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 Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Mar 13 Mar 2018, 23:56

Hello,

Ca m'arrive parfois de regarder des démos faites sur mes propres maps, et en regardant ces démos, parfois, je me dis : "Heh, j'aurais dû faire ceci ou cela", "ce truc-là ne me plait pas du tout", "pourquoi j'ai fait ça ?", etc.. Parfois, avec un peu plus d'expérience et de recul, on voit les choses différemment.

Est-ce que ça vous arrive aussi de regretter que vos maps déjà sorties soient telles qu'elles sont ? Est-ce qu'il y a un ou plusieurs éléments que vous aimeriez changer si c'était encore possible ?

En ce qui me concerne, on peut citer...
- Le début de la map 31 de 3 Heures d'Agonie 2, "Dextromethorphane 84%". C'est un peu trop facile d'échapper au premier piège en allant activer le bouton et en allant se planquer là où se trouve le Plasma Gun. J'aurais dû mettre un Hell Knight à cet endroit histoire de bloquer un peu le joueur et de lui faire passer un peu plus de temps dans le piège.
Le reste de la map me satisfait plutôt bien à part ça, heureusement.

- Dans la map 28 de 3 Heures d'Agonie 3, un peu avant le piège où on récupère le Plasma Gun, je trouve qu'il est un peu trop facile de bypasser le piège dans la grande zone et d'aller direct au Plasma Gun. J'aurais dû mettre de quoi bloquer le joueur pendant un temps assez court (du genre un Hell Knight dans l'escalier), ça aurait été plus dangereux de s'enfuir vite (mais toujours possible).
Cette remarque et la précédente me montrent que je ne pense peut-être pas assez à tous les moyens de bypasser facilement les pièges à la Death-Destiny / Ribbiks. Sans vouloir verrouiller complètement les choses, il faut que je fasse un peu plus attention pour ne pas que des pièges que je veux mémorables soient trop faciles à ruiner.

- L'alignement des textures de briques vertes et marron dans la map 32 de Plutonia Revisited. Globalement, je ne suis pas hyper-fier des décors que je faisais en 2009 / 2010, et sur certains points, cette map est l'une des plus moches que j'aie pu faire. Ca a le charme des années 90, on va dire, mais bon.

- Toujours dans la map 32 de Plutonia Revisited, peut-être que j'ai un peu abusé sur le nombre de Viles qui réapparaissent sur la partie haute de la zone où se trouve la clé rouge.

C'est à vous Smile

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Roofi
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MessageSujet: Re: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Mer 14 Mar 2018, 10:58

Thread très intéressant , je vais surement faire plusieurs posts pour mes maps. Je vais commencer avec ma map TN "Goetia". C'est ma meilleure map , je suis fier de beaucoup de choses mais avec du recul , j'ai également pensé à des choses que j'aurais du faire après l'avoir fini.

- D'abord , quand je dessine un layout sur le papier , je suis souvent limité par le format A4 et j'ai rarement envie d'étaler sur plusieurs feuilles. Ca parait con dit comme ça mais ma map ressemble à un énorme "carré" avec parfois quelques passages qui débordent. Dans une future hypothétique grande map que je ferai dans l'avenir , j'essaierai de faire une map moins "carrée". C'est difficile d'expliquer et ce n'est pas un vrai problème en soi , mais c'est quelque chose que j'ai remarqué , mes idées s'arrêtent une fois le bord de la feuille atteint.

- Cette map est assez longue mais j'aurais pu faire beaucoup plus (Oui bien sûr , la longueur n'est pas forcément un gage de qualité) , j'avais perdu beaucoup de temps avec "Gladiator" que j'ai abandonné par la suite et au final je n'avais que 2 mois véritablement pour faire cette map. Si je l'avais commencé bien plus tôt , elle aurait surement été aussi ambitieuse qu'une map du style "Travelling to the moon" puisque beaucoup d'idées ont été annulées en raison du manque de temps.

- Je regrette un peu le choix de la musique dans cette map. Elle est excellente car très atmosphérique , mais extrêmement répétitive , j'avais quelques musiques en stock (celles d'Alundra) qui allaient très bien également.

- Le combat final avec les 4 switchs devient extrêmement facile ou "cheesable" si on se positionne à certains endroits.

- Les munitions sont beaucoup trop nombreuses par ailleurs dans le combat final , mais bon je n'ai pas voulu être un gros sadique.

