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 [Boom] Eternal Slumber Party

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Sam 03 Mar 2018, 00:31

Map 01 : Degrassi

https://cdn.discordapp.com/attachments/341887866705674241/419257814767370272/Roofi_ESP_01.lmp



Il n'y a pas de mot pour décrire cette map de timbré qui se situe pourtant en premier slot. On se retrouve dans une sorte de crevasse (pas caverne puisqu'on peut voir le ciel) toute rouge avec 2000 monstres à abattre et des secrets complètement inutiles pour ceux qui aiment faire des sauts dans tous les sens. La progression est confuse comme pas possible , le niveau part dans tous les sens , il y a un très grand nombre de cybers à abattre. J'ajoute aussi que la musique est tellement atroce que le viol anal sera un plaisir à côté (peut-être pas quand même...). Ce niveau est le parfait exemple quand un individu psychotique utilise avec brio Doombuilder. La map contient en effet énormément d'effets intéressants , mais aussi des énigmes et des combats palpitants.


POur développer maintenant ce que j'ai introduit , il faut d'abord dire que le layout de cette map est complètement tordu mais dans le bons sens du terme. Tout est connecté de manière variée de telle sorte à ce que le joueur soit toujours surpris dans sa progression. Le niveau contient de tout : énormément de variations sur les hauteurs , des espaces confinés mais aussi des espaces ouverts , des ponts vanilla... Le niveau n'est par contre pas du tout adapté aux joueurs débutants puisque certains passages demandent obligatoirement la maîtrise du straff50. IL y a également des énigmes qui sont aussi des test de rapidité. A un moment , le joueur doit se servir d'une torche bleue "flottante" pour faire monter les escaliers à la même hauteur que le secteur invisible qui tient cette fameuse torche. L'escalier monte en colimaçon et le joueur doit monter très vite sans tomber , ce qui est plus facile à dire qu'à faire. Il y a également du liquide toxique en bas histore de perdre un peu de vie à chaque tentative ratée.
Parfois il est facile de rester pendant longtemps sans avoir quoi faire. IL faut par exemple appuyer sur une torche pour faire monter un lift , afin d'accéder à la clé rouge ou encore , il faut emprunter un passage particulier qui semble falcultatif mais qui en fait permet de faire monter un pont qui permet d'avancer. La complexité du layout s'explique aussi par le grand nombre de zones optionelles qui demandent parfois beaucoup de maîtrise en saut. Bref , ce niveau est un vrai enfer pour faire un max correct , sans compter la difficulté qui est redoutable.

La map est difficile , ou du moins demande une bonne connaissance des pièges pour éviter de se retrouver vraiment emmerdé , niveau munitions ou de la vie. Vous ne pourrez pas vous en tirer si vous ne savez pas tuer des cyberdémons en deux coups de BFG. La zone de la clé jaune se centre sur ce gimmick avec 6-7 cyberdemons à enchainer. Il faudra faire de même dans une autre zone avec cette fois au moins une quinzaine. Quand on commence à maitriser , ce n'est pas trop dur , mais l'erreur peut devenir très vite fatale. La map est également rythmée de pièges instantanés , il suffit de regarder au tout début du niveau quand on croit monter l'escalier tranquillement dans l'entrée de la petite caverne et que soudain , un mur se lève et révèle une horde de revenants. Flippant.

Le joueur ne peut regénérer sa vie qu'avec des megaspheres , ce qui est un classique des maps de TimeOfDeath. C'est à la fois généreux puisque ça donne le max d'armure et de vie , mais sachant qu'il n'y a rien d'autre pour se donner de la vie et que parfois les sphères sont parfois rares et situées dans des zones très dangereuses , il est important de ne pas perdre trop de vie pour les conserver. D'ailleurs dans la majeure partie de la map , on peut retourner là on est déjà passé , elles seront toujours utiles.
Par ailleurs , on retrouve toujours notre fameux trio des maps TimeOfDeath : SSG , Rocket launcher et surtout le BFG. On a aussi la chaingun grace aux zombies ainsi que le simple shotgun beaucoup plus tard , très inutile par contre vu le bestiaire...
Les parties les plus dures selon moi sont d'abord toutes les zones en extérieur dont celle avec le bâteau attâché au ponton , le gros massacre final dans le château qui est très dangereux au début à cause des viles sur les piliers et la masse de revenants qui peuvent que vous attaquer de loin à cause de 3 cybers encastrés entre eux (WTF , la partie où on enchaine les cybers en 2 coups de BFG : la moindre erreur est fatale.

SI il y a quelque chose que j'adore dans Doom , ce sont les tricks vanilla. Dans cette map , on est gâté. D'abord , la zone extérieure est la plus jolie je trouve avec ses ponts en bois qui fonctionnent avec des secteurs invisibles. Enormément de lifts instantanés pour révéler des passages , ça aussi j'adore. L'énigme avec la "torche bleue flottante" que je trouve très chiante mais bien pensée... Le niveau est totalement bizarre mais je le trouve vraiment beau , ou du moins est une parfaite représentation de la folie. Le concret est mélangé avec l'abstrait. Concret puisque effectivement on explore une grande "caverne" avec un gros château incrusté et abstrait puisque l'interconnexion est totalement irréaliste et donne un aspect totalement cauchemardesque.
Aspect cauchemardesque renforcé par l'utilisation volontairement abusive de secteurs clignotants qui donne un aspect bien vivant à la map mais aussi dans la forme des salles et également l'architecture imposante qui écrase notre petit marine.

Bref , pas besoin de se gratter la tête pour savoir pourquoi cette map n'a pas été prise pour Community chest , on aime avoir des niveaux effrayants quand on est en enfer. Mais cette map dépasse tout entendement et la majorité des joueurs ne s'amuseront peut être pas sur ce genre de map. Le niveau est énormément plus facile en difficulté plus basse , mais ça n'a plus aucun intérêt.
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 25 Mar 2018, 20:16

Map 05 : DHoles




DEMO

Je ne m'attendais pas à réussir un tel niveau ! Dholes provient du projet "Slaughterfest 2013" avec "Escaping the spiral labyrinth" que je n'ai pas toujours réussi à compléter à cause de la fin qui est étrange et très punitive. Ces deux maps figures parmi plus longues à finir du megawad. Effectuer un max tout en ayant une très bonne connaissance du niveau demande au moins une heure , du coup prévoyez au moins 2h si vous la découvrez.

