone en zigzag. Vous remarquez que la plate-forme où les Imps se trouvaient s'est abaissée. Elle vous permet d'aller ramasser un Shotgun et des munitions supplémentaires, et d'arriver à un autre secret. Pour accéder à cet autre secret, il vous faut revenir au début du passage en zigzag. Cela va avoir pour effet d'abaisser un ascenseur. Revenez vite dans la zone secrète pour prendre l'ascenseur et récolter une autre caisse de cartouches et quelques bonus d'armure.
Voilà, il ne vous reste plus qu'à prendre la sortie ( attention au Lutin à l'intérieur ).

Vous avez terminé le premier niveau de Doom. On continue !

- E1M2 : Nuclear Plant


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Ce niveau n'est pas spécialement difficile. Vous pourrez, si vous cherchez bien, y trouver la tronçonneuse et le Chaingun, ainsi que vos premiers sacs à dos. C'est aussi le premier niveau utilisant le système de
verrouillage de portes par clés. Pour passer la porte rouge, il vous faudra au préalable trouver la clé rouge.
Vous commencez le niveau dans une grande zone. Devant vous se trouve un petit passage. Vous aperçevez des Zombiemen s'avancer à partir de l'autre bout, et on peut aperçevoir une armure verte. Sur la droite, il y a deux portes, menant à la clé rouge, mais nous en parlerons plus tard. A gauche se trouve la porte rouge, et, à gauche de cette porte, un ascenseur vers des munitions. Commencez d'abord par tuer tous les zombies de la zone, en prenant le Shotgun en haut de l'ascenseur du couloir central. Ensuite, dirigez-vous vers l'une des portes menant à la clé rouge, mais retournez-vous. Dans le mur de la zone centrale, on peut aperçevoir un mur secret, comme le montre la figure 2.1.
[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig21
Figure 2.1 : le mur secret est pointé par le Shotgun.

Dans ce secret, vous trouverez un interrupteur qui sera très utile plus tard, ainsi qu'un Backpack ( sac à dos ), permettant de doubler votre capacité de munitions, ainsi qu'un Medikit et une armure verte supplémentaire.
Prenez ensuite la porte de gauche. Elle mène à un grand escalier montant. Tuez le zombie, et montez. Prenez l'ouverture sur la gauche, elle mène à un bon paquet de Sergents, mais aussi à une Supercharge et au Chaingun, votre nouveau jouet. Revenez ensuite pour prendre la clé rouge, en haut, et repartez par l'autre porte.
Après la clé rouge, plusieurs choix s'offrent à vous. La suite du niveau est devant vous, à l'escalier, mais vous pouvez aussi explorer le niveau et trouver ses secrets via le passage de droite.
Il mène à un bouton au milieu d'un bassin de slime. Ce bouton ouvre un accès situé jusque à gauche de la porte rouge. Cet accès, quant à lui, mène à un labyrinthe assez sombre contenant bon nombre de munitions, une tronçonneuse, un nouveau backpack, une armure verte et son lot de zombies. Pour ne pas être complètement perdu, voici comment trouver les objets importants à partir du point de départ du labyrinthe :

- Trouver le backpack caché ( et les boites de roquettes )

Descendez le petit escalier.
Prenez tout droit, puis immédiatement à gauche. Continuez votre chemin pour arriver à une salle sombre avec un pilier couvert d'électronique, mais coloré en plus blanc. Continuez légèrement vers la droite, vous allez arriver non loin du mur secret, comme le montre la figure 2.2 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig22

Figure 2.2 : le mur secret vers le backpack et les roquettes.

Ouvrez ce mur, et vous trouverez votre bonheur, cela vous sera très utile dans les niveaux d'après, si vous jouez tout l'épisode en continu.
Revenez ensuite sur vos pas pour prendre le chemin vers la tronçonneuse.

- Trouver la Chainsaw

Descendez le petit escalier du début du labyrinthe, puis prenez à droite. Prenez ensuite immédiatement à gauche, et à nouveau à droite. Au fond, vous devriez aperçevoir un passage à l'éclairage alternant progressivement de la lumière au noir. Allez vers ce passage.
Attention aux Zombiemen et aux deux Lutins. Prenez ensuite l'armure, et tirez dans un mur secret pour trouver le passage vers la Chainsaw. Ce mur secret est pile poil en face du medikit, si vous ne l'avez pas pris, et à côté des tonneaux. On le voit sur la figure 2.3 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig23

Figure 2.3 : Le mur secret. Tirez dessus pour accéder à la Chainsaw.

Au passage, avant d'arriver à la Chainsaw, il y a un autre mur secret, ouvrable "à la main", dans les escaliers ( c.f. la figure 2.4 ).

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig24

Figure 2.4 : Un autre mur secret, contenant des bonus d'armure.

La tronçonneuse se trouve tout au bout de ce passage. Pour la faire descendre, appuyez sur le bouton, au bout à gauche. Enjoy ^^
Revenez ensuite au début du labyrinthe pour poursuivre le niveau.

En haut du grand escalier, prenez le petit ascenseur de gauche pour trouver un Medikit et une boite de Shotgun Shells, et voir le passage contenant la Chainsaw par la petite fenêtre. Remontez, et traversez le passage en évitant de tomber dans le slime. Vous pouvez passer directement si vous commencer à vous sentir à l'aise dans le jeu.

Trois Medikits et une boite de Shells avant l'ascenseur, ça annonce un gros combat. Mais vous pouvez contourner le piège : en face des Medikits, sur la gauche, se trouve un mur secret. Appuyez dessus et continuez : vous allez arriver sur un parapet dominant une petite arène en contrebas, celle sur qui donne l'ascenseur. Tuez tous les Imps à partir de votre position, c'est plus sécurisé que de les tuer par en bas. Ensuite, le bouton déclenche l'ouverture d'un passage menant à la fin. Attention aux Lutins dans la pièce finale.

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Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyMer 13 Déc 2006, 20:21

- E1M3 : Toxin Refinery


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Attention, les choses sérieuses commencent. Dans ce niveau, en Ultra-Violence tout du moins, les ennemis sont bien plus nombreux qu'auparavant. Vous voici prévenus Smile
Vous commencez dans une petite pièce. Dès l'ouverture de la porte, de nombreux monstres, dont des Démons et un Spectre, vont arriver. Dépêchez-vous de tuer un Sergent et de prendre le Shotgun, sinon ça va être difficile. Cette première escarmouche est déjà une bonne occasion de se retrouver à moins de 50% de vie...
Astuce : utilisez les tonneaux explosifs. Ils peuvent être radicaux pour éliminer quelques ennemis d'un coup ou bien blesser sérieusement un Démon ou un Spectre.
Une fois la zone nettoyée, fouillez un peu, à la recherche de quelques Medikits. Au centre, une fosse remplie de slime. N'y allez pas, car il n'y a aucun moyen de s'en sortir en vie. Plus tard, il y aura un passage vers le niveau secret, si vous choisissez d'y aller.
Sur la droite, il y a une porte bleue, pour l'instant vous ne pouvez pas y aller. La fin du niveau se trouve derrière cette porte.
Sur la gauche, par contre, il y a une autre porte. A son ouverture, tirez immédiatement dans le tonneau devant vous, pour dire adieu à la vermine juste à côté. Faites attention lorsque vous avancez : un certain nombre de Lutins et de Sergents va arriver. Soyez prêt à les accueillir comme il se doit. Vous ne devriez pas manquer de Shells à ce stade du niveau.
A gauche, vous pouvez voir une Supercharge, mais elle n'est pas accessible pour le moment.
Avant de prendre le petit escalier sur la droite, assurez-vous d'exterminer toute la vermine visible par l'ouverture juste à gauche de l'escalier, qui donne sur un bouton. D'ici, les Imps ne peuvent pas vous toucher, mais faites attention aux Sergents.
Prenez ensuite l'escalier de droite. Au fond, vous voyez une porte, mais prenez d'abord le petit escalier de gauche. Allez appuyer sur le bouton à gauche, c'est la première étape vers le niveau secret.
En haut de l'ascenseur, il y a un autre Shotgun, ainsi que quelques bonus.

Le bouton que vous avez activé a provoqué l'ouverture d'un passage juste à côté de la fenêtre où on voit la Supercharge, comme le montre la figure 3.1 :


[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig31
Figure 3.1 : Un nouveau passage s'est ouvert.


