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 [Doom 2] Tangerine Nightmare

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 21 Mai 2017, 10:09

Ca va , j'aurais pensé que tu m'envoyais ça direct dans la boite mail du forum mais peu importe.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 21 Mai 2017, 10:16

C'est fait !

En fait, en général, les gens s'inscrivent avec une adresse mais elle n'est plus bonne au bout de quelques années, c'est pour ça que je préfère demander Wink

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 01 Juin 2017, 17:36

Hum , niveau textures , j'aimerais que la texture "PANBOOK" soit utilisable dans TN. Sinon je vais devoir demander une texture de bibliothèque. Mais la texture de base passe bien avec le pack.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 01 Juin 2017, 23:19

C'est prévu, il y aura également de nouvelles textures de bibliothèque. En attendant, utilise les PANBOOK de base.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 03 Juin 2017, 10:27

franckFRAG a écrit:
C'est prévu, il y aura également de nouvelles textures de bibliothèque. En attendant, utilise les PANBOOK de base.
Super, moi j'utilise celle sans les livres (comme tu as pu le voir) et j'ai besoin aussi de ces textures.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 08 Juin 2017, 17:51

J'annonce avoir fini ma map. Du moins, un première version. Elle a les skill levels, etc...

Y'a pas les monstres multi encore par contre.

Je l'enverrai par MP a ceux qui veulent la tester ^^
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 08 Juin 2017, 19:20

Super! Envoie-la moi quand même Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 08 Juin 2017, 19:23

Je te l'ai envoyée sur discord Wink
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Jeu 08 Juin 2017, 19:24

Ah ok! je vais aller me connecter alors.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 09:03

Chaos a écrit:
J'annonce avoir fini ma map. Du moins, un première version. Elle a les skill levels, etc...

Y'a pas les monstres multi encore par contre.

Je l'enverrai par MP a ceux qui veulent la tester ^^
Yes !!

Je voudrais bien y jeter un coup d'oeil stp Smile
Je peux te faire une FDA, aujourd'hui ou demain normalement.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 09:25

Aucun probleme wilou. Je te prepare cela tout a l'heure Smile

EDIT: Envoyée par MP

Il te faudra le dernier pack de texture envoyée par franck. Celui qui a 25-04 dans son nom.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 13:50

Chaos a écrit:
EDIT: Envoyée par MP

Il te faudra le dernier pack de texture envoyée par franck. Celui qui a 25-04 dans son nom.
Merci, oui c'est bien la version que j'ai Smile

Je te fais une démo dans pas longtemps, et j'éditerai ce post avec mon feedback.

Edit :
Argh, ma FDA s'est terminée brutalement avec le message d'erreur suivant : I_SignalHandler: Exiting on signal: signal 11.
J'étais dans le secret à l'air libre avec le Rocket Launcher. J'ai pu reproduire l'erreur deux fois de suite (et je précise que je joue avec PrBoom 2.5.0).

Quelques remarques à part ça :
- Très bons détails !
Tu as vraiment le truc avec les alignements des textures, c'est propre. Les effets de lumière sont excellents aussi. La map est très jolie Smile
- Au début, quand on entre pour la première fois dans le "château", là où se trouve la porte rouge et l'armure verte, je trouve que la hauteur du ciel est très basse par rapport à sa hauteur en extérieur.
- Même remarque dans l'escalier orangé un peu plus loin (secteur 657). Mais cet escalier est très stylé à part ça !
- Très bon, ce piège avec les deux Pain Elementals et tous les Imps qui se téléportent derrière.
- Ces sprites d'Arachnotrons sont vraiment magnifiques. Chapeau à Eriance. Les Mancubus sont super bien aussi. Pour les Cacos, hmm, je ne suis toujours pas convaincu. J'adore ces sprites, mais ils sont trop gros pour le Caco je trouve (cf. discussion plus haut).
- Ok pour le lift, tu m'en as parlé par PM Smile
Pour amoindrir le problème, il faut que tu mettes des lower textures sur chaque partie du lift. Comme ça, au moins, il n'y aura pas de HOM. J'ai fait comme ça sur le grand lift de la map 10 de 3ha3.
- Le piège de la clé rouge est ok, mais on peut rester en haut et bombarder les monstres avec des roquettes.
- Haha, sympa la petite apparition surprise des Revenants après le bouton rouge Smile
- Il te manque une "Teleport destination" dans le tag 11. Là, le téléporteur pour revenir ne peut pas marcher.
- C'est cool que tu aies mis un Cyberdémon à la fin. Il peut être assez efficace grâce à l'étroitesse des lieux, et comme ça, il est introduit proprement avant ma map.

