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 Les petites erreurs de mapping

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Roofi
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MessageSujet: Les petites erreurs de mapping   Mar 14 Mar 2017, 16:59

Salut à tous , comme pas mal de Doomeurs , j'apprends à mapper et évidemment quand on apprend on fait des erreurs. Il y a des erreurs plus ou moins graves comme les HOM , les monstres qui se téléportent pas... mais c'est pas de ça que je veux parler. En fait je fais ce topic pour réunir au fur et à mesure des erreurs mineures qu'on peut trouver même dans les meilleures maps de Doom. En fait ces petites erreurs seraient plutôt des "choses à éviter" car énervent le joueur , rendent la map moins belle ou autres... mais ne rendent pas la map totalement injouable ou laide.

Bref au lieu de continuer à présenter l'idée , je commence :

1) Les munitions/vies/power-ups juste en face des switchs

Spoiler:
 

Bon , ce screen que Wilou a partagé m'a en partie lancé l'idée de lancer ce genre de sujet. :p

En gros , c'est simple : vous êtes forcés à marcher sur les items pour atteindre le switch. Ce n'est pas forcément dérangeant quand on est à sec à tous les niveaux  mais c'est toujours utile pour le joueur qui est à fond de pouvoir conserver les items dans des occasions futures. C'est très frustrant de prendre par exemple des munitions qui ajoutent +100 plasma alors qu'on avait 580/600 ou encore une megasphere alors qu'on est à 195 de vie et d'armure.
Certains mappeurs peuvent avoir l'idée de faire ça intentionnellement mais c'est énervant et pousse le joueur à jouer de manière pas naturelle : s'approcher doucement du switch sans ramasser l'item , ça ne marche pas toujours.

2) Les couloirs entre la map et les salles de téléportation.


Quand on est débutant dans le mapping , il est difficile de savoir au début comment faire téléporter un monstre dans une map , pour un piège par exemple. Pour ma part et plein de mappeurs débutants , j'ai instinctivement commencé par faire des couloirs très étroits et peu esthétiques pour relier les salles de téléportation et la map.

Spoiler:
 

Un exemple avec ma map Chex Quest , il s'agit d'un vieux layout où on peut voir une salle de téléportation vers le milieu. Il est inutile de dire que c'est affreusement laid , sur l'automap ou voire même directement dans la map. Mais ces couloirs peuvent devenir très gênants dans la construction de la map : plus ils seront longs et moins on a d'espace pour faire des secteurs , c'est encombrant.
Du coup , la meilleure manière de faire propager le son est de joindre le secteur où se trouve le monstre à téléporter avec le secteur où on est censé tirer : pour activer un switch ou encore tuer des monstres inévitables.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mar 14 Mar 2017, 18:12

Ouuuh des erreurs de mapping, il y en a tellement qu'on peut en faire une liste Smile l'erreur la plus courante sont les maps qui ne prennent pas en compte les contraintes de la coop. Exemple : les ascenseurs de 64x64 pixels, les couloirs de 64 pixels avec des aller-retour etc..

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Roofi
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mar 14 Mar 2017, 18:21

franckFRAG a écrit:
Ouuuh des erreurs de mapping, il y en a tellement qu'on peut en faire une liste Smile l'erreur la plus courante sont les maps qui ne prennent pas en compte les contraintes de la coop. Exemple : les ascenseurs de 64x64 pixels, les couloirs de 64 pixels avec des aller-retour etc..

C'est vrai ou plus largement les couloirs de 64x64 , même en solo , ça peut être très chiant quand un monstre bloque ou je ne sais quoi.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mer 15 Mar 2017, 23:58

Un topic très intéressant Smile

Pour le coup des items en plein dans le passage, c'est un truc qui m'agace prodigieusement en tant que joueur très "survivaliste" et radin économe.

