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 Les petites erreurs de mapping

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Lun 06 Aoû 2018, 00:05

[WH]-Wilou84 a écrit:
Ah yes, il y a ça notamment dans la map 11 d'Alien Vendetta. Oui, je n'aime pas ça non plus, car ça casse l'immersion pour rien et le joueur se rend bien compte qu'il est dans un jeu vidéo.

Oui direct, j'ai pensé aussi à cette map en lisant le post de Roofi... Il est possible que ce choix soit motivé pour éviter un VPO si le joueur va trop loin et voit trop de chose sur l'écran.

Cependant, le choix de mettre des lignes impassibles peut-être aussi une bénédiction sur des wads FFA comme GreenWar 2, beaucoup de maps détaillées, comme ceux de Mechadon, possèdent des lignes impassibles, afin que le joueur évite de se cogner sur des petits détails... Les déplacements du joueur sont donc plus fluides, adapté à ce type de gameplay, mais enlève cependant une part d'immersion.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mar 07 Aoû 2018, 20:59

Ne pas cacher les salles de TP (et autres) sur l'automap

C'est surtout valable quand on veut mettre une computer map dans son niveau. Dans Doom , il est toujours sympa d'avoir une carte lisible. Voir des gros rectangles ou des dummy sectors sur une automap c'est moche , et ça peut même parfois spoiler le joueur.

C'est aussi le cas des bordures de map. Par exemple , si je fais un chateau dans le vide , je vais par exemple devoir faire un mur tout noir pour le créer (voir map 07 TN par ex). Voir la ligne sur le builder casse un peu le côté "infini"

Après je ne considère pas cela comme une erreur de mapping si on le fait pas , mais certains mappeurs cachent les détails dans une salle afin d'avoir un résultat plus épuré sur la computer map.
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Ven 01 Fév 2019, 00:11

Je pourrais surement lister deux petites erreurs qui sont selon moi des erreurs flagrantes de logique. Même si on tolère certaines incohérences architecturales dans Doom et dans tout autre jeu , certaines sont moins tolérables que d'autres.

Le bois dans le feu



C'est quelque chose que j'ai aussi tendance à faire , mais je doute fortement que le bois soit le matériau le plus adapté pour construire sur de la lave. Dans la map "No Chance" , c'est un peu pardonné car la lave ne fait pas de dégat , mais je trouve ça toujours très bizarre.

Les portes avec des poignets qui s'ouvrent à la verticale

Les portes dans Doom s'ouvrent normalement à la verticale , à moins de faire un trick assez complexe. En revanche , quand un mappeur décide d'incorporer des portes classiques avec une poignet et qu'il les fait ouvrir verticalement , je trouve ça vraiment très con. En revanche , on peut toujours faire en sorte que le joueur puisse ne pas voir la porte s'ouvrir devant lui.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Ven 01 Fév 2019, 20:56

Roofi a écrit:
Le bois dans le feu

+1, même si je suis davantage gêné par le fait que la lave soit indolore.

(Encore heureux pour le gameplay dans cette map, tu me diras...)

Il m'arrive parfois d'avoir du slime vert indolore (dans l'une de mes maps de NT par exemple, et ça changera quand Franck nous aura fait une belle autre texture de liquide vert), mais je fais ça de moins en moins.
Pour la lave, je ne me vois pas faire qu'elle soit indolore.

Roofi a écrit:
Les portes avec des poignets qui s'ouvrent à la verticale
+1 aussi...

Mais bon, je ne sais pas si on peut parler d'erreurs de mapping dans ces deux cas.
Plutôt des concepts Smile

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Lun 04 Fév 2019, 10:39

En parlant de porte :


Les porte qui s'ouvre "dans le ciel"

Une erreur de mapping très fréquente, même pour des mappeurs confirmés. Le fait qu'une porte a le mur au dessus de celle-ci pas assez haute, fait que la porte semble rentrer dans le ciel une fois ouverte, ce qui n'est pas très réaliste...


Exemple, map19 de Doom2 :
Spoiler:
 
Pour ma part quand je suis dans cette situation, je transforme la porte en lift, ou une une porte qui s'actionne avec une action floor.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Lun 04 Fév 2019, 11:49

Remarque intéressante. Ca pose la question de la hauteur du ciel dans certaines maps. Le problème ici est que le ciel est trop bas.

Je mets ma main à couper que le plafond à l'intérieur du bâtiment est plus en hauteur que le ciel. Smile

EDIT : après vérification , le plafond est en général plus bas que le ciel , sauf dans certaines salles. Le ciel aurait du être un peu plus en hauteur.

Pour ma part , j'essaie de garder le ciel à la meme  hauteur sur toute la map tout en permettant de faire une architecture assez haute. Smile
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mar 05 Fév 2019, 21:53

Le plafond en escalier trop bas (Aie mon front !)



Peut-être un mix entre un concept et une erreur de mapping. Pour ma part je considère ça plutôt comme une erreur. Il n'est pas rare que lorsqu'un mappeur fait un escalier , le plafond soit également un escalier. Or parfois , le plafond est trop bas , ce qui oblige le joueur à se cogner la tête contre le plafond pour descendre.
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