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 Le Monster Infighting

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Roofi
Spider Mastermind


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MessageSujet: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 14:43

Salut. Smile

Je regarde des démos et je remarque souvent que les speedrunners arrivent bien à faire entretuer les ennemis mais personnellement j'ai toujours du mal , même si genre je veux faire en sorte que le cyberdémon attaque le revenant , il essaiera toujours de me tuer même si il s'est pris une roquette téléguidée dans le dos. Mais c'est énervant en fait , comme je joue sous prBoom , c'est aléatoire , soit ça marche, soit ça marche pas alors que dans zdoom par exemple , les monstres répliquent de suite quand ils se font toucher...
Je suis bloqué dans la map 23 de scythe II (super dur) , la map commence avec trois revenants  et un cyberdemon près à nous attaquer , en gros je veux faire en sorte à ce que les roquettes touchent les revenants afin de pouvoir continuer tranquillement , mais même si le cyber les a touché , ils essaient toujours de me tuer, c'est en  soit pas hyper gênant mais ça montre bien que j'arrive pas à déclencher l'infighting...

C'est un peu compliqué à expliquer désolé j'espère que vous avez compris un minimum!

Aussi est-ce qu'il y a un moyen de faire en sorte à ce que l'ennemi attaque plus rapidement en Ultra-violence classique? Car revenons sur la même map , le début , le cyberdemon me voit mais ne veut pas tirer sa salve de roquettes habituelle et donc pendant ce temps les revenants essaient de me tuer... J'ai vu avant dans des vidéos , que les joueurs donnaient des coups de poing dans le vide lorsqu'ils voulaient faire entretuer les ennemis , ça marche vraiment ou c'est juste une sensation? Merci de m'éclairer là dessus merci. Smile

Au fait la map en question :



Pour ceux qui ont pas compris quand je parlais des coups de poing dans le vide , regardez la vidéo à 1min30 :

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JC
Heresiarch


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 15:48

Le poing dans le vide sert a rien.

tu joue sous quel port ? prboom ou prboom+ ? sous quel complevel ?

Sinon, si tu veux tout savoir : http://doomwiki.org/wiki/Infight
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Roofi
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 17:54

Je joue sous prboom+ et en fait je croyais que tirer incitait les mobs à attaquer encore plus. x) bah complevel 9 je crois.
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JC
Heresiarch


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 18:25

Si tu utilise prboom+ sans ligne de commande pour specifier le complevel, tu utilise donc le complevel 17.
Je sais pas si c'est la cause, mais c'est sans doute ça. essai de specifier le complevel a 2 ou a 9, et verifie l'infight.
J'ai jamais eu de probleme pour le provoquer moi, je joue sous doom2.exe (donc complevel 2) et prboom normal (complevel 9).
Peut-etre que le complevel 17 (prboom+) change quelques settings par rapport a l'infight qui n'est pas censé arriver ? a voir.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 22:35

Roofi a écrit:
Je suis bloqué dans la map 23 de scythe II (super dur) , [...], en gros je veux faire en sorte à ce que les roquettes touchent les revenants afin de pouvoir continuer tranquillement , mais même si le cyber les a touché , ils essaient toujours de me tuer, c'est en  soit pas hyper gênant mais ça montre bien que j'arrive pas à déclencher l'infighting...
En fait, l'infighting se déclenchera systématiquement si tu ne blesses pas le monstre et qu'il se fait blesser par un autre monstre.

Si tu regardes ceci, tu verras que le joueur ne tire pas du tout, et les monstres s'infightent comme des glands dès qu'ils se prennent un projectile.

L'histoire de donner des coups de poing dans le vide qui ferait attaquer les monstres plus fréquemment, je crois que c'est une légende urbaine... Smile
Ca n'a jamais vraiment été démontré ( via le code source, j'entends ) en tout cas !

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Roofi
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 22:41

Hum bah ouais le fait de ne pas blesser le monstre ça je sais mais ça me le fait quand même! xD
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PSX_Doomer
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Jeu 21 Aoû 2014, 23:27

A ma connaissance, le poing dans le vide permet d'activer des monstres qui ne vous voient pas et qui restent immobiles (volants) ou dansent (bipèdes/quadrupèdes), quand vous voyez leurs sprites de dos (au sens large). Ca permet de ne pas impacter la santé du monstre pour un infighting équitable (ou pas), ou de ne pas attendre un certain délai qui a lieu si vous infligez des dégâts au monstre qui reçoit par la suite un projectile, ou tout simplement de ne pas attendre du tout si la trajectoire du projectile ne va pas sur le monstre et en tout état de cause, de ne pas gaspiller de munitions bien sûr.

