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 [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 13:28

Pour ma part j'ai tendance à souligner le manque de textures pour "annoncer" une clé bleue ou une clé verte. Quand je dis annoncer , c'est mettre des textures de la même couleur que la clé pour donner des indices au joueur.

Evidemment , le wad se base sur le orange/noir/rouge mais j'aimerais au moins par exemple avoir la texture "DOORGREN" et "DOORBLU" en format 64x128 ou plus grand que du 8x16 au moins. Histoire de pouvoir un peu mettre ces textures sur mes batîments associés à clé.
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Jambon
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 15:09

[WH]-Wilou84 a écrit:
Vu qu'on fait un wad Boom

Non.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 16:04

Encore une fois, il y a confusion sur le format du wad, il s'agit bien de limit-removing, comme c'est indiqué sur la première page Smile d'ailleurs je devrais édité le titre du thread, depuis le temps.

Edit, @ Roofi, je compte ajouter des textures de drapeaux, pour annoncer les différentes portes, on est quand même dans un style proche du médiéval, ça sera utile Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 18:22

Ah ok, my bad, oui effectivement c'était bien marqué que c'était du limit removing !
Autant pour moi.

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 20:53

En ce moment , je me fais une map inspirée de la map 20 d'HR2 , ce sont des maps break pour couper un peu de ma map TN. Mais du coup je me suis dit pourquoi pas appliquer les textures de TN sur cette map et la mettre pour ce projet. J'ai commencé un peu et ça rend plutôt bien. Par contre , je vais devoir insister un peu plus sur les détails je pense.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 02 Juil 2017, 21:07

Merci pour le pack de ressources !
La texture de chair FLSHA1 est superbe, tout comme MNSTHD1 - on reconnait bien ton style Wink

Deux remarques :
- La texture de bois WOLD2A ne "tile" pas,
- Pour le Shotgunner, son animation d'explosion est celle de l'ennemi de base.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 03 Juil 2017, 23:59

Nouvelle fournée de pack de ressources, envoyée par MP aux intéressés.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Mar 04 Juil 2017, 09:39

Après, pour les sprites d'explosion, je pense que tu as besoin de faire vraiment que ceux ou l'on reconnait un peu le shotgunner de base (1 ou 2 sprites il me semble). Le reste, c'est pas vraiment la peine Very Happy

A moins que tu veuilles faire un set d'explosion inédit bien sur ^^

Sinon, thx pour le new pack de ressource ^^
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Mar 04 Juil 2017, 09:41

Oui of course, seulement les frames où on reconnait le shotgunner seront modifiés Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Mer 05 Juil 2017, 07:43

Merci pour le set de textures, Franck !

Du coup, vu que tu as remplacé TKFD04, j'aimerais bien un équivalent dans ce style stp, une texture avec un matériau marron et orange sans forme particulière. Les rouages sont superbes et "tilent" très bien, mais ce n'est pas ce que je voulais pour ma map.
Tu pourrais faire ça stp ?
Ou alors une version de TKFD00 mais avec des nuances orangées ici et là, je demande pas plus Wink

Merci d'avance !

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Ven 07 Juil 2017, 23:45

Nouveau pack de ressources envoyé ce soir, par mp Smile

Spoiler:
 

Wilou, j'ai réalisé toute les textures que tu m'avais demandé précédemment :

[WH]-Wilou84 a écrit:



Voici une update du statut de mes demandes :

NuméroDescriptionAperçuStatut
-01-Une variante de SFDA01 en 128x128, avec deux bandes horizontales de 64
de hauteur au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-02-Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur sur deux bandes horizontales de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-03-Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur sur une bande de métal avec rivets extraite de MFDBA16
sur 32 de hauteur, sur une bande horizontale de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-04-Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur avec une "frise" horizontale faite de symboles démoniaques +
une bande horizontale de 64 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-05-Une variante de SFDA01 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur avec une "frise" horizontale faite de symboles démoniaques +
deux bandes horizontales de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-06-Une variante de BFDE02 en 128x128, avec deux bandes horizontales de 64
de hauteur au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-07-Une variante des têtes de démons rouges ( par exemple FLSH092 ) mais en 128x128
et pas en 64x64
N/AOK
-08-Une variante de SFDA03 en 128x128, avec deux bandes horizontales de 64
de hauteur au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
-09-Une variante de SFDA03 en 128x128, avec une bande horizontale de 64
de hauteur sur deux bandes horizontales de 32 de hauteur
au lieu des 4 bandes horizontales de 32 de hauteur
OK
édité par fF le 07/07/2017

