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 Les petites erreurs de mapping

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Lun 06 Aoû 2018, 00:05

[WH]-Wilou84 a écrit:
Ah yes, il y a ça notamment dans la map 11 d'Alien Vendetta. Oui, je n'aime pas ça non plus, car ça casse l'immersion pour rien et le joueur se rend bien compte qu'il est dans un jeu vidéo.

Oui direct, j'ai pensé aussi à cette map en lisant le post de Roofi... Il est possible que ce choix soit motivé pour éviter un VPO si le joueur va trop loin et voit trop de chose sur l'écran.

Cependant, le choix de mettre des lignes impassibles peut-être aussi une bénédiction sur des wads FFA comme GreenWar 2, beaucoup de maps détaillées, comme ceux de Mechadon, possèdent des lignes impassibles, afin que le joueur évite de se cogner sur des petits détails... Les déplacements du joueur sont donc plus fluides, adapté à ce type de gameplay, mais enlève cependant une part d'immersion.

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MessageSujet: Re: Les petites erreurs de mapping   Mar 07 Aoû 2018, 20:59

Ne pas cacher les salles de TP (et autres) sur l'automap

C'est surtout valable quand on veut mettre une computer map dans son niveau. Dans Doom , il est toujours sympa d'avoir une carte lisible. Voir des gros rectangles ou des dummy sectors sur une automap c'est moche , et ça peut même parfois spoiler le joueur.

C'est aussi le cas des bordures de map. Par exemple , si je fais un chateau dans le vide , je vais par exemple devoir faire un mur tout noir pour le créer (voir map 07 TN par ex). Voir la ligne sur le builder casse un peu le côté "infini"

Après je ne considère pas cela comme une erreur de mapping si on le fait pas , mais certains mappeurs cachent les détails dans une salle afin d'avoir un résultat plus épuré sur la computer map.
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