Je n'ai pas le temps de faire une réponse en détail, mais on peut également citer :
- Les portes ayant des actions en "SR" au lieu de "DR".
Si une porte a une action en "SR", on ne peut pas l'ouvrir et la fermer immédiatement, et lorsqu'elle commence à se refermer, il faut attendre qu'elle soit complètement fermée pour pouvoir l'ouvrir à nouveau. Essayez, vous verrez, c'est lourd Smile

- Les Démons / Spectres placés dans des zones d'où ils ne peuvent pas atteindre le joueur et d'où ils sont faciles à tuer. 'Nuff said.

- Certains ZDoomismes comme les corps pendus qui bloquent complètement le passage sur toute la hauteur.

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Roofi
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Jeu 16 Mar 2017, 13:44

Citation :
Si une porte a une action en "SR", on ne peut pas l'ouvrir et la fermer immédiatement, et lorsqu'elle commence à se refermer, il faut attendre qu'elle soit complètement fermée pour pouvoir l'ouvrir à nouveau. Essayez, vous verrez, c'est lourd

Héhé , ouais fermer et ouvrir une porte quand on le veut est très pratique pour se protéger de projectiles ou juste regarder un peu dans une salle sans vouloir vraiment y entrer. C'est un peu le cas de la map 08 de Doom 2 quand on la découvre pour la première fois. Smile

Citation :
- Les Démons / Spectres placés dans des zones d'où ils ne peuvent pas atteindre le joueur et d'où ils sont faciles à tuer. 'Nuff said.

C'est vrai , dans mes souvenirs , je crois que dans la map 04 de Doom 2 où il faut tomber dans le trou à slime pour prendre le SSG en secret , il y avait des spectres. C'est vrai qu'ils sont pas très utiles quoique parfois les spectres sont pas très visibles dans les liquides , le joueur pourrait croire qu'il y a rien et du coup ça serait plutôt dangereux.Smile

https://www.doomworld.com/forum/topic/93208-why-spectres-in-liquid/

Citation :
- Certains ZDoomismes comme les corps pendus qui bloquent complètement le passage sur toute la hauteur.

Ah oui , horrible ça ! Dans une map d'Armadosia , il y a un corps suspendu juste en face d'un bouton , ce qui rend le niveau impossible à moins de jouer sur un port moderne . Du coup j'ai tendance à ranger ce type d'erreur dans les grosses erreurs de mapping mais sinon en général ça bloque les déplacements.
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Jambon
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Jeu 16 Mar 2017, 18:06

Hmm... l'absence de lower unpegged sur les glissières de portes ?
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Ven 17 Mar 2017, 07:38

Roofi a écrit:
Ah oui , horrible ça ! Dans une map d'Armadosia , il y a un corps suspendu juste en face d'un bouton , ce qui rend le niveau impossible à moins de jouer sur un port moderne . Du coup j'ai tendance à ranger ce type d'erreur dans les grosses erreurs de mapping mais sinon en général ça bloque les déplacements.
Ah haha, oui, dans ces cas-là effectivement c'est fatal...

Jambon a écrit:
Hmm... l'absence de lower unpegged sur les glissières de portes ?
Oui, c'est moche et ça fait amateur. Même les IWads ne contiennent pas ce genre d'erreur (à part peut-être sur une porte ou deux mais il ne me semble pas...).
Dans le même genre, il y a le lower unpegged sur les textures des lifts, ça donne un effet "rideau" quand le lift monte et descend, et ça n'est pas réaliste (même pour un jeu comme Doom).

Une autre petite erreur est la présence d'items "flottants", des items qui vont monter ou descendre lorsqu'un lift ou une plate-forme bouge à côté d'eux. Et il y a aussi l'inverse, des items qui ne veulent pas descendre alors qu'ils sont sur un sol qui doit descendre. Ca arrive très souvent, et perso je n'ai pas encore compris comment éviter ça à 100% (à part bien éloigner l'item du mur).
Dans ma partie de la map 30 de 3ha3, à un moment j'avais mis des gouttes de sang sur un sol qui devait descendre. Lorsque le sol descendait, la goutte de sang restait en suspension en l'air. Pourtant, elle était à genre 96 unités du mur le plus proche, soit bien plus que son radius... Et quand j'ai changé la goutte de sang en un autre type de détail gore (un cadavre de marine par exemple) et en le laissant exactement au même endroit, le cadavre est bien descendu avec le sol. Peut-être que le radius de la goutte de sang est super-large, je sais pas...
Bref, c'est aussi un truc qu'on voit souvent Smile