DHoles qui est un abrégé de "Donut Holes" est un niveau qui se passe dans un château infernal gigantesque. Comme il est possible de voir sur les deux screens , les couleurs utilisées sont très vives , le rouge contraste avec le noir , la texture de "moquette" bleue est également énormément utilisée. Bref , ToD est un maître pour ce qui est d'user des textures de base et surtout faire une architecture massive qui écrase complètement le joueur.

Le niveau plaira beaucoup aux chevronnés de slaughtermaps puisque exactement 5500 monstres surveillent le château. Mais heureusement , un BFG (ou plusieurs?) vous est gracieusement donné vers le début et les cell charges ainsi que les spheres sont loin de se faire rare , bien au contraire ! Bref , un niveau fait pour les bourrins qui semble ne pas restreindre énormément le joueur.

La progression est linéaire , il faudra nettoyer les différentes cours du château dans un ordre bien établi. Evidemment , l'exploration de chaque endroit rime toujours avec un gros carnage. En revanche , on retrouve ici un peu les caractéristiques (ou les fléaux?) des maps de ToD. On retrouve en effet les trous de lave mortel auxquels il est impossible d'y échapper si on tombe (ex : Le second screen) Il faudra 6 clés pour finir le niveau , sachez que pour récupérer les 3 cartes magnétiques , il faudra sauter sur des plateformes entourées de lave pour les récupérer. Le moindre mauvais saut est fatal évidemment.

De même , la progression peut être extrêmement obscure par moment , mais ToD nous a fait grâce ici des mille secrets inutiles à trouver , consistant à sauter sur des petites plateformes. Par exemple , quand vous avez atteint la zone avec le gros "boss" composé de cyberdemons empilés , il faudra ouvrir un passage qui mène à du vide (comme si on utilisait idclip). Ca pourrait paraitre évident dit comme ça , mais il faut courir dans le vide pendant au moins une bonne minute avant qu'on soit téléporté à la dernière arène (ce qui est extrêmement étrange). J'avais du chercher une solution pour ce passage car je pensais que ça ne servait à rien et que la solution était ailleurs...

D'ailleurs en parlant de ce fameux boss , on voit que ToD a toujours énormément d'idées pour faire ses maps , c'est le moment le plus marquant du niveau. Mais je trouve ça dommage qu'on ne termine pas la map en le tuant , ça aurait pu avoir un côté beaucoup plus dramatique. Au lieu de ça , il faut appuyer sur un simple switch planqué dans le château. Mais ToD a voulu créer une fausse fin , ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi.

Si vous ne paniquez à la vue de quelques cybers et que vous n'êtes pas aussi masochistes que moi pour finir les niveaux sans save , le niveau ne posera pas énormément de difficultés. Le début est quand même très rude puisqu'il faut nettoyer la première cour tout en esquivant des centaines de roquettes de revenant. D'autres passages sont assez ardus , comme par exemple , le piège surprise avec au moins une vingtaine de viles , juste après qu'on a obtenu la clé crâne rouge. Les maps de ToD ne sont pas véritablement dures , mais certains pièges sont tellement brutaux que vos HP fondent comme neige au soleil.

Enfin bref , Dholes est une de mes slaughtermaps préférées pour son extrême violence , mais aussi son côté fun avec l'abondance de munitions et de vie. Le thème est très menaçant mais aussi féerique grâce à la musique d'Alundra.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Sam 31 Mar 2018, 21:45

Map 23 : Nina Dobrev




DEMO

Nina Dobrev est comme son nom l'indique , une map où il faut sauver Nina Dobrev des griffes des démons ! (C'est le vrai scénario écrit dans le texte). En réalité il s'agit du premier épisode alors que j'ai fini le second il y a plusieurs mois. Ca s'explique par le fait que la première map est beaucoup plus difficile mais également beaucoup moins axé slaughter , je vais expliquer juste après.

Bien que les deux "Nina Dobrev" aient un gameplay extrêmement différent , ils se caractérisent par leur thème nature toujours combiné avec une part d'abstrait qui caractérise bien les maps de ToD. Il s'agit d'un sorte de petit château isolé dans une montagne. Le niveau ne regorge pas  de détails pour être jouable en vanilla mais reste néanmoins très joli par son architecture et les dégradés de lumière.

Nina Dobrev 2 était une slaughtermap bourrine avec beaucoup de vie et de munitions , ici c'est l'inverse. Les monstres sont moins nombreux mais très puissants et redoutablement placés , les munitions et la vie sont rares afin que le joueur doit tout faire pour éviter de les gaspiller. Tout est également plus compact , ND 2 proposait des espaces ouverts et une cour de château assez imposante , ici les passages sont beaucoup plus serrés et les mouvements doivent être beaucoup plus précis. De même , ND2 proposait une plus grande aventure tandis qu'ici , il faudra faire pas mal d'allers-retours pour enfin accéder la clé jaune afin d'ouvrir le pilier visible sur le second qui cache une tête de Romero. Pour être honnête je préfère largement le 2 , le 1 n'est pas vraiment amusant voire même frustrant.

D'abord , il faut tuer 225 monstres dans cette map , ce qui semble très raisonnable dans une map de ToD par rapport à Dholes par exemple qui en a 5500. Mais le nombre d'ennemis ne fait pas la difficulté , voici la preuve : une quinzaine de cyberdemons à tuer sachant qu'il faut absolument les tuer en 2 coups de BFG pour ne pas tomber à court de munitions. Ce n'est parfois pas bien difficile mais comme dit précédemment , il faudra tuer parfois quelques cybers dans des espaces restreints. De même , si vous comptez finir ce niveau en max , sachez que parmi les 4 secrets , 2 ont pour seuls intérêt de vous rajouter un cyber en plus à tuer sans vous procurer le moindre avantage. Sacré ToD...
Mais en plus de ça , le bestiaire est très puissant dans ce niveau. Espérez également tuer un bon paquet de viles ainsi que barons et revenants qui vont habilement vous faire perdre de précieuses munitions et de la vie. L'infight est parfois extrêmement recommandé et c'est ce qui explique en partie pourquoi je ne me suis pas vraiment amusé dans ce niveau qui n'est certes pas très long.