- Le bestiaire n'est pas assez diversifié. J'ai exclu volontairement les mancubus et les arachnotrons pour les mettre dans des zones secrètes certes , mais j'abuse surement un peu trop des viles et des revenants. Surement à cause du fait que je joue beaucoup aux maps de ToD heh.

- J'aurais surement du faire la map plus sombre.




Pour les maps de 3ha3 , je débutais en mapping , je regrette moins tout ce que j'ai fait. J'aurais surement du préparer un peu plus à l'avance pour faire plus de choses en 3 heures. Toutes les maps (sauf celle de 3habonus) ont été faites en impro , ce qui est extrêmement compliqué de mapper tout en réfléchissant. Mes maps de 3ha3 manquent de pièges en général.



Ma grande map de Chex Quest est un gros mystère , je ne sais pas ce qui m'a pris de prendre 2-3 mois à faire une map Chex Quest. J'en suis globalement fier de cette map car elle est grande et "travaillée" quand même , mais contient beaucoup trop d'erreurs , je me suis arrêté à une RC1 et je ne l'ai plus jamais retouché.
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Mer 14 Mar 2018, 11:58

Aah intéressant comme thread! Je ne me suis jamais posé ce genre de question, du moins jusqu'à en faire un sujet Smile

Je vais faire par ordre de sortie des maps/wads :

- Vers 2010 : Ma unique contribution pour PRCP : la map08.
Mes ambitions pour cette map a été très bridé, par le fait que je ne connaissais pas vraiment les limites vanilla, les HOMs? Les VPOs? Comment ils apparaissent? Comment les évités? Je n'avais donc pas d'expérience pour faire une map vanilla, et j'ai du apprendre sur le tas comment y arriver, sachant qu'on avait pas les outils actuels pour détecté les VPOs/HOMs. Dès l'idée de départ, j'allais faire face à des problèmes Razz Malgré tout, la map est plutôt apprécié des joueurs, et je possède bien entendu des regrets sur la conception de cette map. Elle ne reflète pas vraiment le style de mapping, je pensais qu'il fallait être très fidèle au style de mapping de Plutonia. Ce qui est sans doute le plus regrettable actuellement, c'est lorsque les HK envahissent la salle de fin, le joueur, s'il ne connait pas le secret du BFG ne s'en sortira pas, et les HK attendent du coup bêtement à l'entrer du temple pour se faire sauté la tronche, sauf que les munitions sont à l'intérieur du temple.

La fin, malgré qu'elle est trickable par un death glide, est un peu précipité. Je souhaitais à l'origine faire une salle comme celle de la map09 de Plutonia, et de finir la map juste devant la place du début. Mais manque de temps, je ne l'ai pas fait.

2013 : la map16 d'Interception (qui est une map vanilla).
De gros regrets sur cette map, qui aurait pu être une très bonne map, si elle n'était pas entâché par des erreurs de gameplay, pour l'obtention des secrets. Par contre, si vous jouez cette map sans chercher les secrets, alors tout va bien. Cette map est entourée de vide, problème : il y a des secrets cachés à l'extérieur, parfois non visible, et très difficile à les atteindre. Si par malheur vous raté le premier saut, vous êtes condamné à mourir. Heureusement, ça c'était sur une version antérieur de l'idgames, dans la version actuelle, vous pouvez tomber autant que vous voulez, vous serez téléporter à nouveau sur la terre ferme. Lorsque j'ai fais cette map, je pensais connaître enfin les limites vanilla, ce qui n'était pas encore vrai : Je ne savais pas que faire un certain nombres de lignes, pouvais créer des HOMs, rien qu'en regardant le layout sur DB, on peut constater un grand nombre de linedefs, pas forcément utile. J'étais dans ma période "curved layout", ou j'aimais casser les codes en évitant de faire des salles carrés. Un autre regret, ma signature : ma map n'est pas sauvegardable sur les ports vanilla, et je pense que la taille de ma signature est pour quelque chose, déjà que la map est assez grande, alors pourquoi avoir fait une signature aussi immense? Il y a quand même certaines choses que j'apprécie dans ma map, la musique qui a été composé, je la trouve vraiment adapté à la map, et elle est d'ailleurs utiliser sur une map de Ancient Aliens, regrettable que beaucoup pense que cette musique a été faite pour Ancient Aliens, alors qu'elle a été à l'origine faite pour ma map Razz

Même année : 3 Heures d'Agonie.
Quelques maps sont ridiculement petites et courtes, avec peut de place aux joueurs de se déplacer. Mes maps de 3 Heures d'Agonie II par contre, pallie ce problème.

