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 Map21 - Spectral Shift

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MessageSujet: Map21 - Spectral Shift   Dim 23 Aoû 2015, 21:09






(Les screens ne sont pas à jours)
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Jambon
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Mar 25 Aoû 2015, 09:36

C'est pas pour tacler méchamment, mais le mégawad est censé avoir un style visuel bien à lui, mais tout ce que je vois, c'est un défilé de textures ou il est écrit en gros "j'ai été pris sur Quake, Heretic, Ogro, ..." Neutral
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Mar 25 Aoû 2015, 10:55

C'est pour ça que j'avais l'intention de remplacer le logo "Quake" par autre chose Smile Je trouve que le pack de texture comporte trop de texture issu d'autres jeux, à voir s'il faudra faire des modifications.

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Mar 25 Aoû 2015, 20:51

Yeah, with my E3 map I made sure to not even have any textures with D'sparil's logo. Razz
Since I bashed Unloved for being a ripfest it'd be hypocritical of me to be guilty of the same "crime". Smile
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Mar 25 Aoû 2015, 21:27

Jambon a écrit:
C'est pas pour tacler méchamment, mais le mégawad est censé avoir un style visuel bien à lui, mais tout ce que je vois, c'est un défilé de textures ou il est écrit en gros "j'ai été pris sur Quake, Heretic, Ogro, ..." Neutral
Eh bien, c'est effectivement un problème qui a été remonté à Data lors des tests. Je trouve qu'il a utilisé plein de textures différentes, beaucoup trop en fait. Si le wad de ressources avait contenu 1000 textures d'Enfer en plus, Data aurait utilisé les 1000 textures quelque part dans sa map....

Heureusement, Data a modifié un peu sa map, du coup on ressent un peu moins cet effet. L'aspect "défilé" a été légèrement réduit...
Les screens ne sont pas à jour Smile

Pour moi, le problème n'est pas dans le wad de ressources, mais dans le choix du thème, et c'est au mappeur de savoir se focaliser, choisir quelques textures et les utiliser avec goût ( enfin, tout est relatif ).
Lors de la création de Community Chest 4, il y a eu le même problème, certains mappeurs sont tombés dans le piège du gros wad de ressources et ont voulu utiliser un maximum de textures à la fois, et ça faisait clairement "défilé".

Unloved avait effectivement le même problème, des textures de Quake avec des textures de Blood, d'Heretic etc., et tout à la fois dans une même salle.
En se focalisant sur un seul thème à la fois, on peut éviter ça !

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Datacore85
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Jeu 12 Juil 2018, 10:01











Je suis plutôt satisfait des modifications apportées. Il ne me reste plus qu'a peaufiner un peu les détails.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Jeu 12 Juil 2018, 10:41

Il y a des choses plutôt intéressantes en effet, après le mieux est de tester ta map en gamma 0 pour bien se rendre compte si ce n'est pas trop sombre. Je pense que le 3eme screen demande plus à être travailler.

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 14 Juil 2018, 10:15

Ca a l'air intéressant tout ça !

Merci pour la map, Data. Je pars en vacances dans pas longtemps, mais je pourrai y jouer avant la fin du mois et te faire un feedback Smile
Je vois déjà des textures de briques mal coupées (notamment sur le dernier screen, à droite), mais sinon les passages ont l'air assez ouverts, c'est bien !

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 14 Juil 2018, 15:37

Pour le moment la map est vraiment trop facile et très grindy, je voulais surtout changer le thème et améliorer un peu le layout pour savoir sur quoi travailler exactement, quelles textures utiliser ect...
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Mer 25 Juil 2018, 16:42

J'ai enfin joué à l'update de ta map 21, Data, et effectivement elle est mieux comme ça Smile

Le début est plus marquant, et le layout est globalement mieux. J'aime bien le fait qu'il y ait beaucoup de fenêtres donnant sur d'autres zones de la map, et également le fait qu'il y ait des différences de hauteur dans les zones.

Visuellement, on voit que tu as amélioré pas mal le truc, mais il reste encore un gros travail pour que la map soit au niveau d'une belle map moderne (surtout sur l'alignement des briques de marbre noir ça et là).