Le niveau est petit puisque le chemin consiste principalement à revenir sur dans des zones dans lesquelles on est déjà allé. Le premier screen montre la Cour centrale où une grosse partie des combats vont avoir lieu. Ce qui est intéressant par contre , c'est que le décor n'est pas figé c'est à dire que même si on revient effectivement aux mêmes endroits ,  la situation évolue de manière assez inattendue. Par exemple , le petit lac de slime qui se trouve au début est relevé de sorte à ce qu'il faille monter les escaliers pour prendre le BFG au dessus pour au final descendre instantanément et ainsi réveler le petit passage avec la soulsphere. Ou encore , un escalier qui mène vers le haut afin de sauter sur un pilier , mènera vers le bas par la suite pour révéler un nouveau passage. D'ailleurs , en parlant de pilier , un saut exige la maîtrise du straff50 afin de bien dégoûter les joueurs débutants. Smile
De même , c'est extrêmement punitif par moment  puisque le petit étang d'eau qui se trouve à l'arrière permet de se protéger des monstres et attaquer en sécurité , mais au bout d'un certain moment les lifts qui permettront de remonter seront bloqués et le seul moyen de sortir sera d'emprunter un téléporteur permettant de se suicider... En plus , pour atteindre la clé jaune , il faudra sauter par dessus afin d'atteindre la plateforme , et le moindre faux pas condamne le joueur à recommencer le niveau (si il joue sans save bien sûr.)

Ce niveau très retors regorge de pièges sadiques que je ne vais pas citer un par un. Le piège du petit passage caverneux peut tuer 90% des joueurs au premier essai tellement il est brutal. Mais quoiqu'il en soit , Nina Dobrev demande beaucoup de technique et de patience afin d'être réussi. Ce n'est pas le niveau de ToD le plus accessible , c'est même un des plus difficiles mais heureusement assez court.
64 Lemons map 03 a un gameplay similaire mais des pièges davantage prévisibles et davantage de munitions.

Mais pour ceux qui aiment les tricks , il est possible de tuer l'IOS sans avoir besoin d'ouvrir le pilier , simplifiant ainsi beaucoup le challenge.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Lun 02 Avr 2018, 19:03

Map 32 : Eternal Memories 1




DEMO

Si vous avez aimé le principe de Doom 2 Memorial qui consistait à mettre toutes les maps de Doom2 sur une seule , vous aimerez (ou pas) cette version de TimeOfDeath pour Eternal Doom. Evidemment , en jetant un simple coup d'oeil sur les screens , on peut s'apercevoir que seules les textures de base ont été utilisées et que le rendu n'est pas aussi joli qu'avec les textures utilisées dans Eternal Doom. TimeOfDeath s'est également donné le défi de "recréer" les 16 maps de Eternal Doom en s'aidant juste de sa mémoire  : pas le droit de regarder Doombuilder , ni même jouer au wad. Un challenge très intéressant mais l'architecture est simplifiée à l'extrême au final. D'ailleurs , il ne s'agit pas de maps refaites entièrement mais de simples sections. Mais ce qui peut rebuter le plus les joueurs est le fait que le gameplay est extrêment axé slaughter et le BFG rose qui a des munitions infinies ne rend pas le jeu très subtil.

Dans tous les cas , il y a toujours moyen de s'amuser à zigouiller les 4900 monstres qui peuplent cette map longue et linéaire. Smile

Ce niveau n'est pas dur , il y a des moyens de le faire assez aisément avec quelques sauvegardes mais certains pièges sont extrêmement brutaux et demandent une réaction quasi immédiate. Vers la fin , il suffit parfois d'activer une mauvaise linedef pour qu'une dizaine de viles apparaisse instantanément. Certaines arènes sont ardues mine de rien , avoir un BFG illimité ne vous empêchera pas de mourir à cause de 2 roquettes bien placées.

Ce qui peut paraitre assez étrange dans ce niveau est que le BFG blanc (munitions limitées) et accessible beaucoup plus tard que le BFG rose (munitions illimitées). Enormément de munitions trainent inutilement dans le niveau. Mais en fait cela s'explique par le fait que les 16 différentes sections étaient en réalité 16 niveaux différents dans le wad d'origine. ToD a tout regroupé dans un seul niveau et a ajouté un BFG rouge pour la mettre dans le projet "Slaughterfest 2011" et bien sûr ESP.

Même si le niveau linéaire , la progression est bien obscure par moment. La complexité d'Eternal Doom et le style ToD n'aident pas à trouver le chemin. C'est surtout le cas à la fin du niveau (la partie de la maisonà où il faut connaître les secrets d'ED pour pouvoir espérer avancer.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 08 Avr 2018, 20:17

Map 21 : The Room Below




The Room below est l'un des rares niveaux dans le set à utiliser l'iwad du premier Doom. Adieu les revenants et les arch-viles ! Le niveau n'en reste pas moins difficile pour autant. Le monstre fétiche de ToD qui est le Cyberdemon est toujours au poste pour nous surprendre ! Par ailleurs le Baron of Hell a un haut potentiel de nuisance dans ce niveau.

La map est longue mais très linéaire. La map reprend effectivement les thèmes phares de Ultimate Doom à savoir l'enfer ou encore le thème base mais on ne sait jamais vraiment où on est. En tout cas , comme le titre l'indique , il faudra descendre dans ce niveau pour atteindre la "salle en dessous". La progression consiste à explorer des salles étroites mais très variées.

Le niveau est globalement difficile car des pièges peuvent se déclencher à tout moment et aucun combat ne peut être contourné du fait de la linéarité. Le baron est un ennemi très dangereux car l'ensemble est très étroit et peuvent parfois nous v***er si on tombe à court de Cells au mauvais moment. Le gameplay est généralement pas le fun , il faut l'admettre mais ce n'est pas l'élément essentiel de cette map.

En effet , ce qui constitue le principal intérêt de cette map est les tricks. On connaît évidemment le pont 3D qui est un des plus connus mais ici ça va beaucoup plus loin. Quelques exemples : Au tout début , un vrai effet est utilisé de telle sorte à ce qu'une "salle" soit bien au dessus de l'autre. En réalité , le sol descend pendant qu'on emprunte l'assenceur de telle sorte à ce que ça donne l'illusion d'une salle différente. A un moment, on arrive "sous l'eau" c'est à dire que la texture utilisée pour le plafond est une texture d'eau. Mais juste avant , on pouvait voir le lac du dessus comme un floor normal. Il s'agit donc d'un faux plafond. IL y a également le fait qu'un passage consiste à donner l'illusion au joueur que 4 ponts se superposent. Cette map doit être vraiment intéressante à décortiquer !

C'est une des meilleures maps que j'ai jamais joué sur Udoom pour être honnête , et c'est aussi une des meilleures de ESP. La musique de E1M8 colle parfaitement !

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Jeu 12 Avr 2018, 10:31

Map 15 : Drown in Blood






DEMO
DiB pourrait être l'une des maps les plus connues de ToD puisqu'elle a été beaucoup jouée en coop apparemment et également pour sa musique qui ne figure pas dans le PWAD. Elle a été remplacée par "Coastal Cave" d'Alundra. C'est une map enfer , comme son nom l'indique , est remplie de sang mais pas que. En revanche , il n'avait beaucoup d'expérience en mapping quand il a fait cette map.