Arrêtez-moi si je me trompe mais je crois que c'est ça...


Dernière édition par PSX_Doomer le Dim 24 Aoû 2014, 02:55, édité 1 fois (Raison : Léger complément)
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Sam 23 Aoû 2014, 14:00

PSX_Doomer a écrit:
A ma connaissance, le poing dans le vide permet d'activer des monstres qui ne vous voient pas et qui restent immobiles (volants) ou dansent (bipèdes/quadrupèdes), quand vous voyez leurs sprites de dos (au sens large).
C'est ça oui, les monstres "entendent" le coup de poing dans le vide. Smile

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The Titiunit
Elémental de Douleur


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Sam 23 Aoû 2014, 14:10

Wilou a écrit:
C'est ça oui, les monstres "entendent" le coup de poing dans le vide.

Par contre, la tronçonneuse qui tourne dans le vide en faisant un bruit monstre, ça dérange personne.

Sinon, lorsque l'on blesse un monstre, puis que celui-ci se prend un "pain chance" (càd quand le monstre lance un cri et reste bloqué un instant sur une frame) dû au projectile d'un autre monstre, le monstre attaqué va-t-il riposter tout de suite ou nous tuer d'abord ?
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Ch0wW
Arch-Vile


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Sam 23 Aoû 2014, 19:24

[WH]-Wilou84 a écrit:

Ca n'a jamais vraiment été démontré ( via le code source, j'entends ) en tout cas !

Et c'est bien une légende urbaine.

Ci dessous une partie d'Odamex que j'ai commenté (flemme de sortir celui de doom 1.10 linux) :
Citation :

//
// P_FireWeapon.
//
void P_FireWeapon(player_t* player)
{
// WTF, you try to fire without ammo? First you cannot do it, as you switch directly to a weapon with ammo. Second, you would make the game crash! So stop!
   if (!P_CheckAmmo(player))
       return;

   // Send to all players the fact that a player fired his weapon.
   if (serverside && !clientside)
   {
       MSG_WriteMarker (&player->client.reliablebuf, svc_fireweapon);
       MSG_WriteByte (&player->client.reliablebuf, player->readyweapon);
       MSG_WriteLong (&player->client.reliablebuf, player->tic);
   }

   P_SetMobjState(player->mo, S_PLAY_ATK1); // set the doom marine's sprite to the "Attack" animation
   statenum_t newstatenum = weaponinfo[player->readyweapon].atkstate;
   P_SetPsprite(player, ps_weapon, newstatenum); // Set the wepaon to run the Attack Animation
   P_NoiseAlert(player->mo, player->mo); // Start the alert for non-deaf monsters
}


Pour ce qui est du comportement, c'est simple: Lorsque l'on tire, le jeu lance la fonction "Noise Alert" qui réveille les monstres dans une distance déterminée (c'est à dire tous les secteurs NON-FERMES). Dans DooM, ils ont juste oublié d'ajouter deux conditions:

1) Si on a le fist, ne pas déclencher la fonction de "Noise Alert" TANT que le player n'a pas "HIT" un monstre;
2) Quand on a le chainsaw, déclencher en permanence chaque tick la fonction de "Noise Alert". Mais à priori, l'effet n’était pas à priori pas voulu par les developpeurs.

Voila, vous savez tout!
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Sam 23 Aoû 2014, 19:58

Merci Jami ! Heu.. ChowW !!

_________________

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Ch0wW
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Sam 23 Aoû 2014, 20:09

franckFRAG a écrit:
Merci Jami ! Heu.. ChowW !!

Mais dis moi Jamy, comment le monster Infighting se fait?

Razz
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PSX_Doomer
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Dim 24 Aoû 2014, 02:46

The Titiunit a écrit:

Par contre, la tronçonneuse qui tourne dans le vide en faisant un bruit monstre, ça dérange personne.