Vous avez le choix entre vous aventurer dans ce passage ou bien prendre l'autre porte en haut de l'escalier, qui mène à la clé bleue. C'est ce deuxième choix que nous allons suivre dans ce guide.
Astuce : juste avant la porte, sur la droite, il y a une petite fenêtre que vous pouvez ouvrir. Cette fenêtre donne sur une zone de la sortie secrète, et vous permet de tuer quelques soldats à partir d'une position fixe.
Voyez ladite fenêtre avant son ouverture sur la figure 3.2 :
[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig32
Figure 3.2 : Une fenêtre secrète.

Après la porte, vous arrivez face à une zone à ciel ouvert contenant des bassins d'acide. Evitez de tomber sur les côtés.
Nettoyez tout ça à coups de plomb, et laissez-vous tomber dans le bassin au centre de l'ellipse décrite par le chemin. Il y a un bouton pour relever toute la plate-forme, et cela vous permet de récupérer un Medikit.
Avancez ensuite jusqu'à la clé bleue, en prenant garde à tous les ennemis, et au petit piège avec les Diablotins lorsque vous prendrez la clé.
Revenez ensuite sur vos pas, pour arriver à la zone montrée sur la figure 3.1, ci-dessus.
Dans cette zone, vous trouverez à nouveau des Démons, des Spectres et des Imps, mais aussi la clé jaune, qui pourra vous servir plus tard.
Cet endroit contient aussi un passage vers le niveau secret du premier Episode. Mais voyons d'abord comment obtenir la Supercharge.
Lorsque vous franchissez l'escalier menant à cette zone, vous entendez un petit déclic. Ca a activé l'abaissement de deux petits murets, quelque part dans la zone. L'un de ces murets a révélé un passage vers la Supercharge, et l'autre vers un Rocket Launcher et le bouton pour activer la sortie secrète.
Les figures 3.3 et 3.4 vous montrent ces passages :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig33
Figure 3.3 : Le passage vers la Supercharge, à gauche dans la zone.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig34
Figure 3.4 : Le passage vers le Rocket Launcher et la sortie secrète, au fond à droite dans la zone.

La technique ici est d'aller au niveau de l'escalier, puis de courir vers les murets baissés.
Faites plusieurs allées et venus histoire de bien situer les zones évoquées ici.
Pour prendre la Supercharge, il suffit d'activer un bouton et elle descend.
Prenez ensuite le second passage pour aller à la zone du Rocket Launcher.
Une fois dans cette zone, vous pouvez voir, dans le fond, une petite coulée d'acide. Sur votre droite, dans l'acide, il y a un petit passage, montré à la figure 3.5 :
[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig35
Figure 3.5 : Un passage secret dans le slime.


Prenez ce passage, il mène à un backpack et au bouton pour lever un passage vers le niveau secret.
Il y a aussi un mur secret dans cette zone, il conduit au Chaingun et vous permet de remonter sans devoir traverser le slime à nouveau. Voyez la figure 3.6 pour ce mur secret.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig36
Figure 3.6 : Un autre secret, vers le Chaingun.


Remontez, et revenez à l'entrée du niveau. A ce point du jeu, vous devez faire un choix : prendre le niveau secret, ou continuer par la voie normale. Les deux possibilités sont détaillées dans le guide. Si vous ne souhaitez pas aller au niveau secret, allez au chapitre sur la sortie normale.

* Sortie Secrète vers E1M9 *
[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig37
Figure 3.7 : Pont vers E1M9


Sur la figure 3.7, on peut voir qu'un pont s'est levé au début du niveau, grâce à vos précédentes actions. Prenez ce pont, il ouvre un nouveau passage. Préparez-vous à un petit combat assez serré, avec quelques Démons et des Imps, et où il vaut mieux prendre le Shotgun, comme le montre la figure 3.8, ou le Rocket Launcher, mais en faisant très attention aux Démons.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig38
Figure 3.8 : Un joli petit combat avant E1M9.

Une fois la vermine éradiquée par vos soins, vous pouvez aller directement à la sortie secrète, comme le montre la figure 3.9 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig39
Figure 3.9 : Le passage vers le niveau secret est enfin à votre portée !

Sachez que dans la zone contenant l'interrupteur vers E1M9, il y a un ascenseur en face du bouton qui vous ramène à l'air libre, non loin de la clé bleue.
Rendez-vous à la section sur E1M9.

* Sortie normale *
Allez jusqu'à la porte bleue, sur la droite de la zone de départ. A votre gauche, il y a une armure verte, au cas où. Quelques Zombiemen et Sergents vont venir vers vous, soyez prêts à les dégommer.
Dans cette zone, il y a encore un passage secret, pour obtenir une Chainsaw, des munitions et moult power-ups. La porte secrète, ouvrable "manuellement", est montrée par la figure 3.10.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig310
Figure 3.10 : Les plombs montrent là où se trouve la porte secrète.


Au bout de cette zone se trouve, outre une Chainsaw, une porte jaune. Si vous avez trouvé la clé jaune, comme indiqué précédemment, vous pourrez avoir des bonus assez sympa, comme le montre la figure 3.11 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig311
Figure 3.11 : Le paradis Smile

Une fois en possession de tout ça, vous ne devriez avoir aucun problème pour terminer Toxin Refinery dans les meilleures conditions.
Revenez sur vos pas pour la suite du niveau. Vous arrivez à une sorte de hall abritant bon nombre de Sergent armés de Shotguns, donc faites attention. Pour activer l'escalier, marchez dessus.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig312
Figure 3.12 : Tirez sur le tonneau quand les Imps sont proches.
Dégâts assurés !

Voilà, vous avez terminé Toxin Refinery.

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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyMer 13 Déc 2006, 23:44

- E1M4 : Command Control


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Ce niveau est plus simple que Toxin Refinery, mais un peu plus vaste. Maintenant que vous êtes un joueur confirmé, vous n'aurez aucun mal à survivre ici si vous suivez les étapes de ce guide.

Dès le début, commencez par ouvrir le mur secret qui est situé à votre gauche. Vous pouvez le reconnaître facilement : sa couleur blanche déteint avec les murs verts environnants. Cet endroit secret contient un Backpack, un Medikit et une boîte de cartouches pour le Shotgun, que vous n'avez pas encore.
Ouvrez ensuite la porte, et avancez. A votre gauche, il y a quelques Imps et Zombiemen, rien de très dangereux, même si vous n'avez que le pistolet. Des zombies vont aussi se présenter aux ouvertures en hauteur, mais attendez qu'ils soient nombreux et tirez sur le tonneau pour leur montrer qui est le maître.
Il y a trois passages dans ce hall. Prenez le passage situé à droite, comme le montre la figure 4.1 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig41
Figure 4.1 : Nous vous conseillons de commencer par le passage de droite.

Vous pourrez tuer un Sergent, ce qui vous donnera le Shotgun. Prenez ensuite l'ascenseur à droite. Attention au comité d'accueil qui s'ouvrira derrière vous lorsque l'ascenseur sera complètement levé !
Un tonneau est là pour vous aider. Récupérez ensuite l'armure bleue au bout du parapet.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig42
Figure 4.2 : Un petit piège vous attend en haut de l'ascenseur...


Continuez ensuite vers l'escalier. Vous pouvez prendre les quelques bonus qui sont sur la gauche, et revenez ensuite vers la zone centrale de la figure 4.3 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig43
Figure 4.3 : La zone centrale, qui contient la clé bleue.


Il suffit ensuite d'ouvrir l'une des portes pour entrer dans la zone de la clé bleue. Attention aux Imps. Vous trouverez aussi un Chaingun.
Attention : les portes, une fois fermées, ne peuvent plus s'ouvrir manuellement. Il faut marcher sur l'endroit où il y a la clé bleue pour les ouvrir à nouveau.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig44
Figure 4.4 : La clé bleue permet aussi d'ouvrir les portes de la salle.


Allons maintenant chercher la Supercharge que l'on voyait au début, et ramassons un Rocket Launcher au passage. Pour ce faire, lorsque vous êtes dans la zone centrale, trouvez le passage qui ressemble à la figure 4.5.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig45
Figure 4.5 : Le passage vers la Supercharge.