2014 : Muskadet. Une grande map que j'ai eu plaisir à faire, cependant il n'existe pas vraiment de trick pour le speedrunning, et certains couloirs sont trop étroits pour passer entre les zombies. Je n'ai pas de regret sur le fait que j'ai mis peu d'indication pour le joueur où il doit y aller. Le concept de cette map était l'exploration et une liberté de se perdre dans la map, pas vraiment de regret pour la fin, qui est très facile avec les 2 Barons gardant la sortie, je n'avais pas l'intention de faire un grand combat final dans une arène, chose qui se fait presque à chaque fois dans de grande map.

2015 : Swift Death.
Le wad aurait pu sortir en 2013, je l'ai sorti 2 ans plus tard car curieusement, une flemmingite m'a frappé pendant un long moment. Mais le fait de vouloir adapté le wad pour des sessions de duels m'a beaucoup freiné sur la sorti de ce wad. Finalement, ajouté ces éléments pour le duel n'était pas utile. Il a même desservie quelques maps, comme la map29 : il y a un plasmagun placé sur un blue armor, un endroit assez stratégique, alors que le plasmagun est sensé être pris un peu plus tard. Un oubli de coché l'arme en "multiplayer dm only" de ma part. Dommage. Toujours sur cette map, le début est extrêmement chaud, comme je le souhaitais. Cependant, une fois que le joueur aie fait le ménage dans la partie intérieur de la la map, tout ce qui est en périphérie est une promenade de santé, la tension se dissipe, et il n'y a finalement pas un gros combat à l'exit pouvant jouer sur la peur de l'échec du joueur.

Je trouve que je n'ai pas bien balancé les difficultés faciles dans le megawad, certaines maps restent très difficile, rebutant les joueurs débutants. Swift Death, une fois que les tricks pour l'uv speed découverte, et les démos faites, n'a plus vraiment d'intérêt. Il n'y a pas vraiment de compétition en speedrunning, du fait que la plupart des maps se termine rapidement, et dont n'importe qui peut terminer la map01 par exemple en 2 secondes... Ce qui n'est pas vraiment une mauvaise chose, pour ceux qu'ils veulent s’initier au speedmapping.

FRADM1, wad réalisé entre 2006 et 2008, releasé sur idgames en 2015.
Un vieux wad avec plein de soucis d'alignement, des textures avec des dimensions chelous. Un gameplay finalement décevant, reprenant l'idée d'un bfg au milieu d'une cour, pas besoin d'en dire beaucoup, il s'agit de mon premier projet en mapping Smile Son existence a le mérite d'avoir lancer un nouveau projet appelé Tangerine Nightmare, dix ans après la réalisation de FRADM, qui reprend son univers.

Plutocracy, mon seul regret est que cette map limit-removing a une fin facile, malgré le gros combat dans le canyon avec les HK, les revenants, et le cyber, une fois cette petite armée anéantie, le joueur peut aller tranquillement prendre l'exit.

La map09 de PCCP2.
Mon seul regret est que cette map soit peu joué. En effet, Paul Corfiatis Community Project 2 : 2048 Unlashed, a été vite oublié par les joueurs, comportant pourtant pas mal de bonnes maps, la faute peut-être à un nom de wad trop long Razz

2018 : Tangerine Nightmare. Mon regret principal est que je n'ai pas fait de map définissant mon vrai style de mapping, la map01 est une map d'ouverture, la map08 est une map de boss et limite slaughter, gameplayement pas vraiment représentative de mon style de mapping. Mes maps de TN se distingue surtout par leurs esthétiques (surtout pour les parties extérieurs) mais s'il faut parler d'interconnexion et d'idées de pièges, ce n'est pas dans TN qu'il faut trouver ses aspects là Razz Idéalement, si j'avais plus de temps, il est fort à parier que j'aurais fait une grande map très interconnectée, avec beaucoup de phase d'exploration. Mais heureusement, la map de Roofi permet largement de faire le boulot Razz Mon autre regret est que je n'ai pas pu avoir le temps de faire d'autres textures pour compléter le pack du wad, mais ça m'aurait demander encore 6 mois, le résultat reste quand même satisfaisant Smile

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MessageSujet: Re: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Sam 17 Mar 2018, 00:15

20YDoom.wad, E1M5, Gardens of Babel:
A refaire, j'apporterai quelques petites modifications, mais vraiment rien de notable. Je suis satisfait de mon travail. Seul hic: le wad est tombé dans l'oubli Sad

3HA2.wad, map10, Culture et confiture de mobs:
Bon, elle put du cul, que dire d'autre ? La salle principale et la petite pièce dans le noir sont les deux seuls morceaux qui ne méritent pas d'être balancés à la poubelle.