Le concept de DiB est un peu similaire à celui de Eternal Memories. Il s'agit de plusieurs maps qui ont été combinées dans une seule. Comme la map 32 , il s'agira d'un parcours d'épreuves où il faudra explorer des zones séparées. Le niveau est donc long et linéaire.

Le niveau est très facile à condition de savoir quoi faire dans certaines situations (C'est un classique de ToD). En effet , j'ai eu beaucoup de mal à réussir à finir cette map en une traite pour la bonne et simple raison que certains passages sont horriblement punitifs. Le premier passage difficile est le combat avec des dizaines de viles dans la partie marbrée (Troisième screen). On a une invu , mais si on se tâte à les battre à la loyale , il est très fréquent qu'on ne puisse plus contrôler son perso à cause des flammes. Mais heureusement , il y a toujours un moyen de camper quelque part afin de tuer les ennemis facilement. Les combats sont vraiment mal conçus pour être honnête , parfois les ennemis ne peuvent pas vous atteindre car une ligne block monster les bloque bêtement pour aucune raison.
Ceci dit , le niveau demande pas mal d'essais puisque parfois on est tenté de prendre un chemin qui est en réalité un piège mortel , ou encore parce qu'il faut appuyer sur le bon switch parmi une dizaine , sinon on active un crusher qui nous tue...

DiB propose une aventure sympathique mais certains endroits sont hideux et inintéressants. Par exemple , il faudra emprunter 4 passages pour récupérer des clés crânes. Ca aurait pu être intéressant si ce n'était pas simplement des couloirs rectangulaires. Ensuite  , l'alignement des textures est parfois très imparfait voire carrément flagrant. Sans parler également parfois de floor qui mettent parfois des plombes à descendre.ToD ne savait pas encore vraiment comment les faire baisser rapidement. L'architecture est en général plutôt intéressante.

DiB est un niveau sympathique et bourrin mais elle souffre de beaucoup d'erreurs de débutant dans tous ses aspects.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Ven 20 Avr 2018, 00:09

Map 29 : Peter Perv's Private Place





DEMO

Je considère ce niveau comme "terminé" mais j'ai réussi à finir le niveau en tuant que 30% des ennemis.

PPPP est un des niveaux les plus étranges et les plus difficiles du mapset. Le niveau a sa petite histoire : vous devez nettoyer le manoir infesté de monstres de Peter. Merci d'indiquer que c'est une sorte de "maison" car on n'aurait jamais deviné. PPPP a un gameplay similaire à Nina Dobrev 1 mais la progression est encore plus obscure et plus ardue.

D'abord , il faut savoir que le straff 50 est quasiment obligatoire pour finir ce niveau. Le seul moyen d'obtenir le BFG blanc est de faire un straff 50 jusqu'à une plateforme. Il y a également le BFG rouge avec munitions illimités qu'on peut obtenir en tuant tous les cybers sur la map , ce qui n'est pas tâche facile. Je ne peux en dire plus car je n'ai pas eu besoin de le récupérer pour finir le niveau.

La principale difficulté de ce niveau est la restriction niveau vie et munitions. Vous devez impérativement tuer les cyber en  deux coups de BFG pour ne pas tomber à court de cells. Il y a beaucoup d'ennemis dangereux comme les viles ou les revenants à tuer au lance-roquette ou SSG. Le niveau est étroit à l'intérieur et large à l'extérieur mais malheureusement tous les combats se passent à l'intérieur ! Il y a peu de vie , on peut même compter le nombre d'items qui restaurent de la vie : seulement 4 "megaspheres" (en réalité des soulspheres et armures bleues placées au même endroit) et deux medkits. C'est tout.

Les combats sont totalement imprévisibles pour la plupart , le niveau m'a demandé beaucoup d'essais à cause de ça. La majorité des ennemis vont se téléporter dans le manoir sans que le joueur puisse le prévoir. D'ailleurs , on retrouve ce gameplay de Nina Dobrev où il faut faire beaucoup d'aller-retours. Des combats différents vont se passer aux mêmes endroits.

Comme The room Below , PPPP regorge de tricks intéressants. Si on se balade dans la mer par exemple , on peut retrouver un effet équivalent à une map de Boom qui consiste à mettre de la profondeur dans l'eau. Le niveau fonctionne pourtant en complevel 2 !

D'ailleurs pour afficher la photo sur le premier screen , il faudra tirer sur un switch extrêmement bien planqué qui est indispensable pour un uv-max puisqu'il fait apparaitre un nazi sur le bâteau du début. tongue

Pour être honnête , je n'ai pas vraiment aimé cette map , malgré son côté étrange  qui fait un peu la force des maps de ToD , elle m'a beaucoup frustré à cause de son gameplay beaucoup trop imprévisible et "puzzle".
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 23 Sep 2018, 10:37

Map 03 : Escaping the spiral labyrinth





DEMO

J'ai enfin réussi ce niveau après plein de tentatives en UV et sans save !

Ce niveau figure parmi la trilogie des maps gigantesques (Degrassi , Dholes et cette map) qu'a fait TimeOfDeath pour la trilogie Slaughterfest. Ce niveau illustre parfaitement son style, pour le meilleur et pour le pire. Je considère ce niveau comme étant un chef d'oeuvre dans sa wadographie mais ce n'est objectivement pas le niveau à montrer si voulez faire découvrir des maps de ToD à un nouveau sans nuire à sa santé mentale. Le niveau est extrêmement long , c'est d'ailleurs le plus long niveau derrière Nostril Caverns dans ESP. Un joueur qui connaîtra bien le niveau prendra au moins 1h30 et quasiment le double pour quelqu'un qui découvre. D'ailleurs , ESL regorge de secrets totalement inutiles pour les fans de platforming qui se comptent sur les doigts d'une main.

D'abord , ESL a une progression extrêmement étrange qui rend le niveau très difficile à terminer même en godmode. Tout se passe dans une sorte de grande ville peuplée par des milliers de monstres. Le début est très dirigiste mais on devient très vite livré à nous même. Il faut récupérer trois clés dont la jaune qui doit être obligatoirement obtenue en premier. Une grande partie du travail consiste à sécuriser des zones afin de pouvoir naviguer assez aisément sachant que beaucoup de combats sont plutôt optionnels mais permettent tout de même de débloquer des megaspheres et des munitions qui ne manquent heureusement pas du tout.

