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 [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)

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Chaos
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 20:31

Ah nice tout ça Very Happy

ça commence a prendre une forme très intéressante ce projet ma fois ^^

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 21:02

J'ai mis à jour ma map :

- Utilisation des nouvelles textures de Franck (dont les chaînes et les lifts)
- Ajout de quelques Arachnotrons, parce que leurs sprites sont vraiment cool
- Réglages sur les différents niveaux de difficulté

J'envoie à Franck de suite Wink
Il reste encore des textures de Doom II ici et là (notamment les BROWNPIP vers la zone de la clé bleue et les PANCASE2 dans la zone de combat avant la porte bleue), car il n'y a pas pour l'instant de texture dans le pack qui colle bien pour les remplacer (niveau couleur et style notamment).

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:02

Super merci Wilou!

Le fait d'avoir ta map à jour me permet de savoir quelle sont les nouvelles textures dont tu as besoin, la remplaçante du BROWNPIP par exemple ne va pas être simple à la faire Smile

Edit, si certains d'entre vous bloque en mapping, parce que vous sentez qu'il vous manque une texture, n''hésitez pas à m'en faire part! Le mieux est également que j'ai vos maps pour m'en rendre compte, je fais beaucoup de test sur les maps que je possède pour voir ce que ça donne.

Une remarque :

Bug:
 

Une texture semble être absente près de cet enfoncement.

La texture de switch SW1GARG que tu utilise comme gunfight au début, et celle que tu utilises pour libérer les revenants, n'est pas tout à fait aligné verticalement, en fait le crâne de remplacement n'est pas aligné comme la texture de switch d'origine, (elle s'aligne en 64 pixel, au lieu de 56, quand il s'agit d'un mur de 64 pixels) il faudra rectifier ça Smile

Comme je pense que tu as fini ta map en se qui concerne le placement de monstres, les munitions, ect. Je pense qu'il serait une bonne idée de la filer aux autres membres de la team pour qu'il nous fasse des fdas Smile Les dernières textures que tu me demandes arriveront dans les quelques prochains jours.

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Chaos
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:12

Je viens également de t'envoyer une nouvelle versions de ma map franck. J'ai pris certaines remarques de wilou en considération (une en particulière) et après, il y'a deux trois changement majeurs/mineurs. La map reste globalement inchangée sinon au niveau difficulté, etc...

PS Inutile: Je me rend compte que je suis a 667 messages sur le forums. Nombre non anodin pour les doomers Wink

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:22

Ah ça mérite qu'on ajoute un tag là Razz

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:23

franckFRAG a écrit:
Une remarque :

Bug:
 

Une texture semble être absente près de cet enfoncement.
Bizarre, sous PrBoom ça passe impec Surprised

Tout à fait, je devrai régler l'alignement des textures de switchs dans une version future de la map Smile

Tu as prévu de faire d'autres boutons ou pas ?
(Pour avoir un remplacement des 3 switchs classiques)
Au pire, je peux mettre le même partout, tout dépend de ce que tu veux faire !

@ l'équipe, si vous voulez tester ma map, n'hésitez pas Smile
Je peux vous l'envoyer par mail. Attention, elle est difficile (sensiblement équivalente à la map 02 de Stardate 20X6 je dirais).

@ Chaos : haha, Tormentor serait fier !
Et il y a un rang spécial quand on a 666 posts... :p

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:28

J'aimerais bien la tester Wilou

Sinon , si le liquide jaune ne fait pas de dégat , voici quelques conseils pour décorer votre map :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:40

De l'art, mesdames et messieurs.

Ok, je t'envoie ça sur ton adresse Hotmail !

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:42

Haha Roofi, après tu nous dis que tu n'as pas d'inspiration xD

@ Wilou, oui je compte faire les 3 switchs, mais faire une (celle existante) demande beaucoup de temps! C'est pourquoi on a pas encore beaucoup de switch et de Demon face.