Tu pourras donc avancer sans problème sur ta map Smile

Pour ta demande concernant la texture TKFD04, tu me donnes du fil à retordre Razz La texture TKFD00 est également vouée à être changer, puisqu'elle est issue des textures originaux de Doom, et qu'elle ne correspond pas vraiment au thème de TN. Je vais devoir trouver de nouvelles formes autres que les rouages de la nouvelle TKFD04, mais qui doit être proche de ce que tu souhaites avoir, sans que je tombe dans une texture style tech/base... Mmh je vais devoir pas mal y réfléchir Smile

Il te faudra aussi quelques textures de lift, puisqu'il y a quelques lifts dans ta map qui utilise les vieilles textures de Doom.

Je fais aussi quelques annonces importantes :


  • Toutes les monstres sont utilisables (j'ai encore un doute pour le spider mastermind).



  • Les sprites des zombies seront considérablement changées par des sprites plus médiévaux.



  • Comme j'approche de la finalité du pack de ressources, la date du deadline se précise, comme je l'avais indiqué plus tôt je souhaitais que le wad se termine dans les alentours de septembre, je fixe le deadline le 21 septembre de cette année, vous aurez largement le temps de terminer et de peaufiner vos maps Après le 21 septembre, les maps seront testées pour ajuster la difficulté entres elles, que ce soit en solo ou en coop, et seront donc susceptible d'être améliorées. Of course, rien n'empêche que les maps soient testées avant le deadline.


Je pense commencé une map ce weekend ou la semaine prochaine.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Sam 08 Juil 2017, 08:45

Super Franck, merci beaucoup pour tout ce boulot ! Cool

Je vais retexturer ma map et voir un peu comment utiliser autre chose que TKFD04 du coup.

Edit : il y a visiblement un problème avec la texture BFDE02A. Je la vois dans les textures avec Slade, mais pas dans l'éditeur.
La raison est simple : la texture n'est pas présente dans le lump PNAMES.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Sam 08 Juil 2017, 12:18

Petit oubli d'ajout, je vais régler ca Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 08:32

Deux points qui me chiffonnent:

Le barchon ne devrait pas laisser au moins quelques pixels derrière lui, pour que le joueur puisse se méfier des viles ?

Le nouveau zombi fait une tête de plus que l'ancien, ça fait bizarre au càc. J'aurais plutôt vu une recoloration du Dune Warrior en remplacement.
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 09:32

En ce moment je suis coincé sur ma map TN. Je n'ai plus d'inspiration et même plus l'envie d'agrandir ma map. Mon niveau sera beaucoup plus linéaire que prévu. J'abandonne l'idée des trois clés à obtenir dans différentes zones , trop long à faire quand l'envie n'est plus.

Je pense avoir globalement atteint mon objectif qui est de faire un niveau assez bourrin et pas trop dur mais je regrette pas mal de choses dans ma map. Elle devrait être sympa à jouer , c'est pour ça que je me résous à la finir pour de bon. Je me suis lancé dans un style de mapping qui ne me plait pas énormément.

Je vais la finir d'ici juillet et réfléchir à faire une autre map dans un style différent en août surement.
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 10:12

L'archon n'est pas définitif, j'attends vos avis Smile En effet, bonne remarque sur le cadavre inexistant de l'Archon, pour l'archevile. J'avais gardé le Dune Warrior en stock, mais il semble tout droit sorti de Star Wars, et ne colle pas vraiment à TN.

@ Roofi, t'en fais pas pour ta map Smile du moment que tu prends plaisir à mapper Smile les maps ne doivent pas être énorme dans ce projet de toute façon, je pense que tu va nous pondre une map sympa Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 11:04

Merci Franck pour le nouvel envoi !

Les textures de lift sont SUFDA02 et SUFDA03 ?
Si oui, pourrait-on stp avoir des variantes de ces textures mais de la même couleur que les textures de Doom que j'utilise dans ma map (i.e. marron assez clair) ?
C'est important pour le contraste et pour que le joueur distingue bien le lift par rapport à tout le noir / gris qu'il y a à côté.
Et il faudrait aussi un flat qui pourrait correspondre.