Tirez sur les tonneaux pour provoquer une réaction en chaîne. Une fois les démons terrassés, il vous faut vous jeter dans la rivière de slime, comme présenté sur la figure 4.6 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig46
Figure 4.6 : Jetez-vous dans la rivière de slime...

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig47
Figure 4.7 : ...Pour arriver jusqu'au Rocket Launcher.


Attention, avant d'aller trop vite : le bouton visible au fond sur la figure 4.7 ci-dessus active immédiatement l'ascenseur vers la Supercharge. Si vous ratez l'ascenseur, il sera impossible de le rappeler, vous devrez donc traverser à nouveau la rivière de slime vers l'autre issue, ce qui ne sera pas sans effet sur votre vie.
Pour prendre la Supercharge, il faut se placer sur l'ascenseur avant de l'activer, et se pencher légèrement afin de pouvoir atteindre le bouton.
Le placement idéal est présenté en figure 4.8 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig48
Figure 4.8 : Pour prendre la Supercharge, il faut bien se placer sur l'ascenseur avant d'activer le bouton.

Vous voici revenu au début. Prenez le passage de votre choix pour revenir à la zone centrale, celle où vous avez trouvé la clé bleue.
Il est temps de se diriger vers la porte bleue.
Pour cela, reprérez le passage représenté en figure 4.9 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig49
Figure 4.9 : Le passage vers la porte bleue.

Allez ensuite à gauche.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig410
Figure 4.10 : Une entrée remarquée : décochez une roquette dans le tonneau !

La porte bleue contient un grand labyrinthe, mais rien d'insurmontable. Lorsque vous ouvrirez la porte, les ennemis viendront de votre droite, d'un long couloir principal que vous devrez emprunter. Ce couloir est montré en figure 4.11 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig411
Figure 4.11 : Le couloir vers la clé jaune.

Les autres zones ne contiennent que des petits bonus et / ou des Imps. Vous avez le choix de les prendre ou de les laisser. Continuez le long du couloir pour finalement arriver à la clé jaune :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig412
Figure 4.12 : la dernière clé du niveau, et une armure pour la route.

Prenez ensuite le petit escalier visible sur la gauche de la figure 4.12 ci-dessus, il vous emmène à un bouton très important, qui va lever le passage vers la fin du niveau, et à la porte jaune.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig413
Figure 4.13 : Avant de prendre la porte, n'oubliez pas le bouton !


Vous voilà très proche de la fin du niveau. Si vous prenez sur la droite, vous verrez l'escalier de la figure 4.14. C'est lui qui mène à la fin du niveau.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig414
Figure 4.14 : L'escalier de fin...


Vous pouvez finir le niveau, ou alors prendre la porte derrière vous et massacrer ce qui reste avant de sortir, ce n'est pas très long, et il y a une boite de roquettes à la clé Wink
Voilà, Command Control est terminé avec succès !

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Il est complice.

George Orwell


Dernière édition par le Ven 15 Déc 2006, 00:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyVen 15 Déc 2006, 00:36

- E1M5 : Phobos Lab


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Un niveau à l'ambiance oppressante, notamment grâce à sa musique glauque et stressante. Phobos Lab est également bien plus difficile que les niveaux précédents, en raison d'une brutale augmentation du nombre d'ennemis, mais si vous suivez les conseils de ce guide, vous vous en tirerez sans trop de peine.

Dès le début, vous devez passer une coulée de déchets toxiques. Evitez de vous y attarder, et allez récupérer l'armure verte sur la gauche. Des Démons, Imps, Spectres et Sergents vont vous acceuillir, tâchez de tuer un Sergent rapidement et de prendre son Shotgun, ou vous allez devoir tous les abattre à l'aide de votre pistolet, ce qui ne sera pas simple.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig51
Figure 5.1 : Si vous ne parvenez pas à trouver un fusil suffisamment rapidement, opérez une retraite vers le début et tuez-les à l'aide du pistolet.


Une fois les monstres abattus, dirigez-vous vers le couloir au fond à droite ( c.f. figure 5.2 ), pour déclencher la montée du parapet
menant à la clé jaune ( c.f. figure 5.3 ). Attention aux Spectres.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig52
Figure 5.2 : Allez au couloir au fond.


Il vous suffit de marcher dans la petite zone pour déclencher la montée du parapet.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig53
Figure 5.3 : Le parapet monte, vous permettant d'aller récupérer la clé jaune.


Revenez sur vos pas, mais n'ouvrez pas la porte, car vous n'avez pas encore la clé jaune, et, plus tard, vous allez trouver un
Rocket Launcher très utile pour ce qu'il y a derrière la porte. Prenez donc l'escalier à droite de la porte.
Avant de passer sur le parapet fraîchement émergé, il y a un secret caché par des tonneaux. Tirez dedans, ouvrez la porte, et découvrez un Shotgun, de la vie et des munitions.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig54
Figure 5.4 : Derrière les tonneaux, il y a une porte secrète avec un nouveau Shotgun.


Note : Si vous commencez à être bon à Doom, vous pouvez, dès le début du niveau, foncer ici pour prendre le Shotgun et les munitions, et ainsi pouvoir détruire les monstres assez facilement. Mais ce guide est fait pour aider à finir Doom sans prendre de trop gros risques, c'est à vous de voir.

Prenez ensuite le parapet. Evitez de tomber dans le slime pour l'instant, vous perdriez du temps bêtement. Il y a un secret, mais nous en parlerons dans quelques instants.
Le parapet mène à un passage étroit infesté de zombies, d'Imps et de Démons. Tuez tout ce qui bouge, puis récupérez la clé jaune. Vous avez aussi une fenêtre qui donne sur un passage que vous devrez emprunter plus tard, tuez le plus possible de monstres, c'est toujours ça de pris.
Retournez ensuite sur vos pas, jusqu'au parapet. Ensuite, observez.
Dans le slime, il y a un mur secret, de couleur marron, qui se détache des autres murs, comme le montre la figure 5.5 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig55
Figure 5.5 : Un mur secret dans les déchets radioactifs.

Allez-y, n'ayez pas peur, vous avez tout à y gagner.
Ouvrez le mur secret. Derrière, il y a un Rocket Launcher, une Méga-Armure ( très utile pour un gros combat, dans quelques temps ), des Medikits et quelques Shells par-ci par là, ainsi qu'un passage qui vous ramène vers l'entrée.
Généralement, lorsque vous arrivez à ce stade, des monstres ont ouvert pour vous la porte que vous devez franchir, visible sur la figure 5.6 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig56
Figure 5.6 : Vous avez la clé jaune, donc prenez cette porte.


Equipez-vous de votre Rocket Launcher fraîchement trouvé, et envoyez quelques roquettes bien placées dans les groupes de monstres disposés au fond de la salle et devant la porte jaune : effet garanti.
Ensuite, allez ouvrir la porte jaune, située sur la gauche, comme le montre la figure 5.7.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig57
Figure 5.7 : La porte jaune est sur la gauche de la salle.


Cette porte donne sur un ascenseur, qui va se charger de vous envoyer plusieurs groupes de Démons, de zombies et d'Imps par paquets, selon s'ils montent l'ascenseur ou pas. Il est conseillé, pour éviter de perdre trop de vie et d'armure en prévision du gros combat qui vous attend juste après, de rester à votre position et d'abattre inlassablement tous les monstres qui vont venir. Il doit y avoir 4 ou 5 Démons au total, plus les Imps et les Zombiemen. Descendez ensuite, puis prenez le chemin que vous voulez, ils se rejoignent juste après.
/!\ Piège : Voici un des pièges qui font aimer Doom.
Un combat plutôt difficile ( pour les joueurs moyens, et si vous jouez en Ultra-Violence ) vous attend. Lorsque vous aurez franchi l'un ou l'autre des passages, que ce soit à gauche où à droite, les murs s'abaisseront pour libérer des Sergents, Imps et Spectres, et la salle dans laquelle vous arrivez en contient déjà un petit paquet. Faites chauffer votre Shotgun !

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig58
Figure 5.8 : Il va y avoir du sang.


Grâce à votre armure bleue, vous devriez vous en tirer sans problèmes. Evitez le Rocket Launcher ici, un Spectre pourrait arriver devant vous sans crier gare et ce serait la fin de tout. Ensuite, avant de vous jeter dans le slime pour aller activer les boutons, prenez le temps de découvrir quelques secrets sympa.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig59
Figure 5.9 : Derrière le Médikit se trouve un passage secret.


