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 [Doom 2] Tangerine Nightmare

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:01

Je t'en prie. Smile

Et est-ce que tu avais une vision particulière de ce qui devait se trouver à la toute fin ? Genre un truc mystérieux, une scène particulière que tu aurais aimé faire ?
Par exemple, dans Stardate 20X6, on détruit une grosse colonne d'énergie violette à la fin.

A la base, moi je voulais faire un beau téléporteur pour terminer ma map, mais là, si elle devient la map finale, est-ce que ça te suffirait ?

( Sinon au pire tu peux faire une map 08 sans monstres mais avec juste le paysage ou la scène que tu voulais faire, ça marche aussi )

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:24

Quelque chose comme la  map31 de DOOM64 pour commencer:

comme ça: https://www.youtube.com/watch?v=6Y1TE6Ky4H0

Pour finir avec un genre d'Arène comme E2M8:

comme ça: https://www.youtube.com/watch?v=3I7HhZfiVEg

Après comme c'est la map07 il y a surement plusieurs façon de terminer la map et ça c'est bien aussi.

Edit: j'ai corrigé ma map02...j'envoie par MP.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:30

Ah ok, là tu parles pour toute la map en fait, pas juste la toute fin Smile
Je vais voir ce que je peux faire pour une arène de fin.

Et je vais tester ta map 02 de ce pas !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:34

Smile, Après tu n'es pas obligé de faire quelque chose de très long, je proposais une petite entrée en matière avec la vidéo de DOOM64 avant l'arrivé dans l'arène, c'est un niveau qui ma marqué on va dire.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:49

Ca roule, on en reparlera quand j'aurai fini !

J'ai testé ta map 02 avec PrBoom en UV : sympa, bonne ambiance Smile
Quelques suggestions :
- Rajoute des Shells à la fin. On ne peut pas tuer les Mancubus sans trouver les 2 secrets, et les gros tas bloquent complètement le passage.
- Il y a un souci avec le wad de ressources : les cascades de lave ne s'animent pas.
- Je suis sûr que tu peux trouver une meilleure musique que celle de base de Doom II.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 22:56

Citation :
- Il y a un souci avec le wad de ressources : les cascades de lave ne s'animent pas.

Oui, comment changer ça ?? C'est pas à Franck de mettre à jours ce genre de chose ??

Citation :
- Je suis sûr que tu peux trouver une meilleure musique que celle de base de Doom II.

Je n'ai pas encore trouvé, je ferais ça après avoir obtenu toutes les maps.

Merci d'avoir jouer. Smile
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 04 Fév 2016, 23:22

Copier coller de mon playtesting :

Excellente map Data! On sent que tu t'es fais plaisir à la faire!

Voici mes remarques :

La map correspond vraiment à un thème enfer, c'est clair qu'avec ce pack de texture, on sent une ambiance assez particulière qui se détache des autres thèmes d'Enfer, pour moi, c'est le style d'Enfer que j'aime Razz

J'ai remarqué que je suis parfois à cours de munition, et finalement, je pense qu'il faudrait intégrer le chaingun, il apportera vraiment de la variété niveau gameplay, efficace pour empêcher un monstre tiré, comme par exemple le mancubus.

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Je pense par exemple ici, ou je fini par manquer de munition, malgré qu'il y a des shells qui trainent avec deux démons dans une pièce en bas, je pense que tu devrais remplacer les deux démons par un ou deux imps, vu qu'ils sont à contre bas, à un escalier, il est difficile de descendre en bas, si en plus le mancubus prends le joueur en étau, c'est ce qui m'est arrivé une fois, avec un flingue, je mettais du temps à tuer les démons en bas qui me bloquais, et le mancubus m'a tué. Je pense que dès ici, un chaingun serai judicieux.