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Lun 20 Mar 2017, 20:27

Il y a certaines portes dans doom 1 et 2 qui n'ont pas de lower unpegged, mais bon, pas dans les premiers niveaux, c'est sûrement parce que les gars qui les ont fait étaient les premiers au monde a créer des niveaux sur ce type de moteur, ne pas faire d'erreur était impossible.

Sinon comme erreurs, bah c'est simple, les grandes salles vide d'architectures mais remplis de monstres.
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Roofi
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Ven 24 Mar 2017, 23:39

Les différences de luminosité inutiles.

En revoyant les screens que j'ai pris pour le test de 3ha3 , j'ai eu plusieurs fois à faire à ce genre de défaut pas très esthétique.
Spoiler:
 

Un screen de la map 30 de 3ha3 , je suis un joueur qui a tendance à jouer avec une luminosité faible , quand on regarde le sol , la différence n'est pas flagrante puisque les secteurs ne sont pas à la même hauteur mais quand on lève les yeux au plafond , on se retrouve avec des secteurs plus éclairés que d'autres sans raison , ce qui n'est pas joli joli.

Ne pas mettre le caractère "impassable" aux linedefs qui entourent un monstre sur une plateforme ou bordure de map.
Spoiler:
 

Dans le premier screen , issu de la map "La Géhenne rouge" de Franckfrag , l'imp était situé sur un muret qui faisait office de bordure de map mais les monstres sont à chaque fois légèrement poussés vers l'arrière quand on les attaque. L'imp a réussi à tomber hors des bordures de map. , ce qui a rendu l'uv-max impossible. Dans ce genre de cas , il s'agit plus d'une grosse erreur que d'une petite .

Dans mon second screen , c'est un cas un peu moins grave mais rendait le piège bien moins efficace. L'arch-vile qui se téléportait sur le pilier de 64x64 pouvait facilement être poussé du pilier : soit il tombait en bas directement ou soit il était bêtement coincé comme c'était le cas dans le second screen.
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 25 Mar 2017, 00:19

Haha, certes Smile
Je n'aime pas ça non plus à vrai dire. Celle de gauche pourrait passer puisqu'il s'agit d'une lumière venant des bougies en bas, mais les lumières sur le plafond au dessus des piliers jaunes n'ont pas lieu d'être.

Parfois on peut l'éviter (avec du "transfer light" sous Boom, ou du "flat bleeding"), mais pas toujours.

Edit : mon post répondait à la première partie du post de Roofi, pour clarifier. Smile
Gros +1 pour ton second point (les lignes impassibles / "block monster"), sauf que si tu joues en vanilla (le port cible de 3ha3), les monstres ne peuvent pas tomber Wink

Edit 2 : Roofi, tu es sûr que tu as pris ces screens avec la RC1 de 3ha3 ?
Certaines des lumières que tu montres sur ton screen n'y sont déjà plus.

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Roofi
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 25 Mar 2017, 00:45

Non c'est pas la RC1 , c'est la première version que JC m'a envoyé , je lui reportais des bugs qui ont été corrigés.
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 25 Mar 2017, 00:59

All right, ça m'a quand même permis de corriger un autre bug, donc ce n'est pas complètement du temps perdu. Smile

Autres petites erreurs qui me viennent en tête...
- Les monstres qui mettent trop de temps à se téléporter dans la map, souvent parce que les lignes de téléportation sont mal placées, mal orientées, ou pas assez nombreuses.

- Les fins de niveau non-marquées par un symbole "Exit". Perso je n'aime pas me faire surprendre par une fin de niveau non-marquée, car du coup on ne peut plus aller chercher les secrets.