Je t'envoie ma FDA par MP Smile
Excellente map. Je m'attendais peut-être à une fin plus massive, vu tes dernières maps (notamment Travmoon), mais comme ça c'est très bien aussi, niveau difficulté ça s'intègre parfaitement dans le wad. Bravo.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 15:53

[WH]-Wilou84 a écrit:

Chaos a écrit:
EDIT: Envoyée par MP

Il te faudra le dernier pack de texture envoyée par franck. Celui qui a 25-04 dans son nom.
Merci, oui c'est bien la version que j'ai Smile

Je te fais une démo dans pas longtemps, et j'éditerai ce post avec mon feedback.

Edit :
Argh, ma FDA s'est terminée brutalement avec le message d'erreur suivant : I_SignalHandler: Exiting on signal: signal 11.
J'étais dans le secret à l'air libre avec le Rocket Launcher. J'ai pu reproduire l'erreur deux fois de suite (et je précise que je joue avec PrBoom 2.5.0).

Quelques remarques à part ça :
- Très bons détails !
Tu as vraiment le truc avec les alignements des textures, c'est propre. Les effets de lumière sont excellents aussi. La map est très jolie Smile
- Au début, quand on entre pour la première fois dans le "château", là où se trouve la porte rouge et l'armure verte, je trouve que la hauteur du ciel est très basse par rapport à sa hauteur en extérieur.
- Même remarque dans l'escalier orangé un peu plus loin (secteur 657). Mais cet escalier est très stylé à part ça !
- Très bon, ce piège avec les deux Pain Elementals et tous les Imps qui se téléportent derrière.
- Ces sprites d'Arachnotrons sont vraiment magnifiques. Chapeau à Eriance. Les Mancubus sont super bien aussi. Pour les Cacos, hmm, je ne suis toujours pas convaincu. J'adore ces sprites, mais ils sont trop gros pour le Caco je trouve (cf. discussion plus haut).
- Ok pour le lift, tu m'en as parlé par PM Smile
Pour amoindrir le problème, il faut que tu mettes des lower textures sur chaque partie du lift. Comme ça, au moins, il n'y aura pas de HOM. J'ai fait comme ça sur le grand lift de la map 10 de 3ha3.
- Le piège de la clé rouge est ok, mais on peut rester en haut et bombarder les monstres avec des roquettes.
- Haha, sympa la petite apparition surprise des Revenants après le bouton rouge Smile
- Il te manque une "Teleport destination" dans le tag 11. Là, le téléporteur pour revenir ne peut pas marcher.
- C'est cool que tu aies mis un Cyberdémon à la fin. Il peut être assez efficace grâce à l'étroitesse des lieux, et comme ça, il est introduit proprement avant ma map.

Je t'envoie ma FDA par MP Smile
Excellente map. Je m'attendais peut-être à une fin plus massive, vu tes dernières maps (notamment Travmoon), mais comme ça c'est très bien aussi, niveau difficulté ça s'intègre parfaitement dans le wad. Bravo.

Yes, merçi pour le feedback.

Concernant certaines de tes remarques:

1 - Les hauteurs de ciels:

Oui, c'est pas faux mais, c'est plus ou moins fais exprès pour simuler une sorte de verticalité un peu plus poussée? Je trouve que ça donne l'illusion que le ciel est justement éloigné par rapport a la hauteur du plafond. Après, chacun son interprétation Smile Dsl, si ça semble un peu incompréhensible.

2 - Ok pour le piège de la clé rouge. C'est vrai que l'on peu peut être resté trop facilement sur la plateforme. Peut être faire apparaître certains petits monstres derrière afin d'augmenter la probabilité que le joueur descende de cette plateforme? Perso, mon premier réflexe est toujours de descendre hehe

3 - Ce téléporter est la uniquement pour la coop enfait. La destination est taggé pour le MP. Enfait, quand tu descends l'escalier orange (la ou y'a le premier hell knight) et que tu traverses la porte (ouverte par un switch sur le coté), des barrières se lèvent instantanément. Du coup, en coop, certains joueur pourraient se retrouver coincé, d'ou le téléporter Smile

Remarque: La barrière s'abaisse a nouveau lors-ce que tu traverses le petit muret (derrière la zone de départ) qui s'abaissent en même temps que la plateforme de la Soul sphere. Mais vu que tu arrive la assez tard dans la map, ça risque d'être relou pour le coop Smile

4 - Une fin plus dure: J'ai voulu éviter cela justement. Ce projet avais bien pour règle de faire en sorte qu'il y'ai une difficulté accessible donc subitement faire spawn des tonnes de monstre a la fin, ça risque de troubler certains joueurs haha. Après, certes, il y'a les niveaux de difficulté Smile


Dernière édition par Chaos le Sam 10 Juin 2017, 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 16:05

Ah, et bizarre ce message d'erreur. Attends, est-ce que ça apparait quand les cacos se téléportent? Si c'est le cas, c'est fort probable que les sprites du caco (dans le wad de ressource) soit en PNG et non en format doom. Du coup, prboom n'aime pas ça.