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:45

franckFRAG a écrit:
@ Wilou, oui je compte faire les 3 switchs, mais faire une (celle existante) demande beaucoup de temps! C'est pourquoi on a pas encore beaucoup de switch et de Demon face.
J'imagine, oui Surprised

J'attends un peu pour changer les textures de switchs du coup. Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:47

Damned, j'ai loupé le rang (du moin, je n'ai même pas fais gaffe xD). M'enfin bref, passons.

Je serais éventuellement intéressé par ta map wilou (que je volerai et releasserai en mon nom ^^). Après, si elle est difficile, je ne garantie pas que je puisse te faire une démo intéressante xD
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:53

Yeah , la musique de la map 25 d'hr2 est l'une de mes préférées. Pour ma part , je pense que je vais garder la musique "Chicago Hope" dans le midi pack de Thyrbse, mais j'hésite à mettre "Find my eyes" qui est presque ma préférée. Smile


Dernière édition par Roofi le Dim 09 Juil 2017, 23:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Dim 09 Juil 2017, 23:54

Chaos a écrit:
Je serais éventuellement intéressé par ta map wilou (que je volerai et releasserai en mon nom ^^). Après, si elle est difficile, je ne garantie pas que je puisse te faire une démo intéressante xD
Oh t'inquiète, au contraire, j'adore voir des gens mourir dans mes maps Twisted Evil

Je t'envoie ça sur ton Gmail. Smile

Edit @ Roofi : Ah haha, pas mal "Chicago Hope" en effet, mais l'ennui est qu'elle dure moins de deux minutes, et bouclera de très nombreuses fois si ta map est longue Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 00:00

[WH]-Wilou84 a écrit:

Chaos a écrit:
Je serais éventuellement intéressé par ta map wilou (que je volerai et releasserai en mon nom ^^). Après, si elle est difficile, je ne garantie pas que je puisse te faire une démo intéressante xD
Oh t'inquiète, au contraire, j'adore voir des gens mourir dans mes maps Twisted Evil

Je t'envoie ça sur ton Gmail. Smile

Edit @ Roofi : Ah haha, pas mal "Chicago Hope" en effet, mais l'ennui est qu'elle dure moins de deux minutes, et bouclera de très nombreuses fois si ta map est longue Smile

Non ma map ne sera pas longue , une clé rouge à récupérer dans un chateau , pour pouvoir activer des switchs qui ferons apparaitre des mancubus et ensuite des arachnotrons pour atteindre la sortie. Je finis cette map en beauté et je vais essayer de faire une seconde map en août pour voir si elle me plait plus. Une map qui sera beaucoup plus dans le style old-school (Hr2 , Kama sutra) avec le niveau de détail adapté.
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 14:39

Yo , Wilou j'ai testé ta map , elle est très belle mais terriblement dure , je vais expliquer plus en détails. J'ai fait 4 tentatives , mais j'ai pas réussi à finir la map , du coup je vais dire ce que je pense par rapport à ce que j'ai vu.

https://cdn.discordapp.com/attachments/242657723332820994/333943924609777665/WilouTN_FDA.lmp

D'abord ,je tiens à dire que cette map est très sympa , elle est très belle esthétiquement , on a beaucoup d'espace pour se déplacer , le layout est très moderne. Il y a des HOM par-ci et là mais je pense que c'est parce que tu attends une nouvelle texture. La musique rend bien avec la map. De mémoire , le switch qui est sur l'eau , dans la première arène où on prend le RL est enfoncé dans le sol , il faut corriger le placement de la texture.