- Les infights beaucoup trop faciles à provoquer.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Dim 09 Juil 2017, 18:41

Freiner son imagination en se fiant trop au nom de la texture

Désolé je sais pas trop comment appeler cette "erreur" mais c'est quelque chose que j'ai remarqué chez moi après que tu m'aies fait la remarque sur les textures inadaptées pour mes arbres dans ma map "Woodcraft". Et je pense que cette tendance existe aussi chez d'autres mappeurs.

En fait pour faire simple , je veux mettre une texture ressemblant le plus possible à du bois , du coup logiquement je regarde les textures dans la catégorie "Wood". Je choisis la texture qui me semble la plus adaptée sans regarder dans les autres catégories. Mais est-ce forcément une texture classifiée dans "Wood" qui est la plus adaptée pour faire un tronc? Bien sûr que non , la texture Tanrock8 est beaucoup plus adaptée pour ce genre de chose. Pourtant c'est une texture de pierre. Un exemple sur cette map :



On peut prendre d'autres exemples , une texture ressemblant à du métal permet-il  uniquement de faire des choses en métal? Les textures utilisées dans "Base" peuvent-elles être utilisées que dans une base? La texture "Compwerd" permet-elle uniquement de faire que des ordinateurs?

Plein d'exemples de ce genre. :p
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Dim 09 Juil 2017, 23:33

Intéressant Smile

Perso, vu que j'utilise Doom Builder 1.68, les marqueurs qui se trouvent dans les wads et qui classent les textures selon un thème précis (portes, métal, support etc.) ne s'affichent pas dans mon éditeur. Du coup, je ne suis pas trop influencé par ça !

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Dim 09 Juil 2017, 23:50

J'ai déjà vu les textures de sky utilisé pour faires des tableaux, perso Very Happy

Et ça rendait plutôt pas mal ma fois.
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Dim 06 Aoû 2017, 18:18

J'en rajoute une : le manque de cohérence sur les liquides qui soit occasionnent des dégâts, soit n'en occasionnent pas, et ce au sein d'une même map.

Sur deux maps différentes, ça me dérange pas, mais sur la même map il faut essayer de garder une certaine cohérence.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 12 Aoû 2017, 15:14

Mettre une linedef d'action juste devant une porte qui s'active en D1/DR.

En fonction des situations mais généralement souvent  , il s'agit d'une grosse erreur de mapping car celà empêche d'ouvrir la porte tout simplement.

Dans Doom , quand on creuse un mur pour faire une porte , on divise celle-ci en trois parties , une partie centrale qui constitue la porte et deux parties qui permettent d'adapter la hauteur du plafond à la porte qui font en général 8 ou 16 pixels de largeur.

L'erreur est d'utiliser les linedefs (celle en violette sur le screen par ex) juste devant celles qui permettent d'ouvrir la porte (DR/D1 door open wait close par ex) pour mettre une action qui n'a rien à voir avec celle-ci. Les linedefs seront trop proches et du coup ça ne fonctionnera pas.

Spoiler:
 
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 12 Aoû 2017, 17:25

Il existe une alternative sur Boom pour que plusieurs linedefs d'actions très proche entre elles fonctionnent : cocher le "Pass use action" sur les linedefs sélectionnées.

Pour ce qui est du format vanilla, il suffit de mettre en diagonale l'une des actions linedefs par rapport à l'autre, pour qu'elles ne soient pas parallèles entre elles.

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JC
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Sam 12 Aoû 2017, 19:31

franckFRAG a écrit:
Pour ce qui est du format vanilla, il suffit de mettre en diagonale l'une des actions linedefs par rapport à l'autre, pour qu'elles ne soient pas parallèles entre elles.

Spoiler:
 

Ceci ne fonctionne pas.
Il faut qu'il y ai + de 16px
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Dim 13 Aoû 2017, 01:09

Oui il faut que l'angle du diagonal soit beaucoup plus prononcé.

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