Sinon, lorsque l'on blesse un monstre, puis que celui-ci se prend un "pain chance" (càd quand le monstre lance un cri et reste bloqué un instant sur une frame) dû au projectile d'un autre monstre, le monstre attaqué va-t-il riposter tout de suite ou nous tuer d'abord ?
Bonne remarque la tronçonneuse en effet  clown 

Si tu assènes un coup à un ennemi, il te visera d'abord toi ; après, ça dépend de la durée entre le moment où il se prend ton coup et celui où il se prend le coup d'un autre ennemi. Si c'est moins (ou un peu plus) de 5 secondes, il continuera à te viser, si c'est plus d'une minute (sans doute moins), il changera de cible : je ne sais pas quelle est la durée exacte qui distingue les 2 comportements, par contre si tu te retrouves en situation de morsure/griffage/tir de plasma/tir de chaingun permanent par le monstre en question à ton encontre (en invincible par exemple, sinon tu survis pas longtemps), apparemment le "chrono" s'interrompt (ou allonge le délai de manière marquée).


Et effectivement, la notion de Noise Alert ("Shoot Alert" serait plus approprié) s'applique sur une pièce, et par extension toutes celles qui n'y sont pas hermétiques (les portes fermées et les murs sont hermétiques, les portes ouvertes et parfois les petits trous au plancher ne le sont pas), mais là je dois enfoncer des portes ouvertes Razz
Ah oui, d'après mes constats sur Xbox, le Shoot Alert disparait lors du chargement d'une sauvegarde.
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Ch0wW
Arch-Vile


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Dim 24 Aoû 2014, 12:26

PSX_Doomer a écrit:

Si tu assènes un coup à un ennemi, il te visera d'abord toi ; après, ça dépend de la durée entre le moment où il se prend ton coup et celui où il se prend le coup d'un autre ennemi. Si c'est moins (ou un peu plus) de 5 secondes, il continuera à te viser, si c'est plus d'une minute (sans doute moins), il changera de cible : je ne sais pas quelle est la durée exacte qui distingue les 2 comportements, par contre si tu te retrouves en situation de morsure/griffage/tir de plasma/tir de chaingun permanent par le monstre en question à ton encontre (en invincible par exemple, sinon tu survis pas longtemps), apparemment le "chrono" s'interrompt (ou allonge le délai de manière marquée).

Ouhla, c'est quoi ce que tu racontes?

Du moment que tu tires, et que tu touches quelqu'un ou non, tous les monstres des secteurs "OUVERTS" àvec au moins 1unit vont t'attaquer. De plus, pour l'infight, tant que le monstre qui a attaqué n'est pas de la même classe que le montre qui t'attaque (excepté les humains), il n'y a absolument aucune durée d'attente.

Code:
if (!(target->flags2 & MF2_DORMANT))
 {
 int pain = P_Random();

 if (!player)
 {
 SV_SendDamageMobj(target, pain);
 }
 if (pain < target->info->painchance &&
    !(target->flags & MF_SKULLFLY) &&
 !(player && !damage))
 {
 target->flags |= MF_JUSTHIT; // fight back!
 P_SetMobjState(target, target->info->painstate);
 }

 target->reactiontime = 0; // we're awake now...

 if ((!target->threshold || target->type == MT_VILE)
 && source && source != target
 && source->type != MT_VILE)
 {
 // if not intent on another player, chase after this one

 // killough 2/15/98: remember last enemy, to prevent
 // sleeping early; 2/21/98: Place priority on players

 if (!target->lastenemy || !target->lastenemy->player ||
 target->lastenemy->health <= 0)
            {
 target->lastenemy = target->target; // remember last enemy - killough
            }

 target->target = source->ptr();
 target->threshold = BASETHRESHOLD;
 if (target->state == &states[target->info->spawnstate]
 && target->info->seestate != S_NULL)
            {
 P_SetMobjState(target, target->info->seestate);
            }
            SV_ActorTarget(target);
 }
 }

PSX_Doomer a écrit:
Ah oui, d'après mes constats sur Xbox, le Shoot Alert disparait lors du chargement d'une sauvegarde.

Exactement, le jeu n'avait pas pensé à ajouter un marqueur permettant de savoir le state des monstres. Mais, qui irait save en plein milieu d'un fight?