Pour le gameplay , j'ai bien aimé les passages reliant les "arènes" mais la difficulté dans ta map est vraiment "localisée" .Je veux dire , on alterne les passages très faciles où il y a maximum 3 imps et un mancubus dans un couloir avec des pièges tellement pervers qu'il est quasiment impossible de les réussir du premier coup. Pour ma part , je vais être honnête , dans Doom l'aspect "Die and retry" ne me plait pas trop et dans ta map il est très simple de se retrouver sans issue si on a pas fait telle chose à temps. C'est du pur Ribbiks , je veux pas prendre trop mon cas pour une généralité mais faut connaitre un peu le piège pour y survivre et encore. Par exemple , dans le piège où on tue des viles pendant que des demons apparaissent derrière nous , il est très facile de se coincer en voulant se cacher au début du piège en tuant les demons au SSG jusqu'à tomber à court de cartouches et être condamné à se suicider au RL puisqu'on a aucune alternative pour tuer les démons qui nous bouffent. (Voir ma FDA) . Après je me suis rendu compte qu'il fallait tuer les arch-viles avant que tous les monstres se téléportent et que ça devienne le gros bordel. Mais je suis mort encore une fois puisque je n'avais pas vraiment de moyen de tuer les pain elemental avec le lance-roquettes. Ca serait cool d'ajouter des boites de shells , histoire de pouvoir un peu tuer les monstres sans pouvoir se blesser.

J'ai essayé l'autre piège aussi , mais c'est vraiment chaud , il y a peu d'espace , je pensais que le piège allait être plus simple jusqu'à que d'autres viles apparaissent après avoir tué les premiers et éviter les flammes devient presque quasiment impossible , sinon on se fait latter par tous les gros monstres qui apparaissent après les imps. Mais en ayant fait ce piège qu'une seule fois , je crois qu'il fallait tuer les viles pendant que les imps apparaissaient mais quand tu fais une première fois , tu te concentres sur les imps et du coup tu te retrouves ensuite totalement bloqué par les gros monstres et les viles.

En tout cas j'ai aimé la map , mais je pense qu'il faudrait rendre les pièges un peu moins sadiques et surement réhausser la difficulté au niveau des passages entre les arènes.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 18:42

Si toi Roofi, qui est amateur de maps très difficile comme ceux de Time of Death, tu n'arrives pas à terminer cette map, c'est qu'elle est effectivement trop difficile pour ce projet Smile

Je pense que Wilou a voulu faire une map avec une difficulté proche de Stardate, ou de SWTW, mais je ne suis pas sûr que ce soit en adéquation avec TN Smile Comme je l'avais indiqué sur le premier post "difficulté accessible", un joueur lambda tel que Suitepee devrait réussir à finir la map, même après quelques ragequits. J'avoue que je n'ai jamais réussi à finir sa map. Du moins le piège en courbe, avec les archeviles dans le carré. Donc ça me rassure que toi non plus tu n'y arrives pas, j'avais peur de n'avoir pas beaucoup de skill pour donner un bon avis Razz

Tangerine Nightmare devrait avoir une difficulté qui pourrait plaire aux joueurs de BTSX, ou de Valiant/AA. Même si Ancient Aliens est jugé plus difficile que Valiant, je pense que Ancient Aliens est une bonne façon de visualiser la limite en terme de difficulté.

Ensuite, la map de Wilou passe après la map de Chaos, étant donné que pour le moment la map de Chaos est en slot6, je peux voir qu'il y a quand même une fossé en terme de difficulté, malgré que la map de Wilou commence de façon assez douce. J'attends de recevoir la map de Roofi et de JC pour avoir un avis définitif sur la courbe de difficulté en général du projet.

Edit, et il serait bien aussi d'avoir les avis de JC et de Chaos pour la map de Wilou Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 18:59

Citation :
Si toi Roofi, qui est amateur de maps très difficile comme ceux de Time of Death, tu n'arrives pas à terminer cette map, c'est qu'elle est effectivement trop difficile pour ce projet Smile