Je sais que Franck s'est proposé pour retravailler cette map afin de l'améliorer visuellement, alors je vais attendre sa version avant de faire des remarques là-dessus. Néanmoins, je peux commenter un peu sur le gameplay :

- Les armes sont très souvent difficiles à remarquer, et le joueur peut passer dans une zone et rater complètement l'arme alors qu'elle est importante pour la suite. Je pense par exemple au premier Rocket Launcher (thing 61) ou au Plasma Gun situé dans l'une des cachettes abritant un Pain Elemental (secteur 384). Même le BFG9000, qui est dans une pièce reliée à la zone du premier Arch-Vile, est preque invisible à cause de l'obscurité. C'est dommage, car s'il était davantage mis en avant (sur un socle avec de la lumière, par exemple), ça pourrait donner envie au joueur d'explorer - un peu comme la Supercharge dans E1M3 de Doom que l'on aperçoit depuis une fenêtre.

- Très sympa la refonte de la zone derrière la porte rouge !
Attention par contre, les Spectres situés dans le secteur 603 ne sont pas dangereux du tout : le joueur arrive par le secteur 576, en hauteur donc, et peut les dégommer sans qu'ils ne puissent rien faire. Je recommande de remplacer ces Spectres par des Lost Souls, par exemple.

- Autre chose qui ne colle pas dans la zone derrière la porte rouge : quand on active le switch sur la ligne 4608, ça ouvre un passage vers le début. Le joueur va aller dans ce passage, et ne va pas comprendre qu'il doit retourner dans le passage derrière la porte rouge (passage qu'il vient de quitter, donc) car un autre passage s'est ouvert. L'attention du joueur est portée sur le muret qui s'abaisse juste à côté de lui (secteur 606) et pas sur l'endroit où il doit réellement aller.

- Sur la porte jaune (ligne 4736), rien n'indique que c'est la clé jaune qui est nécessaire ici (il manque une marque visuelle).

- La fin est beaucoup mieux : plutôt que d'avoir cette Mastermind à dégommer lentement mais sûrement (ce que tu avais mis dans l'ancienne version), là, on a deux Viles qui gardent la sortie et qui peuvent être redoutables si on ne recule pas s'abriter rapidement. C'est mieux !

- Le secteur 63 ne devrait pas avoir un effet à "secret", car on ne peut pas aller dedans.

Voilà !
Dispo pour jouer aux prochaines updates, et merci encore pour le partage. Smile

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Jeu 02 Aoû 2018, 23:47

Merci pour l'update de ta map, Data Wink

Mes remarques :
- J'aime bien les modifications faites autour du premier Arch-Vile. Il y a davantage de protection, ce qui est bien (car ça manquait un peu), et il est à la fois plus dur à tuer (il ne s'approche plus des bords et est donc moins sensible aux tirs de SSG) et statique.

- C'est très bien d'avoir rendu l'escalier qui monte (secteur 58 etc.) plus visible.

- La nouvelle zone est jolie (celle avec les "tentacules" verts, secteur 872), mais elle n'apporte rien en fait. Il y a juste des Hunters à tuer en hauteur, et ils sont assez lourdingues à tuer. Il n'y a aucun élément qui donne envie au joueur d'aller dans cette nouvelle zone.
Il y a certes des munitions, mais on les bouffe aussitôt en tuant les 3 Hunters en hauteur !
Peut-être faudrait-il y rajouter une armure, une Supercharge, un Rocket Launcher ou quelque chose.

- Le premier Rocket Launcher (dans le secteur 77) est toujours aussi peu visible...

- On voit que tu as essayé de détailler un peu plus, avec notamment un travail sur les gradients de lumière. C'est encore très rudimentaire, mais c'est déjà un peu mieux !

- Il y a toujours un gros travail d'alignement, surtout sur les textures de briques noires.

- Attention, tous les secteurs dans la zone du BFG9000 sont maintenant taggués comme "secret". Ca se voit quand tu lances le jeu, il y a maintenant 12 secrets dans la map... Smile

- Attention également, la texture de sol FWATG1 (du slime animé derrière une paroi de verre ou de plexiglas) convient plutôt pour une map tech / base.