... Et ce même bug existe sous Quake 1 et 2.
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PSX_Doomer
Diablotin


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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Dim 24 Aoû 2014, 15:41

Ch0wW a écrit:


Du moment que tu tires, et que tu touches quelqu'un ou non, tous les monstres des secteurs "OUVERTS" àvec au moins 1unit vont t'attaquer.
Oui, j'ai pas dit le contraire
Ch0wW a écrit:
De plus, pour l'infight, tant que le monstre qui a attaqué n'est pas de la même classe que le montre qui t'attaque (excepté les humains), il n'y a absolument aucune durée d'attente.
Par contre là je ne suis pas d'accord.
Si ton tir ne touche personne, l'infight sera normal (l'ennemi se tournera sur le premier à l'avoir touché, jusqu'à ce qu'il meure - d'ailleurs parlons en, après)
Par contre si ton tir touche l'ennemi, ce dernier aura pour but de te tuer, et se détournera des autres cibles un certain temps, même s'il subit des dégâts d'autres ennemis.

Pour prouver ce que j'avance, j'ai fait un test à l'instant :
Machine : Xbox (D III RoE)
Niveau : Doom II Tricks and Traps
Invincible permanent activé.

Je suis entré dans la pièce jaune, j'ai pris le crane rouge : j'ai direct tué le Baron près de l'interrupteur et quelques imps (j'en ai laissé 4 ou 5, histoire de pouvoir manœuvrer correctement dans l'espace). Ensuite, j'ai envoyé une volée de SSG dans le Baron, puis j'ai fait en sorte que les imps lui tirent dessus (en laissant tout le monde libre de ses mouvements). J'ai fait l'expérience 3 fois, et il a mis 13 à 16 secondes selon les cas pour se détourner de moi (qui ne l'ai pas attaqué depuis la volée) et attaquer les imps. D'ailleurs, l'envoi de la volée de SSG alors qu'il me griffe en permanence car je suis coincé, puis qu'il se fait matraquer par les imps entraine un changement de cible très largement différé.

Comme on va me dire "oui mais ça c'est sur console", je t'invite (ainsi que les autres lecteurs) à reproduire l'expérience sur PC et à donner objectivement ton constat.

Un peu avant, j'ai aussi fait venir des Barons dans la pièce des Démons, ou se trouve un RL (je précise que dans cette séquence, à aucun moment je n'ai tiré) : après avoir fait apparaitre les escaliers pour que les Démons puissent se déplacer librement, à un moment le tir d'un Baron a touché un Démon, puis avant que se premier vienne se venger, un autre. Les 2 Démons sont donc allés le mordre : le Baron s'est d'abord occupé de celui qui l'a mordu en premier, puis de l'autre : il n'a pas alterné ses cibles. Je dirais donc qu'il doit bien avoir un délai quelque part. D'ailleurs, si un Baron se prend 2 boules de feu de 2 imps en quasi-simultané, il ira tuer le premier à l'avoir touché puis retournera vous attaquer, et ne se vengera pas du second à moins que celui-ci ne le retouche alors qu'il retourne vers vous (ou bien s'il n'a pas tué sa première cible - car inatteignable - après 15 secondes environ et qu'un autre ennemi de tir différent au sien (y a des exceptions : Humains, Lost Souls, Spider Masterminds et même Demons et Spectres, même si les faire se mordre entre eux n'est pas facile) le touche).

Je pense avoir été complet... En la matière et pour finir, organiser des infightings de monstres sans intervenir est l'un de mes plaisirs favoris sur Doom, je ne pense donc pas débiter trop d'absurdités en la matière Idea


Dernière édition par PSX_Doomer le Dim 24 Aoû 2014, 23:38, édité 1 fois
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JC
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Dim 24 Aoû 2014, 15:58

Il n'y a aucun délai.
tout dépend des damages que l'ennemi prend. et il les prend vite ou moins vite.
L'ennemi se tournera sur la cible qui l'a le plus endommagé.

Ah et pour les poings dans le vide, c'est utile pour "attirer" les monstres où tu veux. car les ennemis se déplacent en fonction des actes du joueur.
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MessageSujet: Re: Le Monster Infighting   Aujourd'hui à 07:08

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