Ici je n'ai pas compris ce que m'apporte le secret, un shotgun? Sérieux? moi je m'attendais à un bersek, je n'avais plus beaucoup de vie :'(

Spoiler:
 

Sinon, j'ai remarqué quelques briques coupés, il suffirait juste que tu ajuste le sol ou la hauteur de 8px :
Spoiler:
 

Spoiler:
 
Après avoir pris la clé jaune, je pense qu'il serai sympa de faire téléporter un démon devant la porte jaune pour avoir ou le joueur doit se diriger en tendant l'oreille.

Spoiler:
 
J'allais descendre les mancubus, et je n'ai presque plus de munitions.

Spoiler:
 
Pour que la lave s'anime, il faut que tu choisi la texture DBRAIN1

Voilà! A noter que j'ai joué en HMP.

Globalement, je suis assez surpris de la qualité de la map, c'est du beau travail, reste encore à peaufiner tout ça Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Ven 05 Fév 2016, 12:59

Merci Smile oui pas de souçis je ferais les modifs proposées.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Ven 05 Fév 2016, 21:45

Je n'ai pas la texture DBrain... Sad et idem pour la lave jaune elle ne bouge pas.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 06 Fév 2016, 17:38



Il faut utiliser la texture DBRAIN1

Sinon pour la lave jaune, je ne pense pas la garder, elle est plutôt moche (elle vient de Genesis.wad)
Par contre la lave jaune flat, je la laisse Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 06 Fév 2016, 18:39

OK, ça marche. J'attaque ma 2eme map bientôt.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 07 Fév 2016, 11:07

franckFRAG a écrit:
Sinon pour la lave jaune, je ne pense pas la garder, elle est plutôt moche (elle vient de Genesis.wad Deus Vult II )
Ah dommage, je l'aimais bien Smile
Mais ok.

@ Data : Merci pour l'update de ta map 02 !
Cette fois, les animations des textures marchent bien.
Par contre, je remarque que tu as utilisé un Hell Knight au début, et cet ennemi ne fait pas partie des ennemis utilisables d'après le premier post.
Ca m'arrange, car j'aimerais également pouvoir en utiliser dans ma map :p

Edit : Et pour les munitions, cette fois c'est parfait.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 07 Fév 2016, 12:36

Ce serait bien de remplacer le vert du HK ainsi que ça boule de morve Vert par du Orange en fait... Smile

Oui les HKs ça passe en fait (une erreur de ma part... Mad ), par contre pas d'arachnotron, SpiderMaster Mind, et ennemis "Humains" portant des armes à feu.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 07 Fév 2016, 21:38

Le truc c'est que je n'ai pas envie que le wad ressemble au wad de jimkle, du orange partout, ça va rendre le wad "générique" Razz

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 08 Fév 2016, 10:26

ok, est ce que vous ferez une deuxième map chacun ? Comme ça tout les slots seront pris.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 08 Fév 2016, 19:12

Je compte faire deux maps pour ma part Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 08 Fév 2016, 21:21

Datacore85 a écrit:
ok, est ce que vous ferez une deuxième map chacun ? Comme ça tout les slots seront pris.
En ce qui me concerne, j'ai attaqué la map 07, et je pense que je mettrai encore à peu près un mois pour la faire - sans compter le temps d'attente des textures demandées ci-dessus.

Mais pour une seconde map je préfère ne pas m'engager, il y a plein de choses à faire pour Necromantic Thirst derrière. Désolé, mais je suis sûr que quelqu'un sera là à ma place pour faire une autre petite map rapide Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 08 Fév 2016, 22:30

JC, Subject peut être ?
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 10 Fév 2016, 11:27

Bon, j'attends des feedback pour la seconde map que j'ai envoyée en PM. Et si personne ne prend le dernier slot, je le prendrai....
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 10 Fév 2016, 22:53

Merci pour ta map 04, Data !

