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 Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)

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deathevokation
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MessageSujet: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Lun 06 Avr 2015, 16:49

A collab with my bro...

The monsters are quite high tier, so I'm not a 100% sure what to do with it tbh.











Dernière édition par deathevokation le Jeu 18 Juin 2015, 19:49, édité 3 fois
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deathevokation
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Lun 06 Avr 2015, 16:56

I also have to mention that this is all still WIP and it is still a learning process for my brother, under my guidance... so a few areas are schedualed to get overhauls when I get the time. Smile
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Mar 07 Avr 2015, 22:52

It seems massive indeed Smile

Nice. The classic UAC theme goes well with the first episode of NT, in which not too many new textures are used.

I'd love to have a relative who'd like to make maps with me, heh ^^
Lucky you.

deathevokation a écrit:
The monsters are quite high tier, so I'm not a 100% sure what to do with it tbh.
Yeah... So far the first episode is mostly Ultimate Doom-oriented, although the last couple maps ( including our own "And Then You Die" Cool ) feature some Doom II monsters, so well....

Up to you, Franck !
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Mer 08 Avr 2015, 18:22

Yes, very nice screens Smile I always wait for your pm with the link of your map. If the ssg is present in your map, it will be placed at the end of E1. The ssg arrives late in the first episode, it was a wish of Oxyde, to stay in a theme close to Ultimate Doom.

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deathevokation
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 09 Avr 2015, 12:15

Hmmmmm.... when I think of it, maybe the map isn't good for E1 then? Out of respect I don't want to ruin Oxyde's vision... texture wise and theme wise it fits, but it does feature some slaughter gameplay, cacodaemon clouds, a cyber demon and a bfg, haha... it'd be a total slog fest without big weapons because of the high monster count, so I don't know.

Is the E2 sky set in stone btw? Maybe I can find a starry night sky like E3 in Memento Mori that has a mountains in the backround for this map? It's up to you though, if this map won't work for you guys then no worries... I don't want to spoil your vision, etc, plus I already have 3 maps here, haha. Smile
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 09 Avr 2015, 17:53

Don't worry! Your map will be very well for the end of E1. I don't remember any more how is map10. But your map will be perfect in slot11. I didn't realize a map in this slot. Thus that arranges the problem. The sky of E2 is a night sky with stars.

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JC
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 09 Avr 2015, 18:03

Hi deathevokation !
Can I have a copy of the map too ?
From these screens, the map looks good, but I want to test it before accepting it in the pack ...
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deathevokation
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Ven 10 Avr 2015, 19:16

Slot 11 sounds really cool then, Franck, thanks!

Hello JC Smile

It has a lot of featureless rooms because my brother drew the layout before starting on the map itself... so a lot of it is still a skeleton atm, so I'm scared you might reject it on the spot, haha, so I'm not really comfortable sending it atm.

I'd like to clean it and make an overhaul of some the areas with mismatched texturing etc, and make it a consistent map before I send it for moderation, because at the moment it's still very far from the vision we have planned for it...

When it's done I'll send it and you can choose to reject/accept it, if that's okay? For the time being I don't mind if you keep slot11 open. Smile


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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Ven 10 Avr 2015, 21:55

franckFRAG a écrit:
Don't worry! ]Your map will be very well for the end of E1. I don't remember any more how is map10. But your map will be perfect in slot11.
En fait la map 10 actuelle ( "And Then You Die" ) a un thème qui est un peu différent des maps du premier épisode de NT : c'est un mix entre un thème de base classique utilisé dans les autres maps du premier épisode et un thème un peu plus "rouillé" et sépia, comme on peut le voir sur tes screens ici.
Du coup, d'un point de vue thématique, si on attaque un peu le rouillé ( qui se retrouve pas mal dans le second épisode ) dans la map 10 et qu'on fait marche arrière en revenant uniquement sur le thème E1 classique dans la 11, ça n'aurait pas de sens.

Une solution pourrait être de mettre un petit peu de sépia dans la 11 également... ?
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Ven 10 Avr 2015, 22:51

Ou alors intervertir la map10 et la map11? Cela évitera de retoucher les textures de la nouvelle map.
Cependant, il s'agira de 2 grandes maps qui se suivent, à voir si ce n'est pas gênant.

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 12 Avr 2015, 10:36

franckFRAG a écrit:
Ou alors intervertir la map10 et la map11? Cela évitera de retoucher les textures de la nouvelle map.
Bonne idée !

franckFRAG a écrit:
Cependant, il s'agira de 2 grandes maps qui se suivent, à voir si ce n'est pas gênant.
"And Then You Die" n'est pas si grande je trouve - peut-être un peu plus que la plupart des autres maps du premier épisode, mais sinon ça ira je pense Wink
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 12 Avr 2015, 13:28

Ok, on va faire ça! Par contre, j’attends toujours de recevoir la map d'Adrian!

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Lun 13 Avr 2015, 18:36

Hey Adrian! I didn't still receive your map! Razz

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Sam 02 Mai 2015, 21:08

Some progress, there's still a lot of polishing that's going to be done to with this area though. :>

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 03 Mai 2015, 11:21

Yay, looks promising. Smile
It totally screams Necromantic Thirst.

And yeah it seems there won't be any E1 map without nukage.... Which is fine :p

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 03 Mai 2015, 11:44

NT-ish effectively, nice stuff Adrian!

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 18 Juin 2015, 19:50

OP updated with more pictures. Very Happy
There's going to be a mixture between close quarters gameplay and fights where you have a lot of room to out maneuver monsters, because variation and stuff etc. Razz
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 18 Juin 2015, 21:16

Cool, the texture usage already evokes hints of the ( supposedly ) more rusty E2. Smile

Nice effort on STARTAN* texture cutting and alignment on the second screen. There's a misalignment with these textures on the last screen though, near the Arachnotron.

I dig the height variation on this last screen, btw. Way to go Cool

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Jeu 18 Juin 2015, 22:42

Thanks man, glad you like it. That area is actually a collaborative effort between my brother and myself, hehe.

Regarding the texture usage; I thought since it's going to be one of the bridge maps maybe it'd make the transition smoother if I injected a little bit of rust among the E1 sections, also it's a really fun and hard challenge to do it in a way that it doesn't clash violently. Razz

Nice find, I'll correct it. Smile
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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 28 Aoû 2016, 11:09

Bump,

Pour référence, comme l'explique DeathevokatioN quelque part sur cette page, cette map ne sera pas faite pour NT finalement. Elle ira dans Revelations of Doom et permettra également de relancer l'activité dans ce projet.

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Dim 28 Aoû 2016, 12:26

Ok, dans ce cas, le slot est à nouveau libre, mais les textures d'NT reste chez NT Surprised Qui est preneur pour ce slot?

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Sam 03 Sep 2016, 10:53

franckFRAG a écrit:
Ok, dans ce cas, le slot est à nouveau libre, mais les textures d'NT reste chez NT Surprised Qui est preneur pour ce slot?
Allez, je veux bien tenter le coup Smile
J'aime trop ce projet pour laisser passer l'occasion.

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MessageSujet: Re: Map11 (by Adrian Hanekom and Kevin Hanekom)   Lun 05 Sep 2016, 13:11

Wouah! J'aime ton enthousiasme Wilou Very Happy

JC m'a fait apparaître quelques screens d'une de ces nouvelles maps, ça promet Smile

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