Une progression étrange peut rendre une map intéressante , mais il faut savoir que le strafe 50 est obligatoire pour avancer et qu'il faudra parfois marcher sur des petits rebords au dessus de la lave sachant que toute mauvaise chute entraînera une mort certaine , sinon ce n'est pas drôle. Il faut également ajouter que dans le passage avec les croix noires (premier screen) , il faut appuyer sur celles-ci pour faire apparaître un cyber qui devra être tué en deux coups de BFG (typique de ToD). C'est très peu intuitif mais il faudra en plus le faire au moins 20 fois pour accéder à la zone de la clé bleue.

Ce niveau montre également à quel point le ciel peut tout changer dans l'ambiance d'une map et aussi comment ToD parvient à faire des maps très oniriques en utilisant uniquement les textures de base. En parlant des croix noires , on retrouve également toutes ces ombres entièrement noires (brightness 0) qui se retrouvent dans de nombreuses maps à lui. Aussi , a l'instar de Degrassi et de Dholes , l'architecture est très géométrique et s'oppose totalement à des mappeurs comme Ribbiks qui insistent énormément sur les courbes et l'usage massif des linedefs. Le microdetailling existe dans certaines maps de ToD mais ici tout  le travail repose sur l'architecture imposante.

Le gameplay ici est de la pure slaughtermap où le BFG est votre principal compagnon. En revanche , ce niveau exploite une des faiblesses du BFG qui est son absence d'efficacité en combat éloigné. On a aussi un RL mais beaucoup de monstres sont éloignés et en hauteur . Un débutant aura besoin du freelook pour finir ce niveau. La principale difficulté sera d'approcher les ennemis sans se faire tuer par les viles/revenants/cyber perchés principalement. Le côté puzzle de ce niveau demande tout de même de nettoyer les zones dans un certain ordre afin d'éviter d'être trop embêté par les monstres.

Mais la cerise sur le gâteau reste la fin de ce niveau , qui était bien la principale cause de la plupart de mes morts :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 23 Sep 2018, 11:05

Ton goût pour les maps longues est revenu, du coup ? Smile

Chapeau à toi pour t'attaquer à ces trucs-là, franchement. Pour y avoir joué un peu, et pour avoir vu des démos, c'est vraiment un wad atypique. Faut vraiment aimer le style.

TimeOfDeath est pour moi le Picasso de Doom.

J'aime bien certains éléments des maps de TimeOfDeath, mais il y a souvent un truc qui ruine le tout à mes yeux. Le platforming (avec une seule tentative), le strafe 50 obligatoire, les dizaines de Cyberdémons à tuer en deux coups de BFG, la progression complètement bizarre, l'architecture simpliste... Pas vraiment ma came, mais bon, il en faut pour tous les goûts !

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 23 Sep 2018, 12:40

Citation :
Ton goût pour les maps longues est revenu, du coup ? Smile

Ca dépend lesquelles mais je pense que ça revient en effet. Smile J'avais joué la map de Chaos en difficulté 2/5 il y a quelques jours , je n'aurais pas vraiment apprécié en 4/5 contrairement à la map que je viens de finir.

Citation :
Chapeau à toi pour t'attaquer à ces trucs-là, franchement. Pour y avoir joué un peu, et pour avoir vu des démos, c'est vraiment un wad atypique. Faut vraiment aimer le style.

TimeOfDeath est pour moi le Picasso de Doom.

héhé , c'est pourquoi j'aime faire des reviews dessus. Smile Il y a beaucoup de choses à dire sur la plupart des maps et c'est quelque chose de consistant si on peut comparer à un wad issu de doomerboard par exemple. J'ai un plaisir de recommencer , recommencer , recommencer le niveau jusqu'à la finir. Mais comme tu l'as dit , faut vraiment aimer. Pour ma part ,je n'ai pas accroché aux maps de ToD d'un coup.

Citation :
J'aime bien certains éléments des maps de TimeOfDeath, mais il y a souvent un truc qui ruine le tout à mes yeux. Le platforming (avec une seule tentative), le strafe 50 obligatoire, les dizaines de Cyberdémons à tuer en deux coups de BFG, la progression complètement bizarre, l'architecture simpliste... Pas vraiment ma came, mais bon, il en faut pour tous les goûts !

J'aime la progression complètement bizarre de ses maps , ainsi que l'architecture qui est parfois efficace bien qu'assez simpliste. Mais comme tu l'as dit , il a vraiment un style pour tout : que ce soit pour le gameplay , la progression... Certaines maps vaudraient un cacoward si j'étais un jury de doomworld mais c'est dommage qu'il ne cherche pas à démocratiser au moins un peu son style. Du coup c'est (ou plutôt c'était) un mappeur prolifique mais finalement assez underground qu'on ne verrait jamais dans un projet comme Evertinity , BTSX ou encore Elementalism...

Ma map Mayhem Orange , bien que difficile , est un peu un exemple de ce que pourrait être une map de ToD davantage démocratisée avec une progression pas toujours évidente mais quand même pas totalement obscure , ainsi qu'un gameplay pas trop centré sur le BFG et l'enchaînement de cyberdemons.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 23 Sep 2018, 12:57

Oui, ta map pour MAYhem 2018 Orange est effectivement un bon exemple d'une map "moderne" sauce TimeOfDeath, avec les "bons" éléments (notamment les transformations de zone quand on y revient) mais sans les mauvais (pas de SR50, platforming plutôt abordable, pas de Cyberdémon en 2-shot...). Tu as bien réussi ton coup Smile

Effectivement, les maps de TimeOfDeath peuvent difficilement trouver leur place dans des projets "grand public", car justement, il y a trop d'éléments chez lui qui vont provoquer un ragequit ou une lassitude du joueur.

Edit : sans compter que les maps de TimeOfDeath sont visuellement assez simplistes et pas très belles, et que les projets que tu cites essayent justement de proposer de belles maps.

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Mar 23 Oct 2018, 00:47

Map 31 : Nostril Caverns (Dernière map !)


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DEMO

Voici la crème de la crème , la map de loin la plus chiante et la plus longue des maps faites par TimeOfDeath achevée après 4 heures très longues !

Nostril Caverns est le nom du projet de metal de ToD , qui était autrefois simplement TimeOfDeath. Le nom colle toutefois à la map puisqu'on commence dans une énorme grotte avec des longues branches , comme si on était dans une galerie de taupes.

Le principe est simple , 9000 monstres à exterminer mais cette map utilise un dehacked permettant en contrepartie de mettre les munitions illimitées sur toutes les armes , ainsi que d'ajouter un "nouveau" monstre que je mentionnerai plus tard.

