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 Skulltag 0.97 Bientôt !

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 10 Jan 2007, 17:56

/* Pas d'accents */
Ah, pardon, oui, en francais c'est "Bombe de balle". Un joueur trimballe un "ballon", et ne peut plus utiliser son arme tant qu'il tient le ballon. Les autres joueurs de l'equipe doivent le defendre jusqu'au but adverse, ou le joueur doit aller poser le ballon ( la, je crois qu'il faut se jeter dans un trou avec le but ). On peut lancer la balle pour faire des passes, mais ca c'est dans Unreal Tournament 2004, je sais pas comment ils vont faire ca dans ZDaemon, c'est encore en cours de finition...
Les differents modes de jeu a l'etude sur ZDaemon sont passes en revue ici. Bon, ok, c'est pas le sujet Smile

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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 11 Jan 2007, 18:01

Je cherche à lancer un serveur local via l'interface IdeSE.exe. C'est pour map de rocket-jump là...

Je fais comme on m'a expliqué ici et tout marche bien avec ZDaemon, mais sous Skulltag quand je fais start serveur, je vois la console s'ouvrir mais le jeu ne se lance pas Sad

J'ai dû rater un épisode...
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Squonk
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 11 Jan 2007, 19:10

Sur zdaemon j'aurais pu t'aider Smile
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Lammah
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 11 Jan 2007, 19:33

je vais l'essayer ce weekend, les modes en coop semblent tres allechants
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Lammah
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mar 16 Jan 2007, 16:05

J'ai essayé le mode invasion en coop hier, c'est très sympa... j'ai accroché.

Cependant le ping est à chier même sur les serveurs United States proches de chez moi :/

Le DM avec les runes et tout ca fait très quake 3, c'est pas mal, mais je préfère mon bon vieux DM old school Smile

Faudra tester des map comme hr2-32 ou av25 en coop et voir s'il plante comme zGaymon
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Squonk
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mar 16 Jan 2007, 17:50

C'est vrai, je le testerai rien que pour le coop. Vu que zdaemon... hum... enfin...

Si on met l'option oldschool, sur des maps classiques ca doit bien tourner je pense. Seul problème, le ping, mais bon ce sera toujours mieux que les 5000 de zdaemon.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mar 16 Jan 2007, 18:21

Tiens, la coop, pas bête ouais Smile
Et vous pourrez faire la map de DaRk, même si y'a pas assez de monstres Smile

J'ai pas encore testé les autres modes...

@ Lammah : Même chez toi y'a du ping ? silent
Et dire que je me plains du manque de serveurs européens...

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Lammah
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 02:43

en LAN, skulltag ne plante pas av25, même quand il y a des tonnes de monstres en même temps. A voir online...

(zdaemon reste instable même en LAN)
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 14:14

Skull Tag reste beaucoup plus stable que Zdaemon, la SL Room plante tout le temps chez ZD, sur Skull Tag jamais Smile
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Squonk
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 15:43

En local j'ai aucun problème avec Zdaemon. En lan j'ai pas essayé, et sur internet...

Sinon, je teste skulltag dans un petit moment, pour le coop.
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Lammah
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 16:34

en single player ZD marche, mais essaye de faire un serveur et de t'y connecter ...
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Squonk
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 18:27

En effet, exactement pareil qu'en rejoignant pat internet.


Sinon, j'ai essayé un peu skulltag solo. Bon le premier mode pas besoin d'en parler. Le deuxième, deathmatch avec bots... Boah sympa, mais ils sont nuls et ca soule vite.
Invasion par contre c'était bien sympa. Y'a encore des choses à améliorer quand même.

+
-inventif et assez fun
-progression dans la difficulté et les armes
-pas de blindage de munitions, on doit utiliser toutes les armes (enfin, sous entendu, pas prendre que le plasma ou le RL)
-la difficulté est très correcte pour certaines fins

-
-le fait de caser autant de monstres sur un si petit espace, avec les montagnes de cadavres on voit plus rien. Y'a un moyen d'enlever les cadavres?
-Les runes gachent un peu le jeu, la spread est franchement dégueulasse ^^

Bon c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment.
Par contre, le plus gros défaut pour moi vient de Skulltag : ce jeu est lourd, super lourd...
Et sinon, il me semble que l'autoaim fonctionne mal avec le railgun, à vérifier.

Voilà, mes premières impressions. Dans l'ensemble, ca a vachement évolué depuis la dernière fois que j'y ai joué. Mais le jeu n'est pas fluide, et ca c'est toujours à corriger.
Sinon, ca offre une bonne alternative à zdaemon pour le coop.
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Lammah
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 18:36

étrange c'est super fluide sur mon PC (je tourne en 1024x768)
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 18:44

C'est pas tellement un problème de fluidité, mais ca donne une impression de lourdeur quand on joue... Le déplacement du personnage, les temps de réaction un peu plus longs que sur les autres ports, les projectiles qui sont par fois un peu saccadés... C'est pas très très visible, mais par contre ca se sent quand on passe de prboom à st par exemple.
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Mer 17 Jan 2007, 20:50

/* Pas d'accents */
Oui, c'est aussi ce que je reproche a Skull : un gameplay, une maniabilite qui ne collent plus au vrai Doom, le perso se deplace trop differemment...