Derrière le Médikit visible sur la figure 5.9, il y a une porte secrète menant à une combinaison anti-radiations ( plutôt utile ici ), une autre sur la gauche menant à la Chainsaw, et derrière la Chainsaw, une ouverture menant à une Supercharge !

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig510
Figure 5.10 : Faites le plein de vie !

Vous devriez ainsi être en pleine forme pour la suite du niveau.
Revenez sur vos pas, et dirigez-vous vers le bouton visible sur la figure 5.11. Vous avez une combinaison anti-radiations, ne craignez pas le slime. Par contre, attention, lorsque vous traverserez, les piliers s'abaisseront, et vous apporteront de nouveaux ennuis organiques.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig511
Figure 5.11 : Traversez le slime pour aller appuyer sur ce bouton.

Cet interrupteur est très important, car il ouvre un passage menant à la suite du niveau.
Sachez aussi que, lorsque vous marchez sur les piliers une fois que ceux-ci sont descendus, cela les fait remonter. Restez dessus, et, par un saut, vous avez accès à une Méga-Armure ( pilier droit du point de vue du bouton, c.f. figure 5.12 ) ou une boite de balles ( pilier gauche du point de vue du bouton ).

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig512
Figure 5.12 : Prenez la nouvelle Méga-Armure en sautant, au cas où la vôtre aurait subi de trop gros dégâts.

Il est conseillé de ne pas s'attarder pour la boite de balles, vous en récupérerez d'autres plus loin, avec le Chaingun qui va avec.
Néanmoins, si vous comptez utiliser plusieurs fois ces ascenseurs, ou si vous n'arrivez pas à faire votre saut, sachez qu'il suffit de revenir vers le bouton pour provoquer à nouveau leur descente.
Remontez ensuite l'ascenseur vers la porte jaune.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig513
Figure 5.13 : Un nouveau passage.

Traversez le slime pour y aller. Vous devriez être familier avec cet endroit, vous avez déjà tué quelques-uns des monstres qui y étaient lorsque vous avez récupéré la clé jaune.
Sur la gauche, de nouveaux monstres arriveront. Progressez à l'aide de votre fidèle Shotgun, il y a encore trop de Démons proches de vous pour que vous puissiez utiliser le Rocket Launcher.
Entrez ensuite dans la salle avec les panneaux électroniques. Attention aux Sergents dans les coins, ils peuvent faire très mal.
Avant d'appuyer sur le bouton et de quitter la salle, il y a un mur secret, visible sur la figure 5.14.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig514
Figure 5.14 : Le Chaingun vous attend sagement derrière ce mur.

Derrière ce mur, vous pourrez trouver un Backpack, le Chaingun, des balles, des Stimpacks, et une carte informatique.
Appuyez ensuite sur le bouton, au fond à droite, pour ouvrir le passage vers un couloir sombre, infesté d'Imps. Nettoyez tout ça au Chaingun, il devrait vous produire assez de lumière avec ses tirs pour que vous puisssiez y voir le danger.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig515
Figure 5.15 : Le Chaingun est très utile ici.

Selon le port que vous utilisez, il se peut que le couloir ne soit pas aussi clair. D'habitude il est très sombre, mais, sous jDoom, les projectiles produisent aussi de la lumière.
Franchissez le couloir pour atteindre une salle contenant de la vermine, la clé bleue, ainsi qu'un bouton ouvrant un mur, reliant ainsi la porte bleue au reste du niveau.
Faites attention aux Spectres, prenez la clé bleue, activez le bouton, puis descendez l'escalier. La porte bleue se trouve en bas, sur la droite.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig516
Figure 5.16 : Après la porte bleue.


Lorsque vous franchirez la porte bleue, vous arriverez dans une salle sombre, à lumière variable, contenant un bon nombre de Sergents et de Spectres.
Note : derrière le pilier visible sur la figure 5.16, il y a un mur secret, qui sert de raccourci vers la porte de sortie, au cas où, mais nous vous conseillons plutôt la prudence, et le passage normal.

Sur votre gauche se trouve un passage secret ( c.f. figure 5.17 ) contenant une paire de lunettes amplificatrices de lumière, ainsi que d'autres bonus.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig517
Figure 5.17 : Un passage secret très utile, mais pas très visible.


Une fois en possession des lunettes, tout devient plus simple d'un seul coup. Ressortez, et massacrez tous vos ennemis. Sur la gauche, comme on peut le voir sur la figure 5.18, il y a un mur légèrement verdâtre. Il contient un autre passage secret.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig518
Figure 5.18 : Le mur verdâtre au fond est un passage secret.


Dans ce secret se trouve une invisibilité partielle, de la vie, des munitions, un passage pour revenir dans la zone de la clé jaune, et une autre porte secrète, sur la droite après l'étoile :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig519
Figure 5.19 : Un passage secret, contenant des Shells, et ramenant à la zone du piège.

Sur la figure 5.19, derrière la caisse de Shells, il y a une porte secrète ramenant à l'un des deux ascenseurs qui donne sur la zone derrière la clé jaune. Quant à l'étoile, c'est un téléporteur vers le début du niveau.

Une fois que vous avez exploré ce secret, il ne vous reste plus qu'à finir les monstres restants. La porte de sortie est au fond de la salle, et contient trois Démons. Tuez-les, et vous avez fini Phobos Lab.

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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyVen 15 Déc 2006, 00:37

- E1M6 : Central Processing


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Un niveau plus vaste, mais plus simple que le précédent. Central Processing comporte tout de même quelques combats intéressants et son lot de pièges sympas.
Dès le début, prenez le Shotgun qui se trouve sur votre gauche, comme l'indique la figure 6.1 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig61
Figure 6.1 : Le Shotgun sera très utile pour le début du niveau.

Nettoyez ensuite la vermine qui s'approche de vous. Devant vous se trouve une porte, et deux ouvertures, à gauche et à droite. Ne prenez pas la porte pour le moment, elle mène aux portes jaunes et bleues dont vous n'avez pas les clés. Le passage de gauche mène aux deux portes rouges, et le passage de droite mène au Chaingun et à la clé rouge.
Prenez le passage de gauche pour trouver une petite zone secrète, comme on peut le voir sur la figure 6.2, au fond :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig62
Figure 6.2 : Une zone secrète.

Il y a des tonneaux à l'intérieur, ainsi qui des monstres. L'idéal est de tirer sur les tonneaux pour bousiller la racaille, puis de franchir le slime et récupérer vie, armure verte et munitions sans aucun problème.

Dirigez-vous ensuite vers le passage de droite, et continuez. Tuez les Sergents, et faites une entrée remarquée en tirant sur les tonneaux.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig63
Figure 6.3 : Tirez sur les tonneaux, ça fait de l'effet.


La clé rouge et le Chaingun se trouvent au fond de la salle, le long d'un des panneaux électroniques. Attention, comme le montre la figure 6.4, au moment où vous prendrez la clé, les murs s'ouvriront pour libérer des paquets de monstres. Utilisez le Chaingun de préférence.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig64
Figure 6.4 : La clé rouge est bien gardée...


Les antres des monstres contiennent des Médikits, des munitions et quelques bonus de vie et d'armure, n'hésitez pas à les explorer une fois que la pièce sera vidée de ses occupants.
Ensuite, dirigez-vous vers le passage de gauche, menant aux deux portes rouges visibles en figure 6.5.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig65
Figure 6.5 : Les portes rouges.


Les deux portes se rejoignent, vous pouvez prendre celle que vous voulez. Pour ma part, je préfère la gauche, question d'habitude.
Vous arrivez ensuite devant la clé bleue, visible au fond de la figure 6.6, et dominant un bassin de déchets radioactifs.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig66
Figure 6.6 : La clé bleue, au fond.


Attention, car dès que vous prendrez la clé, un muret s'ouvrira derrière vous, libérant d'autres démons ( c;f. figure 6.7 ). Une fois abattus, vous pouvez explorer la tanière des monstres, qui contient aussi de la vie et des munitions.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig67
Figure 6.7 : Une petite surprise vous attend quand vous prenez la clé bleue.