Cette map est atrocement longue. La progression est assez évidente et n'exige pas de talent particulier chez le joueur comme le fait de réaliser des sauts en strafe 50 au dessus d'un lac de lave mortel. En revanche , le gameplay  accentue le côté répétitif de certaines maps de TimeOfDeath à son paroxysme. Il arrive parfois que ToD oblige le joueur à tuer 10 cyberdemons d'affilée et donc d'effectuer le même mouvement. En revanche , ici le niveau se divise en plusieurs phases parmi lesquelles , il faudra réaliser exactement la même chose. Par exemple  , vers le début , il faut nettoyer des branches en enchaînant des salles toutes carrées , qui s'agrandissent au fur et à mesure mais qui contiennent toujours les mêmes ennemis. Le BFG obtenu un peu plus tard que le SSG ou le RL , permet de rendre la tâche plus rapide mais un bon après-midi est toujours requis si on veut voir le bout.

D'ailleurs , cette map est très frustrante puisqu'elle contient tout de même ses passages difficiles et qui se révèlent assez tard. Le niveau contient une quantité hallucinante d'arch-viles . La plupart du temps , ils apparaissent de partout et le joueur doit rapidement neutraliser les zones  de résurrection les plus problématique pour éviter d'être englouti par les monstres. Une certaine stratégie est requise pour finir le niveau car tuer tous les arch-viles devient quasiment impossible si on ne tue pas ceux qui rescuscitent les revenants et les barons en premier.

Il y a notamment , le moment où les murs menant à l'extérieur s'abaissent. Des arch-viles et des Spider-mastermind apparaissent de tous les côtés. Il faut profiter de l'infighting tout en essayant d'éliminer les abominations jaunâtres. De même le nouveau monstre , qui est en réalité un "Super Cacodemon" , tire des salves de projectiles de baron et se déplace extrêmement vite. Il est aussi résistant qu'un Cyberdemon et peut devenir extrêmement dangereux , mais à la fois extrêmement utile pour se débarrasser des autres monstres.



Enfin bref , Nostril Caverns est une slaughtermap très conceptuelle mais extrêmement lassante et quasiment sans intérêt. A savoir que Benjogami avait fait "World Orifice" en 2017 qui est une map qui reprend le même principe. NC ne figure dans aucun projet particulier et ça se comprend. Même pour un mordu de maps de ToD , vaut mieux passer 4 bonnes heures à se défouler sur un megawad que jouer une map pareille.

Bon sinon il est tard , je ferai la review globale du wad demain. Smile
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Mar 23 Oct 2018, 08:01

Ah la vache, haha...
J'avais essayé "World Orifice" et effectivement, c'était intéressant mais on y passe beaucoup de temps pour pas grand chose. J'imagine même pas jouer à une map comme celle-là Surprised

Bravo à toi pour avoir terminé toutes ces reviews !

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Mar 23 Oct 2018, 12:04

Merci. Smile

Revue générale d'Eternal Slumber Party 1 :




Voilà , "quatre ans" de review qui s'achèvent pour ce wad. En réalité , j'avais commencé ce wad fin 2014 , après avoir fait la revue intégrale de Kama Sutra et de 20 ans d'Ultimate Doom , mais j'avais totalement arrêté en 2015/2016 , pour continuer en 2017 et finalement achever ce wad en 2018.

En réalité , il ne faut pas autant de temps pour finir un wad , si on compte utiliser des sauvegardes et éventuellement de regarder les maps sur Doombuilder si on est bloqué. J'ai préféré jouer à tous les niveaux sans sauvegarde et en UV , sachant que j'avais seulement commencé à enregistrer des démos en 2017 pour le plaisir. D'ailleurs , j'ai joué à plus de 32 niveaux pour ESP1 , puisque j'avais commencé avec la v2 mais la version finale a remplacé certains niveaux par d'autres , dont Nostril Caverns que je viens seulement de finir hier.

Juste avant de commencer ma description , je tiens à dire que je ne considère pas Eternal Slumber Party comme vraiment un bon wad en réalité. Je ne pense pas y rejouer avant longtemps. En revanche , je trouve que le style TimeOfDeath est vraiment intéressant à reviewer. ESP est simplement une compilation de maps qu'il a fait précédemment , ce qui m'a permis de jouer les maps dans le désordre sans problème. Je  ne sais plus vraiment pourquoi j'ai choisi ce wad pour mes projets de review en français. Au tout début , je me disais que je n'allais pas avoir le courage de jouer à des niveaux pareils. Au final si , mais comme quoi il faut vraiment être patient et compréhensif pour prendre du plaisir sur ses maps en général. ESP n'est pas du tout un wad destiné au grand public , seuls les fous en quête de sensation et d'expériences étranges trouveront leur compte. Cool



I - L'esthétique






TimeOfDeath est un gimmick à part entière. Son style affecte tous les aspects de la map , à savoir le gameplay mais également l'esthétique.

Eternal Slumber Party ne peut être véritablement considéré comme un beau wad si on se réfère aux standards actuels comme BTSX , Man on the moon , Breach et j'en passe. ToD est un mappeur qui se contente globalement des textures des Iwad pour réaliser ses maps , avec quelques nouvelles textures par ci et là mais qui restent très discrètes. En revanche , il faut noter qu'il a crée il y a longtemps , des maps utilisant massivement les textures de Quake. Il y en a davantage dans ESP2 , mais la map06 "Smedley" en est un bon exemple.

Spoiler:
 


La beauté des maps varie , mais en général TimeOfDeath n'est pas très adepte du micro-detailling et des courbes à tout bout de champ comme on pourrait voir dans des maps de Ribbiks par exemple. Au contraire , l'architecture est souvent très géométrique et donc assez simpliste au niveau des détails. En revanche , cela est contrebalancé par la grandeur de certaines maps. L'architecture écrase notre petit personnage sur certaines maps.

Quoiqu'il en soit , il en ressort toujours une ambiance surréaliste , renforcée notamment par l'usage de nouveaux ciels. Tous les niveaux ont leur dose d'étrangeté , ce qui donne l'impression au joueur d'être coincé dans un sorte de rêve. Les niveaux de TimeOfDeath sont souvent abstraits ou semi-abstraits. Comme le dirait Wilou , ToD est en quelque sorte le Picasso de Doom. ESP regroupe des concepts bien différents. Les niveaux semi-réalistes le sont assez pour rappeler au joueur dans quel lieu il se trouve. Par exemple , Nina Dobrev 1 et 2 sont des maps se déroulant en pleine nature , avec des constructions par ci et là. Degrassi , Dholes ou encore Drown in blood rappellent que le niveau se passent en enfer
Spoiler:
 

Il faut noter d'ailleurs qu'ESP contient des reproductions assez sympathiques de lieu existants dans d'autres jeux , dont notamment Silent Hill 2 et Quake. La map 12 se passe dans le "Brookhaven Hospital" de Silent Hill 2 et figure comme un de mes niveaux préférés de la wadographie de TOD.

