Introduction:Normalement, sous vanilla doom ou même limit-removing, il est impossible de faire en sorte qu'un sol soit illuminé indépendamment du plafond. Effectivement, le moteur veut qu'un sol et un plafond soient illuminés pareil et pas autrement. Ainsi, vous vous retrouverez avec ceci en général:
Et bien, dans ce tuto, je vais vous apprendre un petit trick bien sympa pour pouvoir faire en sorte que seul le sol soit illuminé. C'est assez utile pour les secteur de type nukage, lave... entre autre.
Cette technique n'est pas parfaite MAIS, elle permet de faire des choses assez sympathiques tout de même. En plus, elle est très simple à mettre en place et de ce fait, ce tuto risque d'être assez court heh.
NB: Cette technique est absolument inutile si vous faites un map pour boom par exemple. En effet, boom possède deux linedefs qui permettent d'arriver au même résultat. Peut être en parlerai-je a la fin du tuto.
NB2: Si vous avez déjà lu le tuto de roofi sur les monster popup (C.F:
Monster popups by roofi), la technique ne vous sera pas étrangère.
Comment faire: Pour ce tuto, j'utilise la configuration doom (doom2 in doom format) et l'éditeur GZDoom builder (le plus utilisé actuellement). Vous pouvez utiliser ultimate doom aussi si vous le souhaitez, la technique sera le même.
-Faites votre zone avec le secteur lave/nukage/etc. Exemple:
- Spoiler:
-Illuminez votre secteur de lave. Pour cela, pas besoin de passer en 3d mode (d’ailleurs, vous n'aurez quasiment pas besoin de passer dans ce mode pour le tuto).
Selectionez juste le secteur avec la lave (double clic sur le secteur ou clic droit) et dans le champ "brightness", metez une valeur plus élevé a la zone au alentours. Ici, on mettra 192 par exemple et pour la zone au alentours, 128.
- Spoiler:
-Ne validez pas encore car c'est la que tout va se jouer. Tant que vous êtes sur la boite de dialogue, profitez en pour modifier le champ "ceiling height) et mettez lui une valeur beaucoup plus elevé (assez élevé d'ailleurs) que la zone au alentours.
EX:
- Spoiler:
-La vous pouvez valider. Passez en mode 3d et vous pourrez apercevoir qu'il n'y a pas de texture intérieures (points d'exclamation sur fond jaune). C'est normal, n'y touchez surtout pas.
- Spoiler:
Voila, vous avez finis. Sauvegardez votre map et testez-la. Vous devriez obtenir cela (j'utilise le port chocolate doom ic vu qu'il émule au plus proche le "vanilla doom"):
- Spoiler:
Ici, le fait de ne pas avoir mis vos textures intérieures va vous donner l'impression d'un "faux plafond" et donc, la texture de plafond au alentours va "baver" et recouvrir la zone.
Voila, comme vous pouvez le voir, seul le sol est illuminé. Bien sur, du fait de la technique, vous pourriez faire en sorte que seul le plafond soit illuminé mais, il faudra également faire en sorte que la zone avec le slime soit inaccessible ou sinon, vous allez tomber dedans. C'est pour cela que je disais que la technique avait ses limites.
Encore une fois, si vous utilisez boom, cette technique ne sert a rien vu qu'il existe les deux linedefs suivante:
261 - Change ceiling brightness to this brightness
213 - Change floor brightness to this brightness
Elle vous donneront le même résultat et ainsi, il ne vous sera pas nécessaire de bloquer la zone si c'est le plafond que vous voulez illuminé. J'en parlerais un autre jour peut-être.