- Quand on appuie sur le bouton au sud-ouest (ligne 3112), cela fait descendre deux murs (secteurs 405 et 406). Plutôt que d'avoir ici des monstres qui se téléportent, et absolument rien d'intéressant pour le joueur derrière ces deux murs, pourquoi ne pas plutôt mettre les monstres directement derrière les deux murs sans devoir les téléporter ?
L'effet serait bien meilleur, en général c'est bien d'avoir des monstres révélés via des ouvertures de murs plutôt que d'avoir des monstres qui se téléportent.

- Le secret dans le secteur 404 ne contient aucun item, rien, que dalle. Il n'a pas d'intérêt... Smile
Et vu que seuls un ou deux Chaingunners s'y téléportent, ça ne vaut pas la peine de tagguer ça comme secret si c'est juste pour récupérer un Chaingun ou deux à ce stade !

- Vu que l'on peut récupérer le bonus d'armure qui se trouve là où était autrefois la clé rouge (thing 502) sans avoir à appuyer le bouton (ligne 3864), à quoi sert ce bouton ?
En plus, on ne le voit pas (la luminosité du secteur est à 112).

- Cette progression n'a pas vraiment de sens... Pourquoi faire tout ce chemin jusqu'au secteur 209 pour simplement récupérer... un bonus d'armure ?
Ca avait plus de sens lorsque la clé rouge était là !
Parce que là, du coup, on doit appuyer sur le bouton (ligne 3864) que l'on ne voit pas, et cela ouvre un passage loin de là (secteurs 866, 868 etc.) sur lequel le joueur va tomber complètement par hasard.

- La ligne 4736 est une porte nécessitant une clé jaune, mais il n'y a pas d'indication visuelle comme quoi cette porte nécessite la clé jaune.

Voilà, bon, ça fait pas mal de remarques Wink
Désolé si certaines d'entre-elles te paraissent dures et / ou injustifiées. Je pense que cette map a du potentiel pour être intéressante, mais dans l'état actuel des choses, il y a beaucoup de travail à faire dessus pour qu'elle soit bien !

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Ven 03 Aoû 2018, 01:23

Ok, bah merci d'avoir testé, je retravaillerais tout ça.
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 05 Aoû 2018, 11:17

Je viens de jouer à ta dernière update (celle du 04/08/2018), et voici quelques remarques supplémentaires :

- C'est très bien d'avoir mis un Rocket Launcher dans la nouvelle zone que tu as créé, et d'avoir retiré les Hunters en hauteur qui étaient vraiment relou à tuer. Mais maintenant, il n'y a plus rien en hauteur, haha Smile
La zone est donc un peu "vide" niveau monstres. Tu peux peut-être mettre un ou deux Imps en hauteur ?
L'idée, avec les monstres en hauteur, c'est qu'ils ne doivent pas être trop longs à tuer, surtout s'ils ne posent pas un grand danger (c'est pour ça qu'il vaut mieux éviter de mettre des Hell Knights en hauteur, en général, puisqu'ils sont longs à tuer et que leur attaque est assez facile à esquiver).

- Sympa la nouvelle planque pour les Imps derrière les barreaux, dans la zone où se trouvait le RL (secteur 978). Bonne idée !

- Pas mal aussi les deux nouvelles caches pour les Sergents (secteurs 975 et 973).

- Très bien aussi le fait d'avoir mis un Plasma Gun pour le solo sur le secteur 441.
En plus, il est visible.

- Attention, dans la salle avec les deux Hunters (secteur 484), les deux Hunters sont là en Medium et Hard mais il n'y a rien du tout en Easy. Peut-être devrais-tu mettre un Chaingunner ou deux uniquement pour cette difficulté ?

- Sympa le Baron qui arrive par derrière lorsque le joueur doit affronter l'Arch-Vile près du secteur 209.
De manière générale, tu as su renforcer tes pièges pour ajouter de la difficulté, c'est très bien !
Ca matchera bien par rapport à la difficulté des maps "voisines".

- Ma remarque sur le bouton 3684 tient toujours : ce bouton fait descendre le secteur 511, mais le joueur peut récupérer l'objet qui est sur le secteur 511 sans avoir à appuyer sur le bouton. Le joueur va se dire : "Mais WTF, ce bouton ne sert à rien". Je pense qu'il faudrait enlever le tag 40 sur le secteur 511 et le laisser sur le passage ouvert par le bouton (secteur 544).
Et il faut aussi éclairer le bouton 3684, là on ne le voit pas.