Spoiler:
 

Certaines maps sont quant à elles extrêmement psychédéliques et s'apparentent à des jokemaps. C'est surtout le cas de la map 14 et la map 33. On peut citer également la map 26 avec son thème nazi.

Spoiler:
 

Les maps de TOD ont également des gimmicks esthétiques récurrents. Par exemple , TOD aime bien créer des ombres ou des structures ombrées en utilisant le noir le plus absolu (Brightness : 0). Il aime bien aussi rendre les décors vivants en faisant clignoter des secteurs qui ne sont en principe pas supposer créer de la lumière , ce qui contribue au côté étrange de ses maps. (light flickers randomly).Pour citer un dernier exemple , il a également parfois tendance à jouer avec des couleurs vives sur certaines maps.

Spoiler:
 

Mais le style de ToD est unique aussi par son gameplay.

II - Gameplay

C'est surement , ce qui rebute le plus les joueurs quand ils osent s'attaquer aux maps de ToD. Ses maps regorgent également de gimmicks sur cet aspect là.

Les maps de ToD sont connues pour être particulièrement difficiles et peu intuitives. En réalité , elles ne le sont pas si difficiles mais exigent très souvent que le joueur connaisse le mécanisme de la map pour pouvoir la terminer. En d'autres termes , le style du "die and retry" est très ancré. Il n'est pas nécessaire de devenir un pro de Doom pour finir des maps de ToD mais il faut maîtriser certaines techniques avancées pour espérer finir certaines maps. Par exemple , le strafe 50 est requis sur certaines maps pour obtenir une
arme (Map 29) ou tout simplement finir le niveau (Map 03). De même , avoir à tuer un cyberdemon en seulement deux coups de BFG est quelque chose d'extrêmement récurrent dans les maps de TOD.

La difficulté est assez variable entre les niveaux en réalité , mais de très nombreux niveaux de ESP sont en réalité des "slaughtermaps" qui ne font pas l'unanimité chez les doomeurs. ESP ne conviendra pas à celui qui espère tuer uniquement des imps et des zombies et un petit revenant par ci et là. En général , les niveaux contiennent beaucoup d'ennemis et parfois énormément (5500 pour la map 05 , plus de 6000 pour la map 09 , 9000 pour la map 31...). Certaines maps Comme Nina Dobrev 1 (Map 23) ou encore la map 22 contiennent effectivement un nombre raisonnable de monstres mais qui proviennent souvent du gros bestiaire.

Le cyberdemon peut être considéré comme l'imp de TimeOfDeath. Même si en 2018 , il est très facile à tuer pour le joueur lambda , toujours est-il qu'il est massivement utilisé dans les maps de ToD et cela peut sans doute rebuter de nombreux joueurs , le fait que ce ne soit plus un simple boss mais un ennemi parmi tant d'autres. Et bien évidemment , je ne mentionne pas les autres ennemis dont la Spider-Mastermind.

On peut surement reprocher à de nombreuses maps de TOD de manquer de subtilité au niveau du gameplay. La grosse majorité des maps se centrent autour de l'utilisation du BFG et du lance-roquettes. Le SSG est également assez présent. En revanche , il est très rare de trouver un plasma gun ou qu'on soit contraint de jouer avec un simple shotgun ou chaingun. De nombreuses maps ne sont pas si difficiles qu'elles en ont l'air pour la simple raison que les munitions sont extrêmement foisonnantes et que parfois ToD se contente de placer des megaspheres dans tous les coins pour donner de la vie au joueur. Certaines maps vont encore plus loin en donnant un BFG illimité qui remplace actuellement la tronçonneuse. (Map 07 , map 11...)

ToD aime bien aussi créer de la répétition dans ses maps , un peu comme des exercices de maths où il faut  faire le même type de calcul. En bref , parfois il estime qu'enchainer trois cyberdemons au BFG n'est pas suffisant , il estime donc plus que c'est plus assumer d'en tuer une vingtaine , ou tout simplement reproduire le même type de combat jusqu'à parfois entrainer la lassitude du joueur. La map 31 résume très bien ce que je dis..


En réalité , ce qui rend les maps de ToD si peu accessibles , c'est la progression extrêmement étrange , parfois très peu intuitive et extrêmement punitive dans le pire des cas. Comme je l'ai dit précedemment , certains niveaux exigent la maîtrise des sauts en strafe 50 mais ce n'est pas tout.

Il faut savoir que ToD est un adepte du platforming et que certains niveaux contiennent des phases de saut. Ce concept est poussé notamment à son paroxysme où la map 01 et map 03 regorge de secrets consistant à sauter sur des petites plateformes.

Certains choix opérés par ToD se montrent vraiment cruels car très punitifs pour quelqu'un jouant sans save. De nombreuses maps contiennent des trous mortels dans lesquels il ne faut pas surtout pas tomber. Certains niveaux sont extrêmement longs. Le cas le plus extrême est surement le strafe 50 à faire au dessus de la lave à la fin de la map03 alors que la map prend au moins 1h30 pour être complétée. Dans d'autres cas , il peut s'agir de switchs qu'il ne faut pas appuyer au risque de mourir écrasé , ou encore prendre un téléporteur qui nous mène sur un baril explosif. La map 15 est un bon exemple en la matière.

Le point fort est surement la progression extrêmement excentrique de nombreuses maps , même si parfois c'est inutilement contre-intuitif et bloque inutilement le joueur. TimeOfDeath parvient à créer de la surprise dans ses maps grâce à la progression souvent très imprévisible. Il maîtrise de nombreux tricks , ce qui peut se constater dans la map 21 "The Room Below" par exemple , ou encore dans "Degrassi". Je pense que c'est l'un des principaux points forts de ToD qui est de proposer de nouvelles idées et non se contenter de portes qui s'ouvrent et de murs qui se baissent. Une progression tordue est intéressante selon moi , ce que j'ai notamment fait sur ma map Mayhem Orange.

