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 [Doom 2] Tangerine Nightmare

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 11:36

Datacore85 a écrit:
Le Marine est vraiment juste de passage parce qu'il a fait tomber ses clés, putain !
Ah, c'est donc ça !
Bon, il faut que je refasse toute ma map alors. Smile

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Jambon
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 12:30

Alors ça m'arrange et personne ne semble trouver à redire, donc je suis parti sur du Boom. tongue

franckFRAG, j'aurais besoin d'une texture à la STONE4 / STONE6, mais en version noire, stp.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 13:57

Haha, d'accord Razz

Je pensais juste remplacer les sprites du RL par une arbalètes, ce qui ne me semble pas tant que ça ambitieux. Et le ssg par d'autres sprites plus hellish (mais qui n'auront pas été fait par moi, sinon ça me prendrait trop de temps)... Par contre, avoir un nouveau BFG, là ça me paraît légèrement plus ambitieux x)

Soit, comme tout le monde semble vouloir que le projet passe en Boom, le wad sera en format Boom Smile ça permettra d'avoir moins de limite sur la créativité. Ça m'arrange ducoup puisque j'ai déjà une map quelque part qui utilise le pack de texture en format boom.

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JC
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 15:27

@wilou : pour ce que tu dis sur le dehacked, je suis d'accord. Ce que je voulais pointer c'est que le limit remoing "de base" ne connais pas le dehacked. Donc si on ajoute un dehacked avec des nouveaux monstres/armes (ce que j'aimerai faire), il vaut mieux passer au format boom, qui implemente pas mal de features sympa vanilla et le dehacked :p

Apres, ce que je proposais, c'etait juste de passer sous boom pour les quelques features que j'ai cité et pour pouvoir proposer de ouveaux monstres via dehacked (juste remplacer le SS et le Keen, voir meme romero pour un nouveau boss) et modifier le BFG pour avoir une arbalète Very Happy

Apres franck, remplacer le sprite du ssg par un plus hellish, je suis pour Very Happy
et tes sprites d'arbalete pourraient servir pour le remplacement du BFG ( c'est une armes trop puissante et utile juste pour les slaughtermaps en général, ce n'est pas un slaughterwad non ? )
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 17:59

J'imaginais pas le BFG remplacer par une arbalète, mais plutôt par une arme sorti tout droit des enfer. Cela dit, la priorité est de finalisé le pack de texture, et faire les GFX, et ça déjà, c'est très ambitieux Razz

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Datacore85
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 18:03

Bon, Boom ou pas ! Pitié, Mettons nous d'accord camarades !

Des sprites bien Hellishs qui remplaceraient les armes de bases, c'est vrai que ça pourrait envoyer du Jambon chez le boucher !

Tout dépend des futurs créations de FranckFrag ! Vu ses antécédents, je pense que l'on peut lui faire entièrement confiance !
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 16 Mai 2016, 18:08

Du calme, on a quand même besoin de Jambon pour qu'il puisse faire des maps Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 18 Mai 2016, 19:04

Fusion des demandes de Wilou avec les miennes:

DescriptionAperçu
Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur avec une "frise" horizontale faite de symboles démoniaques +
une bande horizontale de 64 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur avec une "frise" horizontale faite de symboles démoniaques +
deux bandes horizontales de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
Une variante des têtes de démons rouges ( par exemple FLSH092 ) mais en 128x128
et pas en 64x64
N/A
Une variante de SFDA03 en 128x128, avec deux bandes horizontales de 64
de hauteur au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
Une variante de SFDA03 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur sur deux bandes horizontales de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
Un version noire de la texture STONE4
Un version orange de la texture STONE4
Une porte de 128*128 typé  "démoniaque" comme celles de 64*128
N/A

les tableaux en bbcode, la 11eme plaie d’Égypte Mad
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 18 Mai 2016, 20:58

Merci Jambon Smile Je vais voir ce que je peux faire pour ce weekend.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 19 Juin 2016, 08:21

Débordé IRL jusque fin septembre et lent à mapper, je ne pense pas pouvoir sortir mon niveau avant la fin de l'année. silent

On repousse à nouveau le délais ? Je jette l'éponge ? Je refile le bébé ?
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 19 Juin 2016, 10:10

Pour le moment ma priorité est 3HA3, garde le projet dans un coin, on sait jamais Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 04 Sep 2016, 09:27

Roofi, toi qui es bien parti sur le mapping en ce moment, peut-être que ce projet pourrait t'intéresser.
Il n'y a pas de limite de temps ( Razz ), quelques règles un peu spéciales sur les choses à utiliser, et surtout un set de textures sympa.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 04 Sep 2016, 10:36

J'avais oublié ce projet , en effet ça serait pas mal que je fasse une map plus ambitieuse que celles de 3HA3 et également utiliser de nouvelles textures.

Je participe à ce projet. Smile

Mais la deadline était fixée le 31 août , ça a du être reporté non?

Une question : Les musiques doivent être en format mid? Il  se peut que j'utilise des modules tracks.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 05 Sep 2016, 13:09

Le deadline va être reporter, la priorité était 3HA3, mais comme on arrive à la fin, le projet sera sans doute relancer fin septembre Smile En tout cas cool que tu y participe Roofi! Je pense que ce projet va beaucoup te plaire Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Ven 21 Oct 2016, 17:19

Bump, étant parti sur un niveau n'ayant rien à voir avec mon idée originel, les textures que j'avais demandé en début/milieu d'année ne sont plus d'actualité.

Par contre j'aurais besoin d' un truc dans le genre, le petit plus mais pas obligatoire serait une version animé qui fasse "c'est du liquide dedans"

Et également un switch technologiques activable au pistolet, merci. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Ven 21 Oct 2016, 17:48

Un switch technologique? N'oublie pas qu'on est en Enfer x)

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 11:11

Dans le meilleur des mondes, j'arriverai à faire deux niveaux opposés:

1) Agent orange, pour l'angoisse: inspiré de Quake, technologique, noir avec des pointes d'orange (screens 1, 2 et 3)

2) Bile noire, pour la folie: inspiré de Doom 2 map29, médiéval, orange avec des pointes de noir (mon projet de départ, mis en pause)

Si ça pose problème je peux toujours reskinner mon niveau actuel, il y a juste à me dire.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 12:57

Ça à l'air sympa, je valide Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 13:21

Je suis toujours intéressé par ce projet , les textures ne sont pas finies mais il n'y a pas moyen de commcer une map avec les ressources dispo?
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 15:20

Tu peux commencer une map si tu veux, il ne manque pas grand chose niveau textures, (quelques textures de portes, de switch...).

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 17:23

Ok , tu pourras m'envoyer le pack de ressources si c'est pas fait , par mp pls?

Je suis sur portable là du coup je peux pas les consulter.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 22 Oct 2016, 19:16

Jambon, tes screens ont l'air plus élaborés que tes précéentes maps, c'est cool !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 31 Oct 2016, 18:44

Mouais, par contre ça fait une semaine que je trifouille le gameplay sans en être satisfait, et ça c'est moins cool Mad
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 01 Nov 2016, 07:46

Jambon a écrit:
Mouais, par contre ça fait une semaine que je trifouille le gameplay sans en être satisfait, et ça c'est moins cool Mad
Si tu as besoin de tests / conseils... Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 02 Nov 2016, 11:09

Avec plaisir, je te MP Smile
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