- Le joueur peut aller dans le secteur 516, mais il n'y a absolument rien dedans. Peut-être qu'y ajouter quelques bonus de vie et d'armure serait une bonne chose.
Perso, je vois les bonus de vie et d'armure un peu comme les pièces dans Mario. C'es le genre d'items que l'on peut mettre un peu partout sans que ça ne change beaucoup le gameplay.

- Le secret dans le secteur 862 ne contient que 3 bonus de vie ?

- Pourquoi est-ce que le secteur 63 est taggué comme étant "secret" ?
On ne peut pas aller dedans.

- De même, le secteur 865 est taggué comme "secret" mais on ne peut pas aller dedans.

- Dans la zone secrète du BFG9000, il y a encore trop de secteurs qui sont taggués comme secrets.

- Le secteur 765, qui contient un Berserk caché, pourrait, lui, être taggué comme secret. Smile
Astuce pour trouver tous les secteurs marqués comme "secrets" dans une map : sous Doom Builder, tu vas dans "Edit", puis "Find...". Dans "Search type", tu choisis "Sector effect", et dans "Find what", tu choisis "9 - Secret". Ca va t'aider à voir ce qui est taggué comme secret, pour éviter de mettre des secrets là où le joueur ne peut pas aller.

Voilà. Merci à toi pour m'avoir envoyé l'update et pour avoir pris certaines de mes remarques en compte ! Smile
A ce stade, le gros du travail est surtout sur le plan visuel (alignement des briques, principalement). On sent que tu essayes d'améliorer les choses, et tu as un bon thème (le noir et le vert s'alternent bien), mais tu utilises les textures de briques comme s'il s'agissait de textures de roche.
Je pense que Franck saura t'aider et pourra améliorer la map sur cet aspect !

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 05 Aoû 2018, 16:55

Citation :
- C'est très bien d'avoir mis un Rocket Launcher dans la nouvelle zone que tu as créé, et d'avoir retiré les Hunters en hauteur qui étaient vraiment relou à tuer. Mais maintenant, il n'y a plus rien en hauteur, haha Smile
La zone est donc un peu "vide" niveau monstres. Tu peux peut-être mettre un ou deux Imps en hauteur ?
L'idée, avec les monstres en hauteur, c'est qu'ils ne doivent pas être trop longs à tuer, surtout s'ils ne posent pas un grand danger (c'est pour ça qu'il vaut mieux éviter de mettre des Hell Knights en hauteur, en général, puisqu'ils sont longs à tuer et que leur attaque est assez facile à esquiver).

rajout d'imps en hauteur.

Citation :
- Attention, dans la salle avec les deux Hunters (secteur 484), les deux Hunters sont là en Medium et Hard mais il n'y a rien du tout en Easy. Peut-être devrais-tu mettre un Chaingunner ou deux uniquement pour cette difficulté ?

j'ai ajouté un monstre en easy.

Citation :
- Ma remarque sur le bouton 3684 tient toujours : ce bouton fait descendre le secteur 511, mais le joueur peut récupérer l'objet qui est sur le secteur 511 sans avoir à appuyer sur le bouton. Le joueur va se dire : "Mais WTF, ce bouton ne sert à rien". Je pense qu'il faudrait enlever le tag 40 sur le secteur 511 et le laisser sur le passage ouvert par le bouton (secteur 544).
Et il faut aussi éclairer le bouton 3684, là on ne le voit pas.

switch plus lumineux, tag du secteur retiré.


Citation :
- Le joueur peut aller dans le secteur 516, mais il n'y a absolument rien dedans. Peut-être qu'y ajouter quelques bonus de vie et d'armure serait une bonne chose.
Perso, je vois les bonus de vie et d'armure un peu comme les pièces dans Mario. C'es le genre d'items que l'on peut mettre un peu partout sans que ça ne change beaucoup le gameplay.

bonus de vie et d'armure rajoutés dans cette zone.

Citation :
- Le secret dans le secteur 862 ne contient que 3 bonus de vie ?

j'ai mis un peu de munitions à la place.


Citation :
- Pourquoi est-ce que le secteur 63 est taggué comme étant "secret" ?
On ne peut pas aller dedans.