A présent, vous avez la clé bleue, même si elle ne va pas servir à grand-chose pour la route que nous allons emprunter. Avant de revenir vers la suite du niveau, il faut savoir qu'il y a plusieurs objets accesssibles par le slime, dont une Supercharge. Allez là où était la clé bleue, et jetez-vous sur la droite. Derrière le mur se trouve une combinaison anti-toxique :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig68
Figure 6.8 : Une combinaison anti-radiations est cachée ici.


Muni de la combinaison, il vous est facile d'accéder à la Supercharge, dans l'ouverture visible depuis la clé bleue, et sur la figure 6.9.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig69
Figure 6.9 : L'accès à la Supercharge.

Un ascenseur descendra automatiquement lorsque vous vous approcherez, vous permettant de récupérer le bel objet bleu.

Redescendez ensuite, et dirigez-vous sur la droite, comme le montre la figure 6.10.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig610
Figure 6.10 : La sortie du bassin toxique se trouve par ici.

Vous pourrez récupérer une Méga-Armure, des munitions, des lunettes amplificatrices de lumière, des roquettes, une Invisibilité Partielle... Et, accessoirement, revenir au début, pour vous permettre de continuer votre route.
Allez ensuite à la porte centrale, visible sur la figure 6.11 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig611
Figure 6.11 : Voici la porte que vous devez prendre.


Derrière cette porte, il y a une multitude de passages, attention à ne pas se perdre. Déjà, trois passages sont à éliminer : les deux portes jaunes à gauche et à droite, ainsi que l'ascenseur menant à une troisième porte jaune, au fond, devant vous quand vous arrivez.
Il ne reste plus que le passage menant à la porte bleue, que l'on peut voir sur la figure 6.12.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig612
Figure 6.12 : Le bon passage à prendre.


Eliminez les Imps qui vous lancent leurs projectiles depuis leurs positions sur la droite. Ensuite, allez vers la porte bleue, mais ne l'ouvrez pas. Derrière la porte bleue se trouve un grand labyrinthe, ne contenant que quelques monstres, une carte informatique ( non répertoriée comme étant un secret ) et le chemin vers la clé jaune.
Nous allons prendre un sacré raccourci.

Revenez sur vos pas : la tour où étaient perchés les Imps vient de descendre, libérant de nouveaux monstres :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig613
Figure 6.13 : La tour est descendue.


Eliminez les Sergents et les Démons, à l'aide des tonneaux si nécessaire, et allez ouvrir le passage secret au fond de la pièce, que l'on voit sur la figure 6.14 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig614
Figure 6.14 : Un passage secret qui vous épargne le labyrinthe.


Dedans, il y a le Rocket Launcher, un backpack, ainsi qu'une Invisibilité Partielle. Au fond à gauche, il y a une porte menant à la clé jaune. Vous venez de gagner un temps précieux.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig615
Figure 6.15 : La clé jaune, qui, au final, ne servira pas.


Si vous descendez, sur votre droite, vous allez revenir vers le labyrinthe, ce que nous vous déconseillons. De plus, cela provoquera l'ouverture d'une tanière à monstres, que vous pouvez nettoyer aux roquettes :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig616
Figure 6.16 : Une tanière à monstres, qui s'ouvre lorsque vous redescendez sur la droite.


Reprenez le passage secret par lequel vous êtes venu. Vous remarquerez certainement des Imps en face de vous : ils viennent d'un passage secret, au fond en face, que nous allons prendre, puisque nous avons toujours notre combinaison anti-radiations. Prenez le Shotgun pour ce passage, c'est mieux pour tuer les Imps dans ces couloirs étroits.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig617
Figure 6.17 : Le passage secret d'où viennent les Imps.


Continuez, parcourez tout le couloir. Vous finirez par trouver des munitions, et un interrupteur semblable à celui de la figure 6.18.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig618
Figure 6.18 : Des munitions, de la vie...


Ici, prenez le Rocket Launcher, et ouvrez la porte. Des ennemis vous attendent, ainsi qu'une Supercharge en haut à gauche. Vous pouvez terrasser les groupes de Sergents de deux roquettes bien placées, comme le montre la figure 6.19 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig619
Figure 6.19 : Le Rocket Launcher est une arme de choix ici.


Avant de prendre cette autre Supercharge, occupez-vous du comité d'accueil à l'aide de votre lance-roquettes, comme on peut le voir ici :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig620
Figure 6.20 : Quelques missiles suffisent à vous assurer le champ libre.


Activez l'ascenseur pour récupérer la Supercharge, qui devrait vous retaper si vous avez été blessé durant le parcours. Ensuite, ouvrez la porte devant vous ( en vert ) pour revenir dans le niveau. Vous arrivez à un point situé derrière la clé jaune, celle-ci n'aura pas servi.
Plusieurs issues s'offrent à vous : sur la gauche, une sorte de diapason autour du slime mène à un escalier conduisant aux portes jaunes. C'est par là que le joueur normal devrait arriver. Vous, vous devez aller sur votre droite, vers un escalier menant à un interrupteur. Regardez la figure 6.21 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig621
Figure 6.21 : L'interrupteur qui ouvre votre passage de sortie se trouve en haut de ces escaliers.

Une fois en haut des escaliers, prenez garde aux Imps si vous ne les avez pas tués d'en bas. Activez le bouton et redescendez. Anéantissez les quelques derniers monstres de la zone, et prenez votre Rocket Launcher.
Lâchez quelques roquettes dans le passage de droite, nouvellement ouvert, histoire d'anéantir toute trace des monstres pouvant s'y trouver.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig622
Figure 6.22 : Montrez-leur qui est le boss ici.


Allez-y, c'est bientôt la fin. Attention, la porte se refermera derrière vous et vous ne pourrez plus l'ouvrir. Vous arrivez à trois escaliers, deux menant en bas, sur la gauche et la droite, et un qui monte, au milieu.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig623
Figure 6.23 : L'escalier du haut ne mène qu'à un Médikit et des balles.


Prenez un des deux escaliers vers le bas, ils mènent tous deux au combat final de ce niveau.
Vous arrivez dans une grande salle, remplie de monstres. Prenez l'arme de votre choix, mais assurez-vous de garder autre chose que des roquettes pour ce qui va suivre. Une fois que la salle est à nouveau calme, trouvez le bouton que l'on voit sur la figure 6.24 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig624
Figure 6.24 : Le bouton à activer.


Si vous avez bien récupéré tous les gros objets jusque-là, vous devriez être encore au-dessus de 100%, aussi bien en vie qu'en armure. Sinon, il y a des Médikits et une armure verte en haut. Assurez-vous d'êtte en bonne santé avant d'appuyer sur ce bouton, car, une fois ceci fait, des monstres sont lâches dans la pièce, comme on le voit sur la figure 6.25 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig625
Figure 6.25 : Le dernier gros piège du niveau, faites attention.


Pour combattre ces monstres, vous avez le choix entre deux méthodes : la couarde mais intelligente, et la courageuse mais plus dangereuse.
Solution du peureux : rester à la position du bouton et tout mitrailler au Chaingun, normalement les Spectres devraient absorber les coups de feu et les projectiles ennemis. Sinon, vous pouvez sortir et vous battre comme un vrai soldat, mais soyez très prudent, ils sont un peu nombreux.
Une fois la vermine décimée, vous pouvez voir la porte de sortie sur la droite :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig626
Figure 6.26 : La sortie !

Il n'y a plus qu'un Spectre dans la zone de sortie, tout devrait bien se passer. Bravo !

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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyVen 15 Déc 2006, 00:38

- E1M7 : Computer Station


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
L'antépénultième niveau de Knee-Deep in the Dead. Computer Station est un niveau très difficile, il y a beaucoup de monstres, et les
Médikits se font plus rares. Faites particulièrement attention aux Sergents, qui se révèlent vraiment redoutables ici.
Vous commencez dans une salle ne contenant que quelques objets, mais pas d'arme, et vous allez devoir affronter un bon paquet d'Imps et de zombies. Dès l'ouverture de la porte, essayez de tuer un Sergent et de prendre son Shotgun, vous irez plus vite et vous perdrez moins de vie.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig71
Figure 7.1 : Tuez-les tous au Shotgun.