Concernant l'Archon of Hell en tant que Baron, hmm, ouais ces sprites sont vraiment fantastiques mais il te faudrait un patch DEHACKED pour faire plusieurs choses :
- Enlever la séquence de résurrection du Baron par l'Arch-Vile,
- "Eclairer" (i.e. mettre l'attribut "lit") sur toute la séquence de tir et pas juste la dernière frame.

Pour ne pas te prendre la tête, sinon, tu peux utiliser plutôt les sprites du Hellstorm Archon d'Eriance, qui sont utilisés dans Bloodstain. Celui-ci laisse un cadavre Smile
Ou alors il y a les sprites du Belphegor de Skulltag.

Soyons honnêtes, les sprites de l'Archon sont trop bien pour être utilisés "juste" pour le Baron ! Wink

Pour le Shotgunner, je n'ai pas trop d'avis... Je n'utilise pas de zombies dans ma map, je ne l'ai pas vu à l'oeuvre encore.

@ Roofi : j'ai du mal à suivre, hier tu disais que tu étais motivé et inspiré, aujourd'hui non...
Attends demain du coup, ça reviendra ! Razz

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 11:37

En fait , j'ai surement un peu menti. J'ai des idées et de la motivation mais ça dépend pour quoi.

Faire cette map aurait été plus amusante à faire si je me serais pas lancé dans des architectures plus complexes , mais mon layout est assez simple , il faut que je me rattrape sur l'esthétique. En fait , en regardant les futures maps hors TN que j'ai envie de faire , ma vocation est de mapper pour du vanilla non pas parce que j'aime bien l'aspect oldschool des maps uniquement mais aussi parce que les limitations techniques m'obligent à focaliser sur l'essentiel : du detailling mais pas trop.

Le problème que je rencontre avec ma map TN, c'est que detailler prend du temps , est usant et est parfois assez énervant. Les secteurs ont tendance à se multiplier. Avec les dernières maps que j'ai faites , j'ai un certain plaisir "d'économiser les secteurs". Du coup faire des zones différentes avec une architecture aussi imposante (certains mappeurs peuvent prendre beaucoup de plaisir à faire ça) m'insupporte. Passer des années à faire une zone ne me plait pas trop , à moins que je sache exactement quoi faire ce qui n'est pas le cas actuellement. Du coup je suis dans une impasse et parfois vaut mieux baisser les ambitions , pour revenir sur des idées claires dans une future map.

Après , ma map se veut "ouverte" , c'est à dire qu'elle ne tournerait pas sous vanilla car trop de choses s'afficherait à la fois. J'aime bien les maps ouvertes du style skillsaw , mechadon , ou encore certaines maps de Chaos mais c'est pas mon style quand je mappe. Cela veut pas dire que je voulais faire une map "fermée" avec des couloirs de 64 pixels et co , mais faire des zones moins grandes.

Enfin bref , Wilou , au contraire en ce moment je suis très motivé à mapper. Mais j'ai emprunté un style que j'ai du mal à maitriser / qui ne me correspond pas trop. Surement à cause du fait que je ne me suis pas assez inspiré de wads que j'aimais bien. J'ai pris énormément de plaisir à faire mes maps précédentes : "Woodcraft" et "Corrupted industry" parce que je suis collé à un style. (Enfin j'aurais détaillé beaucoup plus si c'était une map TN).  En tout cas elle sera finie , mais j'ai pas trop l'intention d'en faire la meilleure map du wad , je laisse ma place à quelqu'un d'autre. Smile
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 12:32

Ok, bon après le but de Tangerine Nightmare à la base n'était pas d'être hyper-détaillé, le projet était en vanilla au départ et les premières maps faites pour ce projet reflètent cet aspect.

Perso je n'ai pas fait de structures trop élaborés sur ma map, j'ai juste mis des effets de lumière lorsque le wad est passé de vanilla à Limit removing mais la plupart des zones passe sous vanilla.
Les maps de Datacore sont épurées et tournent peut-être sous vanilla. Les maps de Jambon et celle de JC (à en juger par les screens) sont également très épurées et "simples", structurellement parlant.