J'ai eu le message il me semble (j'avais du faire la remarque a franck) et j'ai juste converti les dis sprites en format doom de base. Je ne l'ai plus eu après.

Après, si c'est autre chose, je ne sais pas trop :/

EDIT: Je viens d'aller a la fin de la FDA et effectivement, ça à l'air d'être cela. Vérifie le format des sprites du caco dans ton wad de ressource. Si ils sont en PNG, le voila ton problème. Du moins ça a marché pour moi. Après, j'utilise slade (je sais que tu utilise XWE) donc, je ne sais pas quelle sera la démarche pour les convertir en doom format.

EDIT 2: DSL pour le double post Very Happy

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 16:21

Ok pour les sprites du Caco Smile
Je vais faire ça, et il faudrait que Franck les modifie en parallèle pour le wad de ressources commun. Tu pourrais voir ça Franck stp, quand tu auras le temps ?

Pour le téléporteur, moi c'était bizarre, j'ai pu récupèrer la Supercharge du début mais les piliers bloquant le passage ne s'étaient pas abaissés... Mais bon, en général, si les joueurs voient un téléporteur qui ne marche pas, ils vont faire la remarque. Le mieux est de mettre la destination en solo aussi Smile

Pour le combat de la clé rouge, oui, faire apparaitre un Mancubus ou un Arachnotron sur le chemin à droite me parait être une bonne idée !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 16:42

Je lui avais déjà envoyée une version "corrigé" du pack (pour les sprites) via discord donc, il est fort probable qu'il soit parti (je l'espère) de celle la pour la suite.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 10 Juin 2017, 18:34

Les sprites des cacos ne seront pas gardés, au pire il faut les virer Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 11 Juin 2017, 12:36

franckFRAG a écrit:
Les sprites des cacos ne seront pas gardés, au pire il faut les virer Smile
All right !

Mais remarque, si on veut les utiliser quand même, on peut toujours rajouter un ennemi custom via Dehacked. Ca pourrait faire office de boss.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 11 Juin 2017, 18:58

ouai bonne idée !
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 12 Juin 2017, 22:53

En continuant à mapper et après avoir testé la map de Chaos , je me suis dit : "Tiens tiens et si je trollais un peu le principe du projet en faisant une map avec pratiquement aucune texture orange?"

Plus sérieusement , j'ai envie de contraster un peu avec les maps existantes qui proposent essentiellement du orange avec une map rouge/noir/marron

Du coup je me suis posé une question sérieuse : Même si on se sert que du pack TN , est-ce qu'il y aura un commun accord sur l'usage des textures oranges? Une map sans texture orange peut elle être Hors sujet?
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 12 Juin 2017, 23:15

Heh... Bah ça serait dommage, c'est un peu l'aspect novateur du wad. Des maps noires / rouges / marron, tu peux en avoir dans Doom II, c'est "classique".

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Lun 12 Juin 2017, 23:24

Pas faux mais j'en ai vu pas mal de maps orange dans d'autres wads. Very Happy

Quoiqu'il en soit , sans même vouloir vraiment contraster avec les autres maps , une bonne partie de ma map prend un aspect noir/rouge. En tout cas je pourrais facilement remplacer pas mal de couleurs , j'ai pas commencé à faire du vrai detailling.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 13 Juin 2017, 13:46

Alors, On parle souvent de dominance orange, mais ce n'est pas forcément la couleur orange qui domine Smile Si on regarde FRADM, il s'agit surtout des textures métalliques noirs qui sont dominantes. La map de Jambon par exemple n'est fait presque que de métal. Et ça passe très bien comme ça.

Ensuite, il y a les textures de chair, (on est plus du coup sur un ton rouge) qui pourrait être utiliser dans TN. Certaines maps de FRADM en utilise beaucoup (comme celle sous la pyramide). Le prochain pack de texture ajoutera pas mal de texture de chair. De toute façon, les maps doivent seulement utilisées les textures du pack dans leurs finalités (+ textures lave).

A savoir que la texture de brique rouge utilisée par roofi, est une texture de brique de chair, si certains d'entre vous n'aviez pas remarqué Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 13 Juin 2017, 21:34

Je suis tombé sur ce reskin de monstre, très dans le thème orange, il faut absolument l'ajouter Cool

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 13 Juin 2017, 21:36

franckFRAG a écrit:
Le prochain pack de texture ajoutera pas mal de texture de chair.
Ah cool, oui ça complémentera bien le pack !

Je vais attendre encore avant de retexturer ma map du coup, pour utiliser les textures que je préfère parmi celles que tu vas faire Smile

@ Jambon : ;D !

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