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 [Doom 2] Tangerine Nightmare

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 13 Juin 2017, 21:43

Ginger of sin !
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 14 Juin 2017, 22:36

Bon finalement je me suis mis à mettre pas mal de orange dans mon château. x)

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mer 14 Juin 2017, 22:51

Haha comme quoi, on ne se lasse jamais du orange x)

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 17 Juin 2017, 20:15

Salut!

Comme mes examens sont finis, je reviens donc sur TN Smile

Quelques précisions sur le projet :

- Le deadline sera pour septembre, l'objectif est que le wad sorte pour Halloween.

- Comme des mappeurs utilisent les textures de lave sans que ça blesse. J'ai décidé de faire une nouvelle texture de lave, qui sera obligatoirement utilisé avec un effet de dommage.

- La map de Chaos est très représentative du niveau de detailling dont j'attends de vous concernant vos maps Smile

- Un nouveau pack de textures arrivera dans les prochains jours.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 18 Juin 2017, 08:32

Comme dit sur le Discord, j'ai un bras en écharpe donc je ne sais pas si je pourrais finir ma 2eme map.

J’envoie les .wad dans leurs état actuels (donc une finie à 99.9%, l'autre avec juste le layout et quelques détails de fait) à Franck ainsi qu'à ceux qui se manifestent.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 18 Juin 2017, 10:43

C'étais pas mon intention de vous mettre en "dificulté" les gars ^^"

J'ai juste voulu faire une map comme je les aimes...
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 20 Juin 2017, 07:41

franckFRAG a écrit:
- Comme des mappeurs utilisent les textures de lave sans que ça blesse. J'ai décidé de faire une nouvelle texture de lave, qui sera obligatoirement utilisé avec un effet de dommage.
Oui, ou on aurait pu établir une convention dès le début, et dire que la lave sera forcément utilisée pour faire des dégâts alors que l'eau noire non, etc. Smile

Perso, dans ma map, j'utilise l'eau noire et elle occasionne des dégâts.

Super pour les nouvelles textures !

De mon côté, je vais placer quelques Arachnotrons dans ma map, car leurs sprites sont juste géniaux et collent très bien à un environnement tel que celui de Tangerine Nightmare (bien plus que les sprites de l'Arachnotron de base de Doom II).

@ Jambon : je veux bien jeter un oeil à tes maps stp !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 20 Juin 2017, 11:38

Ben ça, sans cahier des charges super strict... même Ancient Aliens n'a pas échappé au coup du vide spatial qui prend des dégâts ou non, selon les mappeurs. Neutral
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Ven 23 Juin 2017, 23:39

Question un peu conne : C'est grave d'utiliser une texture hors du pack tn même si elle est pas visible? En fait j'ai juste fait une signature pour ma map et mon dessin comporte une texture bleue issue du Doom de base.

Sinon , je continue ma map , mais elle va subir un revirement majeur. Elle est désormais beaucoup plus large avec une architecture beaucoup plus massive. C'est surement le fait d'avoir joué à des maps de Mechadon qui m'a donné cette envie. :p

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 24 Juin 2017, 00:19

Si ta signature n'est pas accessible par le joueur, alors pas de soucis Smile

Sinon tu t'améliores à grande vitesse dans le detailling! J'ai tout de suite remarqué ton inspiration par rapport aux maps de Mechadon, et ça rend vraiment bien Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Sam 24 Juin 2017, 08:04

Excellent, Roofi !
Vraiment pas mal ce screenshot Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 25 Juin 2017, 11:20

@ Jambon : merci pour tes maps, je viens d'y jeter un oeil Smile

Pour "Agent Orange", j'ai juste une suggestion pour la fin : remplacer deux Barons (les things 95 et 96) par des Arachnotrons, et laisser l'autre Baron tel qu'il est.
Là, actuellement, la première partie de la map est bien plus dure que la fin (à cause du gameplay Tyson). Remplacer ces deux Barons par des Arachnotrons renforcerait la difficulté de la zone de fin sans que ce soit bullshit (on peut descendre s'abriter).

Si on voulait détailler davantage, les lumières du plafond pourraient être renforcées, mais je pinaille...

Pour "Bile Noire", le layout est vraiment sympa - c'est d'ailleurs ton meilleur layout pour le moment, bravo !
Le niveau de détail est assez faible par contre, tout est au même niveau de lumière et les mêmes textures sont mises partout sur des hauts murs. Si je m'écoutais, et si j'avais le temps, je la reprendrais en détaillant bien, mais ça me prendrait un temps fou que je n'ai pas en ce moment.
Il serait plus sage que quelqu'un d'autre la retouche, car pour moi elle vaut le coup d'être sauvée !

J'aurais aussi une suggestion de gameplay : faire que la bile noire occasionne des dégâts, et mettre des combinaisons anti-radiations ici et là. Ca mettrait une pression sur le joueur.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Dim 25 Juin 2017, 17:48

Merci de ton retour détaillé, comme d'hab'.

Dommage que tu ne puisse pas la reprendre. Si quelqu'un d'autre se sent partant... Wink
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Mar 27 Juin 2017, 21:55

Re , concernant le slot occupé. J'aimerais énormément que ma map occupe le slot 07. J'ai une idée de gameplay où il faudra tuer obligatoirement des monstres pour avancer et le point central de ma map est une arène.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] Tangerine Nightmare   Hier à 10:12

Bien sûr que tu peux prendre le slot07 du moment que personne l'a pris pour ses tags spéciaux Smile

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