La map de Chaos est joliment détaillée (certainement la plus détaillée pour l'instant), mais avec les screens que tu as montré, Roofi, tu es toi aussi dans le haut du panier question détails. Smile

Ceci dit, Franck a demandé (plusieurs posts au-dessus) de s'aligner sur la map de Chaos au niveau du détail. Cela veut vraisemblablement dire que les maps "simples" citées ci-dessus devront être retouchées.
Je pense qu'il faudrait surtout se concentrer sur les différences de lumière, et pas nécessairement sur les structures.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 12:32

Oui, je pense que pour un baron, il faudrait utiliser un spriteset un peu plus simple. Comme le hellknight je dirais, le spriteset que tu as utilisé pour ce dernier est très bien. Il colle a l'univers de TN tout en restant simple Smile

Je ne pense pas que l'on devrait aller vers du dehacked si on veux rester en LR mais bon, c'est toi le chef après tout ^^

Pour le fait que le baron actuel ne laisse pas de cadavre, c'est sur que c'est un peu problématique mais je ne sais pas, ça peut être marant de voir l'archvile résurrecter un monstre a partir de rien.
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 13:03

En effet, je comprend mieux le problème de Roofi, en tout cas, au vu de tes screens, ça me semble tout à fait en adéquation avec TN Smile. TN ne se veut pas comme un projet intégrant des maps de ouf malade, mais une compilation de map sympa, plus élaboré que 3 Heures d'Agonie bien sûr, dans le thème de l'enfer orange et noir gothique/médiéval.

Je pense quand même qu'il serait intéressant de travailler le pack de textures par des structures, car le pack tend vers cette logique, surtout avec le panel de texture de métal. Pour mes futures maps, je pense les travailler de cette façon (assez proche de ce que j'avais fais pour FRADM à l'époque). Cela dit bien sûr, faite comme vous le sentez, où vous sentez le plus à l'aise Smile

En ce qui concerne ta demande Wilou, ah oui je comprend. A vrai dire je voyais surtout la différence par la structure du métal (avec des éléments triangulaires qui suggère que cette plateforme peut baisser ou monter). Pour une histoire de cohérence et d’homogénéité, je ne suis pas très fan de mettre des textures métal en marron, car il n'y en a pas dans TN (à part leurs aspects rouillé) la meilleure façon pour que ces textures de lifts se remarque plus, est que je les éclaircisse, même si pourtant la SUFDA02 me semble assez clair. Je ferai ces textures pour la prochaine version du pack Smile

En ce qui concerne le zombiman, il sera finalement remplacé par le Dune Warrior, avec une cape noir, ça passe mieux.

L'Archon en réalité, n'était pas le sprite que je comptais mettre en final dans le wad, je voulais avoir votre avis là dessus, et effectivement, ce n'était pas le meilleur choix Smile Je cherche en fait une version du Baron avec les ailes, ni plus ni moins, il s'agissait de mon idée de départ Smile

Aussi, comme il s'agit d'un wad limit-removing, il n'y aura pas de Dehacked, je ne pense pas qu'on utilisera le ss nazi.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 13:11

franckFRAG a écrit:
Pour une histoire de cohérence et d’homogénéité, je ne suis pas très fan de mettre des textures métal en marron, car il n'y en a pas dans TN (à part leurs aspects rouillé) la meilleure façon pour que ces textures de lifts se remarque plus, est que je les éclaircisse, même si pourtant la SUFDA02 me semble assez clair. Je ferai ces textures pour la prochaine version du pack Smile
All right, hmm du métal marron ne me semble pas si déconnant (ça existe dans la vraie vie), mais sinon on peut imaginer que c'est un autre matériau que du métal si c'est ça qui t'embête. Ca peut être du bois, avec des lignes qui représentent des flèches descendantes comme ce que tu as fait pour SUFDA02.

Il me faudrait quelque chose en marron, ou en tout cas en une couleur qui ne soit pas du orange, pas du noir, et pas du gris... Smile
La couleur de la texture BFDE02 est très bien, par exemple !

Edit : pour le Baron avec des ailes, tu as le Lord of Heresy du Realm667 Smile


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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 13:14

Oui, j'ai pensé à du bois, ça sera sans doute le matériau utilisé Smile

Le Lord of Heresy, il est parfait Very Happy

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 18:21

Nouveau pack de ressources envoyé !

Je pense enfin avoir trouvé la texture qui correspond à ce que cherche Wilou Smile

Pour Wilou:
 

Le bestiaire actuel:
 

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 18:48

Ah, pas mal, j'aime bien les chaînes !
En plus elles tilent bien. Je vais les utiliser, c'est clair Wink

Et ok pour les sprites du Démon, en rouge c'est top, ça colle bien au reste !

A voir pour les Chaingunners maintenant...

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   

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