Mon avis est à prendre avec des pincettes quand même , en ce moment je suis moins fan des wads difficiles , mon skill a du baisser un peu avec le temps. j'aime beaucoup les maps de Time of Death mais sa manière de voir la difficulté est totalement différente. J'ai du mal à apprécier la manière dont Ribbiks conçoit la difficulté en général , c'est de la torture gratuite ou comme on avait dit dans une French Coffee  , ce sont des "tests". Les pièges de Ribbiks et de Wilou sont très élaborés et originaux mais survivre du premier coup me semble impossible et je trouve ça assez lourd pour ma part. Dans un wad fait totalement par Ribbiks , on sait qu'on va passer un mauvais quart d'heure avec les pièges et du coup on est plus préparé au "Die and retry" on va dire. Dans TN , par rapport à ce que j'ai joué , la map de Wilou est un coup de poing dans la figure sans vraiment pouvoir le dire autrement. Elle peut passer pour être une des maps finales mais ça change pas chose au fait que la difficulté monte vraiment d'un cran.

Pour TN , je pense qu'il peut y avoir des maps difficiles , mais au moins finissables du premier coup ou presque. Après deux tentatives , j'ai failli abandonner et c'est ce que j'ai fait au bout de la 4ème. Sinon , ma map est clairement moins difficile que la sienne  , je crois même qu'elle est plus simple que celle de Chaos.

Je retesterai en HMP , mais ça me gêne un peu , la difficulté "normale" de TN est L'ultra-violence comme 95% des wads. Je considère la map de Wilou comme une map Ribbikesque , donc à jouer en HMP. :p
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 20:07

Sur la v1 que j'avais testé:
-survécu miraculeusement à la première arène
-10 essais pour l'arène en U
-50 pour la courbe à Viles
-iddad pour la finale

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 21:19

Merci Roofi pour la FDA et le feedback !

Tu as du courage, et tu t'es bien défendu. Je pense que tu avais tes chances pour passer le grand piège avec le "carré" de Viles si tu avais été un peu plus couillu avec ton RL contre les Lost Souls. Mais effectivement ce piège est très tendu... Aussi tendu que la fin de la map, que tu n'as pas pu voir malheureusement Smile

Et je pense que ce piège est équivalent à la difficulté de la fin de la map 02 de Stardate 20X6. Du "facile" pour des pros de Doom comme j4rio, Ancalagon ou 0xf00ba12, mais du très dur pour le commun des mortels.
Après, j'avoue être bluffé par le niveau actuel des joueurs. Je pensais par exemple que ma map 28 de 3ha3 était très difficile, mais il y a des mecs qui l'ont terminée en FDA en un seul essai !

Bizarre que tu aies des HOMs... Tu joues bien avec le wad de ressources du 9 Juillet ?
Je viens de regarder ta FDA avec PrBoom et je n'ai vu aucun HOM.

Roofi a écrit:
Par exemple , dans le piège où on tue des viles pendant que des demons apparaissent derrière nous , il est très facile de se coincer en voulant se cacher au début du piège en tuant les demons au SSG jusqu'à tomber à court de cartouches et être condamné à se suicider au RL puisqu'on a aucune alternative pour tuer les démons qui nous bouffent. (Voir ma FDA) .
En UV, la seule stratégie viable que j'ai pu trouver est effectivement de buter tous les Viles au RL et de se placer dans l'eau noire près des Viles (tout au nord) pour commencer à nettoyer les Démons, afin de se frayer un chemin vers les piles de roquettes. Il ne faut jamais (ou presque) switcher sur le SSG, sinon tu te fais complètement submerger par les Démons et autres monstres. Ensuite, il faut tenir la pression depuis la zone des roquettes et bombarder les hordes qui arrivent au RL (pas au SSG, c'est trop lent), en faisant gaffe aux Lost Souls qui arrivent massivement en dernière partie. Sur le papier c'est simple, mais en vrai, ça fait transpirer.
Tu y étais presque sur l'un de tes essais !

