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  [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)

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Roofi
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MessageSujet: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 13:08

Yop , j'ai décidé de faire un thread réservé à ma map pour Mayhem 2018 version orange. Smile Cette petite bête m'a pris un bon petit mois et devrait vous occuper une bonne trentaine de minutes.

Screens:
 

Infos:
 

Je vous recommande vivement de jouer avec des saves , les casse-cou peuvent toujours faire une FDA. Smile

Petite anecdote historique : Floréal est un mois du calendrier révolutionnaire qui s'étend sur  le mois de mai avec "Prairial". J'ai trouvé le nom "Floréal" plus joli. Smile

Lien pour les ressources nécessaires pour lancer la map : DOWNLOAD



Map : DOWNLOAD

DOWNLOAD V2


V3


Dernière édition par Roofi le Mar 31 Juil 2018, 14:27, édité 3 fois
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 13:25

Alors ça y est? Tu as réussi à finir ta map à temps!

Une demi-heure de jeu quand même Smile je testerai ça ce weekend!

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 13:53

Beaux Screenshots !
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 14:37

Roofi a écrit:
Petite anecdote historique : Floréal est un mois du calendrier révolutionnaire qui s'étend sur  le mois de mai avec "Prairial". J'ai trouvé le nom "Floréal" plus joli. Smile
Ah sympa ça !

Quand j'essaye de la lancer avec PrBoom 2.5.0, le jeu crashe et j'obtiens le message d'erreur suivant :
P_LoadSubsectors: no subsectors in level

Tu testes avec quelle version toi ?

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 14:44

Hum bizarre... En fait j'ai du mettre , enlever et remettre un lien de téléchargement car j'ai eu un problème de lump.

Mon prboom est en 2.5.1.4.
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 14:47

Ah, tu parles sans doute de PrBoom-plus. Smile

Je vais essayer avec ce port dans ce cas. Mais c'est bizarre que ça ne fonctionne pas avec PrBoom.

Edit : ok, ça se lance avec PrBoom-plus !
Je vois des Masterminds coincées dans la salle où se trouve la clé verte. Je suppose que ça vient du fait qu'Obsidian a interverti les Things correspondant aux Cybruisers et aux Masterminds dans la dernière version du wad de ressources.

J'y jouerai plus tard, le plus sage serait que je bosse sur ma map cet après-midi.

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 15:08

Ah merde... j'ai effectivement deux masterminds dans ma map , mais j'ai une des premières versions du pack de ressources...

Bon voilà la nouvelle version , j'ai enlevé quelques cybruiser car on ne peut plus les avoir au splashdamage désormais.

DOWNLOAD V2
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 31 Mai 2018, 16:20

C'est problématique quand même si ta map ne tourne pas sur PrBoom, il faudrait que tu regardes sur Slade, car tu as tendance à faire des maps qui ont des problèmes de lumps (se transformant en marqueurs) dû peut-être à un mauvais paramétrage de node builders.

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Lun 04 Juin 2018, 23:19

@ Roofi : je viens de tester ta map, et j'ai plein de choses à dire dessus Smile

J'ai testé en UV, avec PrBoom-plus, en sauvegardant.
D'abord, un grand bravo, si ton objectif était d'imiter TimeOfDeath tout en incluant les monstres et les textures de ce projet, tu as clairement réussi Smile

Globalement, j'ai aimé. C'est une map extrêmement bizarre, avec une progression pas forcément évidente (pour retrouver les barreaux fermés par la Yellow Skullkey par exemple), très TimeOfDeath. Heureusement, ça n'est jamais vraiment frustrant : on peut se retrouver bloqué, mais on ne le reste jamais très longtemps. Il y a aussi des éléments de progression que personnellement je trouverais adaptés à des secrets, mais qui ici sont inclus dans la progression principale (passer sur un escalier mural avec des marches toutes fines à peine visibles, ou passer sur un escalier semi-invisible avec des marches toutes noires en se repérant à l'aide des murs). Bon, on aime ou on n'aime pas, mais ça n'est pas encore trop extrême.