- De même, le secteur 865 est taggué comme "secret" mais on ne peut pas aller dedans.

j'ai enlevé l'effet secret dans les secteurs en question, je pense ne rien avoir oublié.

Citation :
- Le secteur 765, qui contient un Berserk caché, pourrait, lui, être taggué comme secret. Smile
Astuce pour trouver tous les secteurs marqués comme "secrets" dans une map : sous Doom Builder, tu vas dans "Edit", puis "Find...". Dans "Search type", tu choisis "Sector effect", et dans "Find what", tu choisis "9 - Secret". Ca va t'aider à voir ce qui est taggué comme secret, pour éviter de mettre des secrets là où le joueur ne peut pas aller.- De même, le secteur 865 est taggué comme "secret" mais on ne peut pas aller dedans.

voilà cette zone est maintenant un secret Smile.


Citation :
Voilà. Merci à toi pour m'avoir envoyé l'update et pour avoir pris certaines de mes remarques en compte ! Smile
A ce stade, le gros du travail est surtout sur le plan visuel (alignement des briques, principalement). On sent que tu essayes d'améliorer les choses, et tu as un bon thème (le noir et le vert s'alternent bien), mais tu utilises les textures de briques comme s'il s'agissait de textures de roche.
Je pense que Franck saura t'aider et pourra améliorer la map sur cet aspect !
En effet un coup de main ne serait pas de refus.

Merci d'avoir testé.
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 05 Aoû 2018, 17:06

Si la map est "ok" pour vous. Je peux peut être reprendre le slot12, si c'est nécessaire pour l'avancement du projet.


Dernière édition par Datacore85 le Lun 06 Aoû 2018, 20:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Lun 06 Aoû 2018, 07:47

Merci pour l'update, Data !

Je regarde ça bientôt Smile

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Lun 06 Aoû 2018, 19:08

Je vais également regarder ça, Data, Wilou a fait un super tuto sur l'alignement de texture, tu peux te pencher là dessus pour tes alignements ! Sinon, je souhaite que tu continues de bosser tranquillement sur cette map21 il aura toujours des choses à faire, surtout en ce qui concerne le gameplay, tu pourrais essayer d'améliorer les pièges, c'est à dire, trouver des moyens pour que le joueur ne soient pas toujours en face de monstres à abattre, mais qu'il soit surpris (par exemple des monstres qui se téléportent derrière).

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Lun 06 Aoû 2018, 23:06

Ok, merci pour les conseils, les feedbacks et les idées Smile.
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 11 Aoû 2018, 19:54

Je viens de jouer à l'update d'aujurd'hui, et voici mes remarques :

- Il y a toujours un travail énorme à faire sur l'alignement des textures de brique. Il y en a, au bas mot, pour des heures de boulot (il faut pratiquement refaire toutes les hauteurs de sol et de plafond, notamment).
Je pense que ça ne doit pas te passionner tout ça Smile
Comme dit au-dessus, Franck pourra certainement retravailler ça.

- La toute première zone est assez vide en terme d'items. Il y a quelques chargeurs, qui sont gris (ce qui n'aide pas, car tout est gris aux alentours). Pourquoi ne pas mettre quelques bonus de vie vite fait, histoire de contraster un peu ?

- Niveau gameplay, il y a maintenant pas mal de pièges avec des monstres qui arrivent de derrière le joueur, et c'est très bien Smile
(Enfin, c'était déjà là dans l'update précédente, mais je préfère le souligner)

- Le bouton 3684 est maintenant bien plus visible, c'est bien Smile
Une question cependant : pourquoi est-ce que le secteur 511 a pour texture de sol et de plafond la texture TLIT6G31 et que les autres secteurs de lampes à côté ne l'ont pas ?
Ce secteur n'a rien de spécial ou de secret.

- Les 3 flèches jaunes pour indiquer qu'il y a un passage vers la clé jaune ne servent pas à grand chose si le bouton qui libère l'accès à ce passage ne contient pas lui aussi une indication similaire !
En fait, ce n'est pas tellement les indications vers la clé jaune qui posent problème, c'est le fait que le joueur ne va pas comprendre que le bouton sur la ligne 5438, qui abaisse l'accès à l'armure verte juste à côté, abaisse aussi l'accès à la clé jaune.
Une idée pourrait être de faire une fenêtre entre les secteurs 540 et 717... ?