Vous pouvez aussi vous aider des deux tonneaux explosifs placés à gauche et à droite de la porte d'entrée.
Une fois que vous les aurez tous abattus, la première chose à faire est d'aller chercher la clé jaune, c'est elle qui vous permet d'entrer dans le coeur du niveau. Elle est située en hauteur, à gauche du niveau. Pour y aller, récupérez l'armure verte devant vous, puis avancez, montez l'escalier, et continuez à gauche, jusqu'à voir une salle couverte de panneaux électroniques semblables à ceux de la figure 7.2.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig72
Figure 7.2 : Allez récupérer la clé jaune dans cette salle.


Attention aux nombreux monstres errants, surtout s'il s'agit de Sergents.
Montez à l'ascenseur au fond de cette pièce. En haut, un Imp et un Sergent vous attendent, et deux Sergents sont dans la pièce contenant la clé jaune, alors prenez garde et n'allez pas trop vite.
Lorsque vous retomberez, vous apercevrez une porte jaune au fond à gauche, comme sur la figure 7.3 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig73
Figure 7.3 : Prenez la porte jaune, tout droit.


Avant d'aller à cette porte jaune, faites attention : à votre gauche, de nombreux Sergents sont dehors, dans une zone secrète que vous découvrirez plus tard. Ici, ils sont très dangereux, et vous aurez du mal à leur tirer dessus, alors que eux ne vous louperont pas.
Attendez d'avoir passé la porte pour leur envoyer un peu de plomb.
Une fois la porte jaune ouverte, vous arrivez devant une grosse structure centrale, d'où des zombies peuvent vous tirer dessus, et n'oubliez pas qu'il y a aussi des Imps et d'autres Sergents un peu partout. Faites le tour de la structure pour tous les tuer. Attention, il y en a un bon paquet. Si vous continuez sur la droite de votre point d'entrée dans cette salle ( la porte jaune ), vous tomberez face à l'ascenseur menant au Rocket Launcher, en haut, dans la structure.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig74
Figure 7.4 : L'ascenseur menant au Rocket Launcher.


Le Rocket Launcher se trouve sur votre gauche lorsque vous montez.
Il y a aussi quelques Stimpacks pour vous retaper, et des Zombiemen si vous ne les avez pas tués d'en bas. Gardez vos roquettes pour un coin moins dangereux, c'est trop étroit ici.
Redescendez par l'ascenseur, et continuez sur votre gauche jusqu'à arriver devant un couloir semblable à la figure 7.5.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig75
Figure 7.5 : Le passage menant à la suite est tout droit.


Sur votre gauche, vous verrez la porte bleue. Vous n'y avez pas accès pour le moment, évidemment, mais tâchez de vous souvenir de sa position.
Devant vous se trouve un escalier. En haut, deux tonneaux, à gauche et à droite, et un tas de Zombiemen. Vous pouvez soit tirer dans les tonneaux ( comme le montre la figure 7.6 ), soit jeter une roquette dans le tas, c'est plus sécurisé.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig76
Figure 7.6 : Tirer dans les tonneaux peut être une solution, mais il vaut mieux utiliser une ou deux bonnes roquettes.


Attention : une fois les zombies morts, si vous avancez, le pilier central va se baisser rapidement, libérant quatre Sergents. Utilisez le Rocket Launcher, vous pouvez tous les tuer d'un seul coup.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig77
Figure 7.7 : Attention aux Sergents.


A gauche, vous pouvez voir des Imps qui vous lancent des boules de feu depuis une fenêtre. Tuez-les maintenant, c'est chose faite, mais méfiez-vous des ennemis qui pourraient arriver derrière vous. Au pire, videz votre Rocket Launcher, vous n'en aurez pas forcément besoin dans l'immédiat.
Le pilier qui s'est baissé est un autre type d'élévateur, un peu comme dans E1M5. Lorsque vous montez dessus, il se lève doucement. Vous pouvez remarquer des bassins de slime autour de vous. Cet ascenseur improvisé va vous permettre d'accéder à ces secrets. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur le Chaingun, le secret qui est dans le bassin de gauche par rapport à l'escalier d'entrée.
Montez sur le pilier, et, lorsque vous pensez qu'il est suffisamment haut, courez dans le bassin de slime, et tournez-vous. Vous verrez le Chaingun et des boites de munitions.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig78
Figure 7.8 : Le Chaingun.

Du point de vue de la figure 7.8, tout droit, le mur peut s'ouvrir, vous ramenant à l'escalier, et vous permettant de récupérer un Backpack. Prenez ensuite l'ascenseur, au fond à gauche.
Il n'y a pas grand-chose d'intéressant en haut, des monstres, un peu de vie et de munitions. faites juste attention, allez-y au Chaingun, et tout ira bien.
Redescendez ensuite. Il est temps d'aller chercher la clé rouge. Prenez le passage de droite, comme l'indique la figure 7.9 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig79
Figure 7.9 : En direction de la clé rouge.

Continuez jusqu'à la porte. Attention, il peut y avoir des monstres derrière vous.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig710
Figure 7.10 : Il y a des monstres derrière la porte.


Après l'ouverture de la porte, vous arrivez dans une salle avec un gros pilier au centre, un couloir vers un ascenseur au fond à gauche, ainsi que plusieurs fenêtres. L'une d'entre-elles donne sur un groupe d'Imps, et la zone contenant la clé rouge, que vous visiterez plus tard. Il est facile de tuer les Imps tout de suite à partir de la fenêtre, vous ne risquez rien, et votre Chaingun va faire des merveilles.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig711
Figure 7.11 : Tuez les Imps d'ici, c'est sans danger.


Ensuite, prenez à gauche, vers l'ascenseur, qui est gardé par deux ou trois Démons. Tout au bout, vous trouverez des Imps, des Sergents, un peu de vie, et la clé rouge.
Attention, car le fait d'être passé ici a déclenché l'ouverture de certains murs, libérant des nouveaux monstres. C'est l'un des principes de Doom : on n'obtient rien gratuitement.
Par exemple, lorsque vous redescendrez l'ascenseur, vous aurez le loisir d'affronter un petit groupe de monstres :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig712
Figure 7.12 : Une petite niche à monstres s'est ouverte.


Une fois ces quelques ennemis tués, il vous faut revenir vers la porte rouge, qui est tout au début du niveau, mais rassurez-vous, nous allons prendre un raccourci, raccourci bien profitable d'ailleurs : vous allez pouvoir récupérer une Supercharge, une Mégasphère, une carte informatique, des munitions, et tout ceci en arrivant quasi-immédiatement devant la porte rouge !
Suivez bien les étapes pas à pas.

D'abord, revenez au niveau du pilier-ascenseur. Comme dit plus haut, il y a des secrets dans les deux bassins de slime. Tout à l'heure, dans le bassin qui devrait se trouver à votre droite, vous avez récupéré un Chaingun. Vous allez cette fois vous jeter dans le bassin à votre gauche ( point de vue opposé à celui de l'escalier ). Jetez un oeil à la figure 7.13 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig713
Figure 7.13 : Essayez de vous jeter dans ce passage pour récupérer la carte informatique.

Il suffit de monter sur le pilier, de bien se placer et de foncer tout droit.
Ensuite, une fois la carte informatique en votre possession, jetez-vous dans le bain de déchets toxiques, pour rapidement trouver une combinaison anti-nucléaire devant vous :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig714
Figure 7.14 : Une combinaison anti-toxique très utile.

Juste derrière la combinaison, vous trouverez un bouton, qui déclenche l'ouverture d'une porte, derrière laquelle vous trouverez à nouveau de la vie et des munitions. Une fois que vous aurez vidé la salle de son précieux contenu, retournez dans le slime. Vous êtes cette fois-ci protégé, alors ne vous pressez pas, vous pourriez passer à côté de la Méga-Armure qui est à droite, dans le creux du pilier :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig715
Figure 7.15 : N'oubliez pas la Méga-Armure cachée ici.


Ensuite, continuez vers le fond, vous devriez voir une Supercharge droit devant vous, comme sur la figure 7.16.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig716
Figure 7.16 : Foncez prendre la Supercharge.


Vous êtes à présent en pleine forme pour terminer Computer Station. Pour sortir de là, ouvrez le mur qui est à droite de la Mégasphère. Sur la gauche, vous trouverez la porte rouge.
Si vous avez tué les Imps tout à l'heure, depuis la position sécurisée de la fenêtre, cette salle devrait être vide. Sinon, c'est le moment d'en finir avec ces Imps. Prenez ensuite la dernière clé du niveau, la clé bleue.
Ensuite, tournez à droite. Le chemin à suivre est tout droit, comme sur la figure 7.17.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig717
Figure 7.17 : Tout droit, la suite est tout au bout.