WW2.wad:
Quand je récapitule, je n'ai qu'un sentiment, c'est un immense regret, regret que nous n'ayons pas réussi, que nous n'ayons pas pu créer ce monde Européen qui était le maitre de l'univers pour toujours, qui assurait à la race Blanche, la première des races, la grande domination de l'esprit... oh, wait, ce n'est pas le topic des citations, ici ?

3HA2.wad, map15, Les comtes de la crypte:
Satisfait, un seul changement à apporter: faire en sorte que l'arachnotron soit un poil plus dangereux en baissant les escaliers qui bloquent son tir

3HA3.wad, map03, Séréna, reviens, on t'aime:
R.A.S.

3HA3.wad, map11, Ça tombe Satan s'en tape:
Pas trop satisfait, pourtant je n'arrive pas à mettre le doigt sur ce qui me déplait. Peut-être juste que c'est simplement une pale copie des Comtes de la crypte.

3HAbonus.wad:
En fait comme un gros gogol, je croyais que les Viles pouvaient réanimer les décorations de cadavre. Ça + une map 10 fois plus grande, ça aurait pu donner une petite ambiance "vaisseaux fantôme". Mais ce n'est pas le cas, et comme la deadline était déjà passée~

DxH.wad:
Quelques regrets pour ce projet que j'ai ragedelete alors que j'avais terminé 4 ou 5 maps. Il s'agissait de transformer les maps d'Heretic à la sauce Doom 1. Au final il ne reste plus que ces screens:
Spoiler:
 

Pour le turfu, mon projet non-annoncé :
Alors là, énorme regrets qu'il n'y ai pas assez de jours dans la semaine, et qu'il n'y ai pas assez d'heures dans ces journées. Sinon j'ai déjà fait 100 fois plus que ce dont je me serait cru capable, mais quand même 1000000 fois moins que ce qui est nécessaire pour une version jouable... mais je m'accroche :p
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Sam 17 Mar 2018, 09:52

Wow, mine de rien, pas mal de choses à dire sur ce sujet, c'est très intéressant !

Roofi a écrit:
Thread très intéressant , je vais surement faire plusieurs posts pour mes maps. Je vais commencer avec ma map TN "Goetia".  C'est ma meilleure map , je suis fier de beaucoup de choses mais avec du recul , j'ai également pensé à des choses que j'aurais du faire après l'avoir fini.

- D'abord , quand je dessine un layout sur le papier , je suis souvent limité par le format A4 et j'ai rarement envie d'étaler sur plusieurs feuilles.
Oui, "Goetia" est un tour de force !
C'est clairement ta meilleure map, et tu as fait un super truc (surtout si on tient compte de la limite de temps par rapport à la deadline du wad). Encore bravo !

Je trovue ça super bien de dessiner sur papier, mais je préfère dessiner sur Paint.NET, au moins je n'ai pas de problèmes de limitation de format Wink

franckFRAG a écrit:
2013 : la map16 d'Interception (qui est une map vanilla).
[...]Il y a quand même certaines choses que j'apprécie dans ma map, la musique qui a été composé, je la trouve vraiment adapté à la map, et elle est d'ailleurs utiliser sur une map de Ancient Aliens, regrettable que beaucoup pense que cette musique a été faite pour Ancient Aliens, alors qu'elle a été à l'origine faite pour ma map Razz
Ah oui tiens, d'ailleurs il me semble que la musique a été légèrement changée sur la version que l'on trouve dans Ancient Aliens.