- L'utilité des indicateurs pour ramener vers la porte jaune (les secteurs tagués 84) est discutable, car lorsque ces indicateurs sont activés, le joueur est supposé avec récupéré la clé jaune, et là, il lui suffit de retrouver la porte (en utilisant l'automap par exemple). Mais bon, tu peux les laisser au pire. Le problème le plus important est surtout celui du bouton 5438 dont je parle juste au-dessus.

Voilà !
Le reste me parait très correct.
Merci encore pour l'envoi !

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 11 Aoû 2018, 20:41

[WH]-Wilou84 a écrit:
Je viens de jouer à l'update d'aujurd'hui, et voici mes remarques :

- Il y a toujours un travail énorme à faire sur l'alignement des textures de brique. Il y en a, au bas mot, pour des heures de boulot (il faut pratiquement refaire toutes les hauteurs de sol et de plafond, notamment).
Je pense que ça ne doit pas te passionner tout ça Smile
Comme dit au-dessus, Franck pourra certainement retravailler ça.

Il ne faut pas lui dire ça, je lui ai dit que ça ne lui prendra pas autant de temps que ça Razz Je pense qu'en moins de 2 heures, voir une heure, c'est faisable. J'aimerai que Data en fasse lui même pour qu'il s'améliore en mapping.

[WH]-Wilou84 a écrit:
Les 3 flèches jaunes pour indiquer qu'il y a un passage vers la clé jaune ne servent pas à grand chose si le bouton qui libère l'accès à ce passage ne contient pas lui aussi une indication similaire !
En fait, ce n'est pas tellement les indications vers la clé jaune qui posent problème, c'est le fait que le joueur ne va pas comprendre que le bouton sur la ligne 5438, qui abaisse l'accès à l'armure verte juste à côté, abaisse aussi l'accès à la clé jaune.
Une idée pourrait être de faire une fenêtre entre les secteurs 540 et 717... ?

Je lui avait proposé d'indiqué qu'une clé jaune se trouve ici, car puisque le couloir secteur 7 ne menait à rien avant d'avoir pris la clé jaune, le joueur aurait fait demi-tour, mais ne ferait pas attention qu'il y aurait une ouverture vers une supposée clé jaune qu'on ne pouvait pas voir... Mais effectivement, ajouter une fenêtre entre les secteurs 540 et 717 n'est pas mauvaise (ça serait mieux).
[WH]-Wilou84 a écrit:

- L'utilité des indicateurs pour ramener vers la porte jaune (les secteurs tagués 84) est discutable, car lorsque ces indicateurs sont activés, le joueur est supposé avec récupéré la clé jaune, et là, il lui suffit de retrouver la porte (en utilisant l'automap par exemple). Mais bon, tu peux les laisser au pire. Le problème le plus important est surtout celui du bouton 5438 dont je parle juste au-dessus.
C'est aussi une idée que je lui ai proposé, car effectivement, à chaque fois que je jouais à sa map, j'avais tendance à me perdre, que ce soit juste avant l'obtention de la clé jaune, ou après, pour rejoindre une porte à l'autre bout de la map, la solution me semblait d'ajouter des indications (assez discrète) entre la clé jaune et la porte jaune, un peu comme la map11 de Plutonia. Et ça marche plutôt bien Smile Le problème est effectivement (décidément je n'arrête pas de répéter ce mot) à faire comprendre qu'un certain switch correspond à ouvrir l'accès de la clé jaune.

Ensuite, il y a le problème de la zone après la porte jaune, il y a un switch près du Hunter et de quelques lost soul, le joueur continuera vers le couloir et se retrouvera près du début, mais là aussi, il n'aura pas compris à quoi ce switch aurait servi.

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 11 Aoû 2018, 21:00

franckFRAG a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
- Il y a toujours un travail énorme à faire sur l'alignement des textures de brique. Il y en a, au bas mot, pour des heures de boulot (il faut pratiquement refaire toutes les hauteurs de sol et de plafond, notamment).
Je pense que ça ne doit pas te passionner tout ça Smile
Comme dit au-dessus, Franck pourra certainement retravailler ça.