Mes remarques :
- J'ai bien aimé l'ambiance. Je préfère celle-ci à ta map 02 sur le plan visuel.
- Attention, l'un des téléporteurs qui se trouvent dans la lave au début ne fonctionne pas ( celui qui est à moitié bouffé dans le mur ).
- Dans la zone du bas, il y a deux secrets derrière des barreaux avec de jolis effets d'ombre. J'ai deux remarques par rapport à ça : d'une, j'ai ouvert les barreaux en appuyant au hasard sur des torches, il n'y a pas d'indice pour signaler ce secret, ce sont exactement les mêmes torches que celles d'à côté qui ne donnent aucun secret... Et de deux, pourquoi redonner un RL et un SSG dans ces secrets alors que tu les donnes dès le début de la map ? Surprised
- La partie droite de la map est celle que je préfère Smile
Très sympa visuellement, et la révélation des Lost Souls est bien faite.
Mais encore un secret avec un RL dedans... Je pige pas le but du truc en fait.
- Le passage à traverser avec la texture orange d'un côté et rouge de l'autre juste devant la porte jaune est pas mal !
Je n'aurais pas mis de textures avec les crânes jaunes autour de ce passage par contre ( il en faut juste autour de la porte jaune ).
- Les Revenants qui se trouvent dans le mur à droite derrière la porte jaune ne servent pas à grand chose, vu qu'on peut facilement avancer et les ignorer. Si par contre tu mets un Mancubus dans le couloir d'après à la place de la Pain Elemental, ça peut permettre de faire que le joueur recule et soit alors vulnérable aux tirs des Revenants Smile
- Le piège de fin n'est pas très menaçant, puisqu'il est possible de sortir de la pièce quand les murets se baissent, et du coup les monstres ne sortent de la salle qu'au compte-gouttes, c'est très facile de les tuer.
- L'Arch-Vile dans le mur de gauche à la fin ne sert à rien, vu qu'on peut juste avancer et activer le bouton de fin. C'est un peu comme avec les Revenants dont je parle plus haut : ils ne forcent absolument pas le joueur à les tuer, et donc ne représentent pas de menace.

Voilà !
Si mes retours ne sont pas très clairs, n'hésite pas à le dire et je pourrai détailler Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 10 Fév 2016, 23:05

Merci, je vais retravailler tout ça, cela ne devrait pas prendre longtemps (juste une histoire de things)

Tu es sûr de ne pas vouloir faire une deuxième map Wilou ? Very Happy

Ca m'éviterait d'en faire trois.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 10 Fév 2016, 23:20

Ok cool, oui ça devrait pas être long à corriger !

Pour une seconde map, haha, attendons déjà que je finisse la première, voir si ça te plait ou pas Wink

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 11 Fév 2016, 10:23

Tkt, j'ai confiance !

Suggestion pour ta deuxième map, ( Razz ), ta création pour 3HA 2 est vraiment excellente, si tu pouvais faire quelque chose comme cela mais adapté au combo SSG/RL ce serait génial Very Happy.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 14 Fév 2016, 22:14

Datacore85 a écrit:
Suggestion pour ta deuxième map, ( Razz ), ta création pour 3HA 2 est vraiment excellente, si tu pouvais faire quelque chose comme cela mais adapté au combo SSG/RL ce serait génial Very Happy.
Si tu parles de "Pacte de Noirceur" ( la map 26 ), tu seras certainement content d'apprendre que j'ai gardé à peu près le même style de gameplay pour ma map. Ca sera très vicieux. :>

J'ai un peu avancé, mais je bloque sur les détails. Il me manque les textures évoquées quelques posts plus hauts.

Et Data, j'ai une mauvaise nouvelle : ta map 2 n'est pas compatible avec vanilla Doom... Quand on ouvre la porte de la salle principale, il y a trop d'éléments qui s'affichent à l'écran. Sad
Pour la map 4 ça a l'air bon par contre.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 15 Fév 2016, 16:30

Fait chier !

Franchement, et si on passé en limit removing alors ?

Je dois supprimer beaucoup de choses ?
J'ai vraiment pas envie d'en refaire une.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   

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