Le truc, c'est qu'Ancient Aliens a été plus populaire qu'Interception et les gens font très rapidement des associations...
C'est comme avec les sprites des Arachnotrons et des Mancubus utilisés dans Ancient Aliens : elles viennent de Demon Eclipse, mais beaucoup pensent que ça vient d'Ancient Aliens.

franckFRAG a écrit:
2015 : Swift Death.
Le wad aurait pu sortir en 2013, je l'ai sorti 2 ans plus tard car curieusement, une flemmingite m'a frappé pendant un long moment. Mais le fait de vouloir adapté le wad pour des sessions de duels m'a beaucoup freiné sur la sorti de ce wad. Finalement, ajouté ces éléments pour le duel n'était pas utile.
Intéressant ça.
Perso j'ai toujours pensé qu'il ne fallait pas tout mélanger, et que des maps solo ne pouvaient pas vraiment fonctionner en multi (l'inverse peut marcher ceci dit). Mais vu que les maps de Swift Death sont petites (à part la 29), on peut aussi comprendre pourquoi tu as voulu tenter ça.

Ah yes, ta map pour PCCP2, je l'avais oubliée Sad
Je vais y rejouer de ce pas, je crois qu'il y avait un piège sympa avec 3 Arch-Viles qui m'avait impressionné.
En effet, un peu comme les MayHEM et le premier PCCP, ce wad n'a pas vraiment marqué les esprits. Peut-être que c'est sorti en même temps que plein d'autres projets ? Peut-être que le fait d'inclure des maps pas terribles dans un wad additionnel n'était pas une bonne idée ? Peut-être que c'est le format 1024 / 2048 qui a fatigué les gens ?
(Je remarque qu'en général, les wads 1024 / 2048 n'ont pas rencontré le succès attendu, même si certains sont vraiment sympa)

Jambon a écrit:
3HA2.wad, map10, Culture et confiture de mobs:
Bon, elle put du cul, que dire d'autre ? La salle principale et la petite pièce dans le noir sont les deux seuls morceaux qui ne méritent pas d'être balancés à la poubelle.
Boah, tu débutais dans le mapping... Et ce n'est pas simple de débuter sur un projet avec une contrainte de temps.
Au moins tu t'accroches et tu persévères Wink

Jambon a écrit:
WW2.wad:
Quand je récapitule, je n'ai qu'un sentiment, c'est un immense regret, regret que nous n'ayons pas réussi, que nous n'ayons pas pu créer ce monde Européen qui était le maitre de l'univers pour toujours, qui assurait à la race Blanche, la première des races, la grande domination de l'esprit...
Oui, quel gâchis. Cette sensation d'inachevé...
On sera meilleurs la prochaine fois, il le faut.

Je vais m'arrêter là pour le moment, mais ce que vous avez tous dit est très intéressant et j'aimerais revenir sur d'autres points. Ca sera pour plus tard. Smile

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MessageSujet: Re: Ce que vous aimeriez changer dans vos maps déjà publiées...   Sam 17 Mar 2018, 12:59

J'avais fait une map en juin dernier appelée "Corrupted industry" pour le doomworld megaproject 2017 , j'aime bien cette map , juste quelques reproches :

- C'est bien de s'inspirer de maps qu'on aime bien et c'est même conseillé , mais je me suis certainement trop inspiré de la map 12 , du coup c'est un peu du "copiage". J'ai corrigé ça assez rapidement , je fais toujours la part des choses désormais entre inspiration et innovation. J'assume ne pas avoir assez de créativité ou de connaissance en mapping pour créer quelque chose de 100% nouveau à partir de rien , du coup je mixe des idées , je les transforme énormément pour en faire des nouvelles...

Par exemple , les écrits volants de la map "Goetia" est une idée que j'ai eu tout droit de la map "Brookhaven hospital" de TimeOfDeath , mais je l'ai refait largement à ma sauce.


Il y a quelques mois j'avais commencé un petit mappack de maps insipirées de Hr2 (Aucun map n'est jouable , pas besoin de réclamer) , mais j'ai vite arrêté puisque j'avais la sensation de n'apporter aucune innovation , aussi infime soit-elle. C'était en été , quand j'aimais mapper dans le style de ce wad.


- Le combat de l'IoS est beaucoup trop faible . Je compte soumettre une map pour le DMP 2018 , je compte faire en sorte que la map soit assez normale en solo mais devienne un gros bordel en coop.


Pour la map "Woodcraft" , j'ai un principal regret qui est de l'avoir retiré du projet Nova III. J'avais fait en sorte qu'elle soit très épurée , mais finalement je me dis qu'elle aurait pu avoir sa place dans le projet (IL y a un épisode dédié au thème jungle).
Je regrette aussi d'avoir mis trop de monstres en "deaf" , réduisant considérablement la difficulté de la map.
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