@ Squonk : Pour les cadavres, en fait ils disparaissent au bout de plusieurs vagues Smile
Mais c'est dommage, moi j'adore les tas de cadavres.... Ca fait tres Hell Revealed.
Dommage aussi que le nombre de cadavres que l'Arch-Vile peut ramener a la vie soit limite dans ce mode...

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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 15:02

Bah j'en ai vu aucun disparaitre, perso Smile

Et oui j'aime bien les tas de cadavres, mais là ca fait quand même 800 cadavres dans 15 m², c'est vraiment trop. A la limite si c'était que des imp... Mais les cadavres de cacos, de hell baron & knight, de mancubus, ca envahit pas mal.
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 15:30

Oui en effet...
Tiens c'est bizarre, chez moi ils disparaissent ( mais faut attendre que la 10ième vague soit passée Wink ). Ou alors, une autre hypothèse : Skulltag, c'est la vie. Skulltag, c'est super bien codé. Il a détecté lui-même que mon ordi est moisi et que je manque de RAM à cause d'eMule de la Calculatrice Windows ouverte 24 heures sur 24, et il s'est dit : "tiens, je vais lui faire disparaitre les cadavres !!".

Ouais, à mon avis c'est ça, c'est obligé ^^

Mais sinon, nan, je ne me rappelle pas d'une option pour virer les cadavres. Ils se virent automatiquement après un certain nombre de vagues Wink

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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 17:32

Faudra que j'y rejoue alors, mais ca m'a pas semblé flagrant ^^
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 18:46

Heu sinon, au risque de passer pour un bourrin (sisi, vous allez voir), je trouve que doomsphere + spread + superguns n'est vraiment pas adapté au mode invasion. On se demande assez rapidement où sont passés les monstres. *hum hum*

Et sinon, en nightmare, invasion bug : chez moi, ca ne veut pas passer à la troisième vague, le compteur de monstres restants fait que augmenter. Dommage, parce que l'ultraviolence n'est pas adapté pour le coop, trop facile.
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 18:51

Lool Smile
Tu utilises le wad superguns en plus ? Lol, évidemment ^^

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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 18:56

Nan je l'utilise pas en permanence, j'ai juste eu la curiosité d'essayer... Et voilà quoi Smile
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 22:59

Au lieu de te faire ch*** à mettre ton wad tu tapes : sv_fastweapons dans la console et je pense que ca aura le même effet voir mieux ^^"
Sinon je suis d'accord pour le fait que ca s'éloigne de plus en plus du "vrai" Doom mais en revanche pour la lourdeur et la maniabilité je vois pas le problème , tu dois trop ètre habituer à ZDaemon et Doom2.exe Wink

Je joue en 1280 x 800 en filtrage anisotrope x2
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Jeu 18 Jan 2007, 23:21

BlueDragon a écrit:
mais en revanche pour la lourdeur et la maniabilité je vois pas le problème , tu dois trop ètre habituer à ZDaemon et Doom2.exe Wink
Bin ouais mais bon, on veut jouer à Doom en multi, pas à autre chose Wink

Perso je joue en 640 x 480, comme sous ZDaemon ^^
Question d'habitude.

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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Ven 19 Jan 2007, 19:51

Niveau mouvements et vitesse Zdaemon est vachement plus proche de l'original que skulltag. Et c'est principalement pour ca que je m'y intéresse mais sans plus. C'est juste une alternative à zdaemon.

Et sinon, je me fais pas chier à mettre un wad, je dépose juste superguns sur skulltag.exe Smile

Edit : mais doom2.exe, sur xp, c'est encore plus lourd que skulltag, vivement un win98 Smile

Mais y'a un gars dans la classe qui en a un dans sa cave et il s'en sert plus, il me l'amènera surement, ca c'est cool Smile
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MessageSujet: Re: Skulltag 0.97 Bientôt !   Lun 09 Avr 2007, 11:38

/* Tiens, Squonk a changé de signature, lol Cool */

Sur l'incitation des screens postés par DaRk hier soir, je me suis mis à mater les maps de Skulltag, et franchement, il y en a de très, très bien. Une des dernières maps du mode Last Man Standing, par exemple, fait beaucoup penser à Deus Vult / Alien Vendetta, en très ( voire mieux ) détaillé, pas d'erreur grossière de goût ( genre une porte militaire en Enfer )... C'est du très beau. Surprised

J'ai aussi testé vite fait les autres modes de jeu, les maps CTF sont correctes, j'ai juste trouvé les "annonces" un peu moisies, la voix-off du mec quand on prend le flag colle pas beaucoup à l'atmosphère Doom ( en tout cas, c'est de la rigolade par rapport à zvox2.wad ), et les flags sont souvent décentrés par rapport à leur socle Suspect ^^
Le mode Skull Tag est pas mal trouvé aussi Smile

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