En revanche , la progression parfois très obscure vient amocher  le tableau. Il est possible de rester longtemps coincé car on ne sait pas sur quel bord il faut sauter pour atteindre un switch planqué je ne sais où , ou encore certaines énigmes demandent un bon timing comme celle de la torche volante dans "Degrassi". Il faut également mentionner aussi la tendance de ToD de placer parfois de manière abusive , des switchs G1/GR. Certaines maps ont énormément de switchs dont on ne sait leur utilité (Map 02 , Map 06 , map 31...) .

Le côté slaughter très récurrent et la progression souvent très chaotique rendent les maps difficilement abordables pour le commun des mortels. ToD est cependant un très bon joueur et a fait une démo pour chaque map pour démontrer qu'elles sont possibles et parfaitement adaptées pour lui du moins. Je préfère ça que des mappeurs qui se contentent de recruter des béta-testeurs. D'ailleurs , ToD mappe et joue sur une très vieille machine.



III ) Musique

Dernier petit point sur la musique , ToD est un musicien qui fait quasiment exclusivement de la musique metal. En revanche , ici les musiques proviennent massivement de JRPG et d'autres jeux japonais. J'avais souligné l'ambiance très onirique de ESP . Les choix sont assez hasardeux selon lui , mais il y a un décalage assez intéressant entre ces musiques et le gameplay assez tordu et difficile de la plupart de ses maps. Certains niveaux , par exception ont de la musique metal en format midi composée par lui ou par un certain Eli litwin (musique utilisée dans Degrassi). C'est d'ailleurs plus agréable que dans ESP2 , où TOD a mis des morceaux de mp3 de musiques issues de son projet.


Conclusion


Citation :
TimeOfDeath est le Picasso de Doom.

Je reprends cette citation de Wilou car résume parfaitement bien ce qu'est Eternal Slumber Party. ESP est un wad très inconventionnel et  très "underground". On ne peut pas vraiment dire si c'est un bon ou un mauvais wad. Le style de TimeOfDeath est un gimmick tout entier , on s'amuse ou ne s'amuse pas.

Ce wad s'éloigne de tous les standards et propose une conception totalement différente de ce que peut être un wad de Doom. Il plaira aux joueurs qui recherchent une aventure très étrange mais à la fois plutôt hardcore , car d'autres mappeurs savent se différencier sans proposer un gameplay trop déroutant : Obsidian , Dobu Gabu maru et j'en passe.

TimeOfDeath est un très bon mappeur et est capable de proposer des layouts très ingénieux  et est un peu "touche à tout" dans le sens où il existe des grandes maps comme des petites faites à la va-vite , des maps semi-réalistes comme des maps totalement abstraites... En revanche , il est impossible de le voir figurer dans des projets connus comme BTSX , Elementalism car c'est aussi un mappeur qui reste totalement enfermé dans son style qui s'adresse davantage à des joueurs aguerris et en quête de challenge. Il a participé au mieux et parfois dirigé des projets communautaires comme Slaughterfest par exemple.

En revanche , si on fait abstraction du gameplay slaughter et globalement assez ardu de ses maps , ESP est une source d'inspiration énorme pour les mappeurs qui aimeraient intégrer davantage de bizarrerie dans leurs maps , sans pour autant intégrer tous les défauts des maps de ToD à savoir : les sauts strafe 50 , les trous mortels , les passages die and retry à outrance , la progression obscure jusqu'à l'absurde...

Aussi , même si j'ai passé beaucoup de temps sur ce wad , il faut reconnaître que ToD ne prend pas toujours ses maps au sérieux. Je peux citer pêle-mêle ses maps qu'il publiait sous le nom "Anigav" et qui contiennent des images pornos censurées , les maps tellement abstraites qu'elles ne ressemblent plus à rien ou les maps avec un scénario tiré par les cheveux (Degrassi)...  
En revanche la plupart d'entre elles proposent une aventure intéressante , dont notamment "Cassie steele" qui est une de mes maps préférées du megawad.


Pour finir , voici mon top 5 de mes maps préférées/détestées.

Meilleures maps :

- Map 01 : "Degrassi"
- Map 21 "The Room Below"
- Map 25 "Nina Dobrev 2
- Map 12 "Brookhaven Hospital
- Map 19 "Cassie Steele"

Pires maps :

- Map 10 "Forest of undesirables"
- Map 07 "KSP"
- Map 31 "Nostril Caverns
- Map 30 "Bump"
- Map 18 "64 Lemons map 03"
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Sam 27 Oct 2018, 11:52

Pour une reprise de doom, j'ai peut etre pas choisie le plus simple xD

Au moins, au bas mot, plus de 20 tentative pour finir la 1er map héhé.
J'ai fini a faire des sauvegardes toutes les 5 minutes.

Ca va être long et laborieux tout ca... Very Happy

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 28 Oct 2018, 08:25

Necrotikflesh a écrit:
Pour une reprise de doom, j'ai peut etre pas choisie le plus simple xD
Haha oui, c'est le genre de wad qui peut dégoûter définitivement quelqu'un de Doom... Ca et Chillax.

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 28 Oct 2018, 08:53

Les maps de ToD ne sont pas si dures , contrairement à celles de Chillax qui sont complètement injouables en solo. Mais en effet , même si j'ai fini par beaucoup aimer la plupart de ses maps , je pense qu'il faut énormément de courage pour s'attaquer aux maps de TimeOfDeath , surtout ESP qui est une compilation pure et dure de maps où il n'y a aucune classification par ordre de difficulté ou longueur des maps.

Du coup , les gens qui ouvrent le wad tombent direct sur la map "Degrassi" et se disent : "What?! 2000 monstres au niveau 1 , c'est quoi ce bordel?!". Quoique Degrassi est loin d'être la map la plus difficile mais c'est surement une des plus longues. :p

En revanche , dans mes souvenirs la map 19 "Cassie Steele" semble être une des seules maps où ToD a rendu son gameplay assez accessible. Il y avait de l'exploration , de l'aventure et les combats n'étaient pas vraiment slaughter.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 28 Oct 2018, 08:59

C'est vrai, mais ce n'est pas qu'une question de difficulté Smile

C'est un tout... Tu parles de "Degrassi', il y a la musique, la progression, les sauts, les secrets inutiles... S'il n'y avait que les combats, j'apprécierais davantage, personnellement.

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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   Dim 28 Oct 2018, 14:04

En fait c'est pas tant la difficulté qui me choc c'est plus la progression chaotique.
Pour l'instant je suis a la 3eme map mais je laisse tombé. Du moins pour l'instant.
J'y retournerai plus tard.

Perso, j'accroche pas tant que ca.
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MessageSujet: Re: [Boom] Eternal Slumber Party   

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