Attention cependant, sur votre gauche, une autre tanière à monstres a été ouverte.
Continuez donc tout droit, et ensuite, sur votre gauche, vous devriez voir une porte jaune. Ouvrez-là, et tuez les monstres qui y ont été libérés.
Continuez ensuite vers la droite, jusqu'à voir un passage familier. Une des tanières des monstres, sur le mur à gauche, contient un secret qui conduit dehors :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig718
Figure 7.18 : Ce nid à monstres dissimule un secret, dans son mur de gauche.


Vous pouvez remarquer que le mur de gauche est totalement vert, alors que les autres ont des nuances de gris. Ouvrez ce mur :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig719
Figure 7.19 : Une porte secrète qui mène dehors.


Continuez jusqu'à la porte, et ouvrez-là, pour accéder à une zone en extérieur. Il se peut qu'il y ait encore des Sergents, si vous ne les avez pas tous tués au début. Vous trouverez une Sphère d'Invisibilité Partielle, qui ne vous servira pas à grand-chose, à dire vrai. Le plus intéressant est le fait que vous puissiez tuer pas mal de monstres de la fin du niveau à partir de cet endroit, comme on peut le voir ici :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig720
Figure 7.20 : Tuez-les tous d'ici, c'est bien moins dangereux.


Vous vous dégagez ainsi le chemin vers la porte finale. N'oubliez pas la rangée de Sergents qui se cache derrière le bâtiment.
Une fois tous les monstres au tapis, il est temps de rentrer et de finir ce niveau. Reprenez la porte par laquelle vous êtes venu, puis, une fois à l'intérieur, prenez sur votre gauche, retournez vous et avancez. Sur votre gauche, vous allez revoir la porte bleue.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig721
Figure 7.21 : Revoici la porte bleue, et cette fois, il est temps d'y entrer.

Eliminez les quelques zombies qui pourraient être encore debout, montez l'escalier, et continuez tout droit, pour arriver à un coude. Progressez en tuant un à un les monstres que vous n'avez pas tués depuis l'autre côté, jusqu'à arriver à la pièce décrite par la figure 7.22 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig722
Figure 7.22 : Au fond de cette salle se trouve un dernier interrupteur.


L'interrupteur visible au fond de cette salle permet d'accéder à la salle de sortie, située à gauche, lorsque vous montez l'escalier de la porte bleue.
Revenez sur vos pas, franchissez le coude, puis prenez à droite. Le passage est ouvert. Sur votre gauche, vous devriez voir la porte de sortie :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig723
Figure 7.23 : La sortie est droit devant !


Si vous avez suivi nos conseils, tous les Sergents et les Imps sont morts, il ne vous reste plus qu'à enclencher l'interrupteur de fin pour terminer le niveau !

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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptyVen 15 Déc 2006, 00:40

- E1M8 : Phobos Anomaly


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Phobos Anomaly est le dernier niveau de Knee-Deep in the Dead. C'est ici que vous trouverez le téléporteur vous menant sur Deimos, la seconde lune de Mars, dont on a perdu le contact radio.
Mais avant ça, vous devrez passer un boss, constitué de deux Barons de l'Enfer. Rassurez-vous, si vous arrivez à esquiver leurs projectiles, vous vous en tirerez sans problèmes, car leur arène est suffisamment grande pour ne pas se retrouver coincé par eux.

Vous commencez le niveau en face d'un interrupteur. Une fois activé, il révèle plusieurs Démons et des tonneaux de déchets radioactifs, comme on peut le voir sur la figure 8.1 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig81
Figure 8.1 : tirez dans les tonneaux pour anéantir ces Démons.


Tirez dans les tonneaux pour provoquer une réaction en chaîne qui va en tuer plusieurs. Ensuite, de là où vous êtes, vous pouvez les finir au pistolet sans crainte, ils ne peuvent pas venir vous chercher.
En haut de l'ascenseur, il y a des stimpacks, une caisse de balles et une carte informatique.
Prenez ensuite l'escalier, sur votre droite quand vous descendez de l'ascenseur.
Avant d'ouvrir la porte, il y a une Supercharge dans le mur de droite. Sa position est visible car le mur y est légèrement verdâtre :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig82
Figure 8.2 : Le mur secret contient une Supercharge.


Ouvrez ce mur, la Supercharge sera utile contre les Barons de l'Enfer.

Ouvrez la porte. Devant vous, au fond, se trouve la suite du niveau, mais prenez le temps d'explorer les salles à gauche et à droite. Vous y trouverez le Chaingun, le Shotgun, suffisamment de munitions pour ces armes, et un Démon, gardant chaque arme.
Avancez ensuite vers l'interrupteur, au fond du couloir, en ayant bien pris l'armure verte au centre de la pièce.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig83
Figure 8.3 : Préparez-vous à votre première rencontre avec les Barons...

Appuyez sur l'interrupteur, et montez. Une fois en haut, votre arrivée attirera quelques Spectres ( vous jouez en Ultra-Violence, n'est-ce pas ? Wink ). Il convient d'aller assez vite vers les tonneaux radioactifs, au fond à gauche, de les détruire, de prendre l'Invisibilité Partielle, et de camper à ce point en tuant les Spectres au Chaingun.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig84
Figure 8.4 : D'ici, aucun Spectre ne peut échapper à votre Chaingun, et les Barons ne peuvent pas descendre.


Le Chaingun est ici une arme de choix, la lumière qu'il émet en tirant vous permet de mieux voir les Spectres, et il vaut mieux garder vos Shells pour les Barons.
Lorsque vous avez couru vers ce point, deux portes se sont ouvertes, libérant les Barons de l'Enfer. La technique est de les tuer au Shotgun ( une vingtaine de coups par Baron suffira ), en tournant autour d'eux pour esquiver leurs projectiles.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig85
Figure 8.5 : Le duo de Barons de l'Enfer, premier vrai "boss" de Doom.


Attention, votre Invisibilité Partielle peut être traitresse, car les tirs des Barons peuvent ne plus être dirigés contre vous, et vous pourriez vous jeter sur leurs projectiles en croyant les éviter.
Si vous manquez de munitions, sachez qu'il y a ce qu'il faut aux coins de l'arène, en forme d'étoile. Il y a aussi une boite de balles dissimulée dans la cache de l'un des Barons, celle de droite. Elle contient aussi un mur secret, à sa droite, contenant un interrupteur qui abaisse l'élévateur qui vous a permis d'entrer ici. Toujours utile si vous voulez aller chercher des Stimpacks au début.
Une fois les Barons anéantis, les murs autour de vous s'abaisseront. N'ayez crainte, aucune horde démoniaque ne se trouve derrière ces murs.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig86
Figure 8.6 : Dirigez-vous vers cette structure.


Allez ensuite activer le bouton visible sur la structure de la figure 8.6. Il lèvera un escalier vous menant au téléporteur final, vers Deimos.
Lorsque vous pénétrerez dans le téléporteur, vous serez assailli de toutes parts par des Sergents, des Imps et des Démons, dans une pièce sombre et très étroite.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig87
Figure 8.7 : Un bien douloureux aperçu de l'épisode II ....

Dans l'histoire, c'est une entrée en matière à l'épisode II de Doom, The Shores of Hell.
Ici, une fois que votre vie sera réduite à moins de 10%, le niveau se finira et un texte vous expliquera que vous venez d'arriver sur Deimos.
Attention, si vous vous suicidez dans la pièce finale à l'aide du Rocket Launcher, vous devrez recommencer le niveau, évidemment...

La suite des aventures du malheureux soldat de Doom se trouve à l'épisode II !

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MessageSujet: Re: [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead   [Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead EmptySam 30 Déc 2006, 22:09

- E1M9 : Military Base


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : ici
Voici le niveau secret de Knee-Deep in the Dead, accessible à partir de E1M3.
En Ultra-Violence, ce niveau peut se révéler très difficile, notamment à cause des munitions extrêment limitées si vous ne trouvez pas le Chaingun caché, mais aussi par la présence de nombreux Sergents, qui sauront vous accueillir dès le début du niveau.