Il ne faut pas lui dire ça, je lui ai dit que ça ne lui prendra pas autant de temps que ça Razz Je pense qu'en moins de 2 heures, voir une heure, c'est faisable. J'aimerai que Data en fasse lui même pour qu'il s'améliore en mapping.
All right, ça marche !
Je comprends ton raisonnement. Voyons voir ce que Data va faire avec tout ça.

Si besoin, on peut faire des screenshots pour montrer ce qui ne va pas.

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Sam 11 Aoû 2018, 23:11

Citation :
Voyons voir ce que Data va faire avec tout ça.

Et bien j'ai fixer 2 ou 3 choses après le dernier feedback de Wilou (je vous ai envoyé la map).

Mais moi j'arrête là.

Ce tuto sur l'alignement des textures est arrivé beaucoup trop tard je crois et je n'aurais pas dû m'engager dans un tel projet.

Voilà merci pour les nombreux tests.

Je suis désolé mais je n'ai clairement plus aucune envie de modifier la map.

Bon courage à vous.
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 12 Aoû 2018, 09:08

Merci pour ta nouvelle update. Wink

Datacore85 a écrit:
Mais moi j'arrête là.

Ce tuto sur l'alignement des textures est arrivé beaucoup trop tard je crois et je n'aurais pas dû m'engager dans un tel projet.

Voilà merci pour les nombreux tests.

Je suis désolé mais je n'ai clairement plus aucune envie de modifier la map.

Bon courage à vous.
Ca ne me surprend pas, tu préfères faire des maps pour le fun et c'est vrai que nous sommes très exigeants sur Necromantic Thirst.
Ta map a du potentiel et je suis certain que Franck saura faire quelque chose de bien avec ça, comme pour Tangerine Nightmare Smile

J'espère que tout ça ne va pas saper ta motivation.
C'est dommage que nous n'ayons pas en parallèle un projet plus "amateur" (et moins ambitieux) du style de 3ha, ça permettrait à toi et à d'autres mappeurs (Jambon, Nils etc.) de faire des maps.

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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 12 Aoû 2018, 09:36

Merci de ta compréhension , franchement j'ai fait ce que j'ai pu.

Citation :
J'espère que tout ça ne va pas saper ta motivation.
C'est dommage que nous n'ayons pas en parallèle un projet plus "amateur" (et moins ambitieux) du style de 3ha, ça permettrait à toi et à d'autres mappeurs (Jambon, Nils etc.) de faire des maps.

Persso, j'aurai aimé un projet communautaire FFA oldschool de 4, 5 ou 7 maps un peu comme DFrag et s'organiser des "FragFest" sur ce wad le dimanche soir par exemple, mais le PvP en FFA n'intéresse presque plus personne maintenant. Et aller proposer ça sur DoomWorld ce n'est pas le but non plus.

Citation :
J'espère que tout ça ne va pas saper ta motivation.

Aujourd'hui j'ai l'impression que les joueurs de Doom mappent tellement qu'ils en oublient de jouer en ligne, il faut voir le nombre de serveurs vides sur les 3 ports multi principaux.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Map21 - Spectral Shift   Dim 12 Aoû 2018, 10:17

Datacore85 a écrit:
Aujourd'hui j'ai l'impression que les joueurs de Doom mappent tellement qu'ils en oublient de jouer en ligne, il faut voir le nombre de serveurs vides sur les 3 ports multi principaux.
Je dirais que ça peut aussi être un choix.
Doom propose tellement d'activités (jeu en solo, jeu en multi, mapping, enregistrement de démos, participation à la vie des forums etc.) et il y a toujours plein d'excellents wads solo qui sortent.
On ne peut juste pas tout faire, c'est impossible... Smile
Personnellement, vu que je n'ai plus autant de temps libre qu'il y a 10 ans et vu que le solo de Doom me plait plus que le multi, j'ai choisi de renoncer au multi. Après, je suis persuadé qu'il y a encore quelques personnes qui seraient motivées pour faire quelques parties de FFA ou CTF avec toi.

Est-ce que ces serveurs sont désertés uniquement par les joueurs français ou par la globalité ?
Peut-être est-ce un phénomène mondial. Quand on regarde un peu les forums ZDaemon, il y a effectivement moins d'activité côté tournois etc...

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