Roofi a écrit:
J'ai essayé l'autre piège aussi , mais c'est vraiment chaud , il y a peu d'espace , je pensais que le piège allait être plus simple jusqu'à que d'autres viles apparaissent après avoir tué les premiers et éviter les flammes devient presque quasiment impossible , sinon on se fait latter par tous les gros monstres qui apparaissent après les imps. Mais en ayant fait ce piège qu'une seule fois , je crois qu'il fallait tuer les viles pendant que les imps apparaissaient mais quand tu fais une première fois , tu te concentres sur les imps et du coup  tu te retrouves ensuite totalement bloqué par les gros monstres et les viles.
En fait non, contrairement à l'autre piège il ne faut pas se concentrer sur les Viles Smile
Il faut rester sur l'autre côté du "U" (le côté droit) et éradiquer les monstres qui se téléportent avant qu'ils ne gagnent trop de terrain et te repoussent dans le champ de vision des Viles. Entre-temps, on peut aussi lâcher quelques roquettes vers le Mancubus statique qui protège le pilier, parce qu'il a le champ libre pour nous allumer.
C'est un piège intimidant, mais j'arrive à le passer assez facilement celui-là.

Roofi a écrit:
En tout cas j'ai aimé la map , mais je pense qu'il faudrait rendre les pièges un peu moins sadiques et surement réhausser la difficulté au niveau des passages entre les arènes.
Intéressant ça, ça rappelle notre petit débat sur la difficulté en "montagnes russes". Du coup, tu préférerais un peu plus d'équilibrage ?
Je peux faire ça.

franckFRAG a écrit:
Comme je l'avais indiqué sur le premier post "difficulté accessible"
Ah, ok mais cette map a été faite quand Data était encore leader, un certain nombre de règles ont été modifiées depuis... Hmm...  Cool

Cette map est certes dure, mais n'importe quel joueur hyper-bon pourra la pulvériser. Pas du premier coup, mais il pourra la pulvériser.

Suitepee n'a pas réussi à passer la map 05 de BtSX E1 dans son run Ironman, et en général il est impressionné très facilement. Je ne sais pas s'il est sage d'utiliser un joueur casual comme lui pour étalonner nos maps, mais bon ok c'est un exemple ^^

C'est vrai que j'ai conçu cette map pour qu'elle soit difficile, et j'avais d'ailleurs pris le slot final à l'époque. Ca m'embêterait de réduire grandement la difficulté, parce que la taille des salles a été spécifiquement prévue pour cette difficulté élevée et que du coup les zones risquent d'être "vides" et la map n'aurait plus d'intérêt.
Mais j'entends les commentaires sur la différence de difficulté avec les maps qui précèdent, et comme j'ai pesté là-dessus sur 3ha3, c'est normal que je m'y plie pour Tangerine Nightmare.

Une alternative serait de booster la difficulté des maps précédentes et de viser une difficulté plus haute que celle d'Ancient Aliens pour la deuxième partie de ce wad, mais bon, ça serait hautement présomptueux de ma part de ne pas baisser (ou un peu) la difficulté de ma map et vous demander d'élever celle de vos maps. Smile

Attendons les feedbacks de Chaos et de JC.
S'il le faut, je réduirai la difficulté de ma map, mais elle perdrait vraiment en intérêt, honnêtement. Déjà que c'est le Stardate du pauvre... Wink
Une autre solution serait de la mettre en map 31, en dehors du wad principal.

Je peux aussi vous faire une démo sur cette version pour vous montrer qu'il n'y a rien d'insurmontable.

Merci encore pour vos retours en tout cas !

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 21:27

En fait , ce qui me dérange personnellement , n'est pas tant le fait qu'elle soit dure , mais le fait qu'il y a très peu de stratégies possibles pour s'évader de tes "arènes". Il faut faire ça ça et ça pour s'évader du piège et pas autrement. Mais j'ai bien aimé l'endroit où prend le RL , puisqu'on peut réussir ce passage de différentes manières.

La map n'est pas aussi dure qu'on le croit surement , à condition de savoir quoi faire. On peut pas trop improviser.
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 21:37

Roofi a écrit:
La map n'est pas aussi dure qu'on le croit surement , à condition de savoir quoi faire. On peut pas trop improviser.
C'est exactement ça, à chaque fois il y a au moins une stratégie Smile
Je suis persuadé que plusieurs choses sont tentables sur le grand piège arrondi avec le "carré", mais je ne suis pas assez bon. D'autres joueurs y arriveront peut-être.