Le niveau se compse d'une cage à Imps au centre, et de quatre parties sur les côtés, qu'il va falloir explorer au fur et à mesure. N'essayez pas de tuer les Imps tout de suite, gardez vos munitions pour la suite.
Dès le début, sortez légèrement, et tirez sur les premiers ennemis qui arrivent. Rapidement, un certain nombre de Sergents va arriver.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig91
Figure 9.1 : Restez dans la zone de départ pour éviter de subir trop de blessures.

Comme le montre la figure 9.1, il est préférable de rester dans la tanière de départ, car les zombies arrivent des quatre escaliers. Une fois que vous les avez tués, récupérez les Shotguns qu'ils ont laissé.

Ce niveau nécessite la récupération successive de trois clés, la première étant la clé Jaune. Celle-ci est située en bas de l'escalier directement à gauche du point de départ. Descendez, en laissant derrière vous la nuée d'Imps dans leur cage. Vous vous en occuperez plus tard, vous avez besoin de vos munitions pour la clé Jaune.
Eliminiez les quelques Sergents et Imps de la pièce. La clé Jaune se trouve derrière des piliers, au fond de la salle :
[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig92
Figure 9.2 : Récupérez la clé Jaune derrière la grille.


Voici donc la première des trois clés en votre possession.
En contrebas, vous pouvez voir un Rocket Launcher sur un gros pentacle rouge, et du slime. Attention, lorsque vous le récupérerez, un groupe conséquent d'Imps, de Spectres et de Démons se téléportera au niveau du pentacle. Vous n'aurez souvent pas assez de munitions pour les finir, alors tuez-en le plus possible, puis remontez.
Il est temps d'aller chercher le Chaingun, pour ne plus avoir de problèmes au niveau des munitions. Remontez vers la cage aux Imps, mais ne les tuez pas encore. Prenez à droite de la cage pour descendre dans le passage montré par la figure 9.3 :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig93
Figure 9.3 : Allons chercher le Chaingun.


Dans cette salle, il y a plusieurs portes en contrebas, mais n'y allez pas tout de suite ( de plus, sans la clé rouge, vous n'irez pas loin ).
Contentez-vous d'aller dans le coin de la salle immédiatement à gauche de l'escalier d'netrée, quand vous arrivez. Dans ce coin se trouve un ascenseur secret vers le Chaingun.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig94
Figure 9.4 : Tout ce qu'il vous faut !


Une fois que vous avez récupéré l'arme n°4 ainsi que les caisses de balles, allez vers l'ascenseur au bout. Il vous mènera à l'une des zones périphériques du niveau.
Gardez le Chaingun en main, car il y a un bon paquet de monstres, et de Spectres en particulier. Utilisez les tonneaux pour en venir à bout plus facilement, et essayez de garder une ou deux roquettes pour la suite.
L'ascenseur, au milieu du mur au fond de la salle, mène à trois Imps sur des colonnes, ainsi qu'à une armure verte et un Medikit.
C'est tout bénef, allez-y Smile
Attention, les colonnes se baisseront lorsque vous aurez franchi le slime.
Une fois l'armure verte en votre possession, remontez l'ascenseur, et dirigez-vous vers la gauche. Vous verrez une porte jaune, ouvrez-la.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig95
Figure 9.5 : Un comité d'accueil derrière la porte jaune.


Si vous avez gardé des roquettes, il est temps de les utiliser, car il y a un bon petit paquet de zombies et d'Imps ici. Une fois ceux-ci au tapis, prenez la clé rouge, mais attention : dès que vous la prendrez, le mur devant vous s'ouvrira pour en libérer davantage :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig96
Figure 9.6 : La clé rouge est bien gardée, faites attention....


Remontez ensuite via la porte rouge située sur votre droite par rapport à la figure 9.6. Elle vous ramène dans la salle où vous avez pris le Chaingun. Contournez les gros pilier central pour trouver une seconde porte rouge, derrière laquelle se trouve encore un bon paquet de vilaines créatures.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig97
Figure 9.7 : Les tonneaux peuvent être utiles ici.


Tuez tous les ennemis, et allez au fond de la salle. A gauche, vous verrez un bouton situé derrière des tonneaux.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig98
Figure 9.8 : On peut activer le bouton sans détruire les tonneaux.


Le bouton déclenche la descente du gros pilier central de la salle où il y avait l'ascenseur secret vers le Chaingun. Attention, un groupe de Démons va arriver. Vous pouvez rester en bas des escaliers et les tuer sans trop de problèmes :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig99
Figure 9.9 : Ici, les Démons ne peuvent pas vous atteindre.


Attention toutefois : à droite de la position indiquée par la figure 9.9, un passage s'est ouvert, et les Démons peuvent venir par ici. Regardez de temps en temps, pour ne pas vous laisser surprendre.
Une fois les Démons morts, montez les escaliers, ou le passage de droite pour récupérer les divers objets qu'il contient.
La clé bleue est au centre de la pièce. Prenez-là, elle ouvre la porte vers la zone finale de cette base militaire.
Remontez à l'air libre, et finissez les Imps dans leur cage. Ils pourraient vous infliger des blessures alors que vous partez à l'assaut de la dernière zone. La porte bleue se situe en face de la salle où vous avez trouvé la clé bleue, il vous faut faire le tour de la cage aux Imps.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig910
Figure 9.10 : La porte bleue.


Attention, cette salle abrite bon nombre de Spectres, au moins quatre vont surgir des côtés lorsque vous avancerez. Le mieux est d'avancer légèrement pour les faire venir, et d'opérer une courte retraite pour les fusiller depuis l'escalier, sans trop de risques.
Une fois la salle vide, observez. Au fond de la salle se trouve l'interrupteur de sortie, mais vous ne pouvez pas y accéder. Pour se faire, il va falloir vous jeter dans le slime, mais d'abord, prenez le temps de récupérer quelques objets secrets.
A droite de la salle, vous pouvez remarquer, sur le mur, une bande verte différente du reste du mur. C'est une zone cachée. Ouvrez-la, et descendez. Il n'y a aucun monstre à l'intérieur, juste des munitions, un Shotgun, une Chainsaw, et un Backpack.
Pour les récupérer, il va falloir effectuer un "saut" d'une colonne à l'autre. Il est conseillé de commencer d'abord par la boite de roquettes, sur la droite quand vous montez le petit ascenseur, et d'y aller tout doucement.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig911
Figure 9.11 : Allez-y doucement pour ne pas tomber.


Si vous vous ratez, il suffit de revenir au point d'entrée de la salle pour faire descenre l'ascenseur. Sachez aussi que le simple fait d'entrer dans la salle est compté comme un secret, et non le fait de prendre les objets, donc, si vous ne voulez pas vous agaçer pour des objets que vous trouvez inutiles, ne perdez pas votre temps Wink
Une fois les objets pris ( ou pas ), remontez, et jetez-vous dans le slime, de préférence sur la droite, comme le montre la figure suivante :

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig912
Figure 9.12 : C'est plus naturel de se jeter par ici.


Une fois dans le slime, dépêchez-vous de courir pour ne pas perdre trop de vie, et hâtez-vous vers la plate-forme avec le bouton, derrière. Un simple coup de Shotgun devrait vous débarrasser de l'Imp.
Appuyez sur le bouton. Il ouvre un passage dans le slime, à votre droite. Tuez les Imps de là où vous êtes, pour ne pas gaspiller de points de vie inutilement.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig913
Figure 9.13 : Tuez les Imps au fusil à pompe, à partir d'ici.


Equipez-vous de votre fidèle Chaingun pour la suite, et prenez le passage nouvellement ouvert.
Au bout de ce passage, vous trouverez un ascenseur. Attention, de nouveaux ennemis auront fait leur apparition et peuvent vous blesser depuis le haut, utilisez le Chaingun pour les mettre en pièces avant de succomber. Prenez les Stimpacks sur les côtés de l'ascenseur. Ce passage est délicat, surtout s'il ne vous reste plus beaucoup de vie.

[Guide] Episode I : Knee-Deep in the Dead Fig914
Figure 9.14 : Le Chaingun est un bon choix ici.


L'ascenseur vous ramène dans la zone finale, et un port relie désormais votre berge à l'interrupteur de fin de niveau. Tuez les quelques Spectres, et hâtez-vous vers la sortie. Ouf !

Bravo, vous avez terminé l'un des niveaux les plus durs de l'épisode I.

Sujet fermé.
Pour les remarques et critiques, envoyez un MP Wink

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