Et je ne pense pas que quelqu'un puisse la finir en FDA du premier coup, mais on ne sait jamais.
0xf00ba12 par exemple a un skill en dehors de notre dimension Surprised

Si on a assez de maps pour faire un épisode, je vous propose de sortir cette map du mapset normal et de la mettre en tant que map 31, ou map bonus. Comme ça, ça ne casserait pas la balance globale du wad et l'expérience que je voudrais proposer avec cette map resterait intacte... Smile
Pour les prochains wads, je tâcherai de discuter avec vous avant de mapper, c'est promis !

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 21:37

C'est vrai que je serais très intéressé de voir ta démo Smile De ce que je lis, chaque arène (piège) ont des stratégies assez précise. Ca me rappelle un peu Swift Death Razz mais je ne sais pas si les joueurs comme (prenons au autre exemple que Suitepee, mmh Obsidian? Aurait la patience de refaire plusieurs fois la map pour trouver les meilleures stratégies Smile Même si je comprends que dans l'idée, tu veux que le joueur ait des sueurs froides, à chaque arène, en se relaxant après avoir fini une arène extrêmement difficile, sachant qu'il y en a encore deux à passer Razz Il y a donc l'idée d'endurance et de passer chacune des épreuves de façon indemne, augmentant progressivement le stress de rester en vie Smile (un peu comme la map03 de SWTW Razz).

edit, grilled Razz

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 21:49

franckFRAG a écrit:
Il y a donc l'idée d'endurance et de passer chacune des épreuves de façon indemne, augmentant progressivement le stress de rester en vie Smile (un peu comme la map03 de SWTW Razz).
Un peu oui, c'est vrai !
Mais entre chaque piège, tu as généralement assez de vie pour te remettre à bloc complètement, contrairement à la map 03 de Swim With The Whales où tu es obligé de trouver les secrets et où tu dois clairement tenir bien le coup d'une épreuve à l'autre... Ma map est vraiment hyper simple à côté Wink

Je suis en train de faire la démo.
Déjà 3 essais et je meurs comme un gland Laughing
Mais d'ici minuit j'aurai une démo concluante, j'en suis sûr :p

Edit : une démo où je meurs tout à la fin, j'ai paniqué et j'ai fait n'importe quoi. Smile
Mais j'y étais presque !
http://www.mediafire.com/file/ihos3uzvyczm16b/TNWH_v1_demo_MaisNimporteQuoi_WH_10-07-2017.zip

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Lun 10 Juil 2017, 23:56

Ah tu as édité ton message, j'étais en train d'attendre Razz Bon je vais regarder ça!

Edit, bon je l'ai vu en entier, je comprends pourquoi tu ne veux pas toucher à la difficulté, tu t'en sors sans problème au piège du U Smile Par contre à la fin, avec tant de Pain Elemental qui arrive à la charge, je me suis répété plusieurs fois, "mais quand va t-il sortir son ssg! C'est trop dangereux avec le RL :O tu ne semble pas beaucoup alterné ton RL avec ton ssg, ce qui fait qu'à la fin, ba tu te fais tuer par ta propre roquette x)

Sinon c'était vraiment sympa Smile Mais je pense que ta map devrai être en slot 31, elle est clairement faite pour joué sur cette difficulté, je ressent ce gameplay à la Ribbiks. À voir ce que pense les autres, je suis curieux de voir la démo de JC Smile

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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   Mar 11 Juil 2017, 02:04

franckFRAG a écrit:
je suis curieux de voir la démo de JC Smile
Je ne suis pas sur d'avoir la dernière version de la map de wilou.
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MessageSujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)   

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[Limit-Removing] Tangerine Nightmare (DL : 21 septembre)
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