D'entrée de jeu, la map est dure.
Le premier Arch-Vile, par exemple, est particulièrement vicieux si on ne s'y attend pas, étant donné qu'il peut couvrir une grande zone et que le joueur, s'il veut s'abriter, va devoir foncer vers le point de départ (où il y a désormais plusieurs Revenants). C'est bien chaud.

La difficulté est très élevée dès le début, donc (contrairement à ma map où ça commence plus soft). Elle augmente au fur et à mesure de la progression, avec notamment des pièges et des combats très vicieux - on reconnait effectivement des éléments inspirés par Death-Destiny, notamment le placement des Arch-Viles et de quelques monstres en snipers.

Quelques combats sont particulièrement réussis.
Le gros combat dans la lave avec les Cybruisers et les Cyberdémons est bien bourrin, et est assez particulier dans le sens où il requiert une Invulnérabilité. Je n'ai pas joué à beaucoup de maps dans ce projet pour le moment, mais je crois que c'est le seul moment où on utilise cette sphère. Un peu plus tard, j'ai bien aimé le combat séquentiel pour la Yellow Skullkey (là où on voit la première Mastermind), avec les groupes de monstres monotypes au niveau du sol et les Arch-Viles dans un coin en hauteur. Très efficace, et quand on connait ce passage, on peut activer d'abord telle ou telle vague de monstres et agrandir la zone de combat disponible afin de pouvoir mieux gérer les monstres de tel ou tel type (se garder les Revenants pour la fin me paraît être un bon plan, comme ça on a une zone plus grande pour les éviter). Le combat final est cool aussi, et assez claustrophobique. Il n'est pas si dur que ça en fait, mais c'est pas plus mal.

J'ai bien aimé le fait que la plupart des grandes zones de combat doit être traversée plusieurs fois, et que ces zones subissent des transformations quand on y revient (abaissement du sol, des murs, etc.). C'est encore une fois une marque de fabrique de TimeOfDeath, que tu as su analyser et réutiliser.

J'ai trouvé la Red Skullkey (tout du moins, un tas d'entre-elles), ce qui m'a permis de mettre la main sur le Rapid-Fire Rocket Launcher et de faire le secret qui introduit brillamment cette arme : la chambre secrète montre à quel point le RFRL est puissant, puisqu'il nous permet de défoncer de gros monstres sans effort.
Et c'est bien de donner le RFRL en secret avant ce qui se passe quand on récupère la clé STARTAN (les Arch-Viles qui arrivent au bout de la grande zone de lave qui maintenant est "asséchée"). L'arme est une fois de plus très efficace !

D'après ce que j'en ai vu, ta map ne contient pas 451 Cyberdémons d'affilée à tuer en 2 blasts de BFG9000. Pour la santé mentale des joueurs, c'est bien que tu n'aies pas repris tous les trucs typiques de notre ami mappeur canadien. Smile
D'ailleurs...
Spoiler:
 

Il y a un peu de sauts, mais rien de trop dur (même pour quelqu'un qui a deux mains gauches). C'est bien également que tu te sois restreint là-dessus, ça rend la map jouable pour le commun des mortels et ça ne devrait pas provoquer trop d'IDCLEVs ou de ragequits Smile
(Les ragequits viendront davantage des combats je pense)

Un truc au sujet des clés : comme tu l'as vu, le wad de ressources remplace certaines clés par d'autres (la clé rouge est remplacée par la clé verte, et la clé bleue est remplacée par la clé STARTAN). Mais du coup, si tu donnes aussi les clés-crânes, il y a un problème au niveau du HUD : quand on a à la fois la clé verte (rouge de base) et la clé-crâne rouge, par exemple, l'icône des clés dans le HUD correspond aux clés classiques de Doom et pas aux nouvelles clés de ce projet. La clé verte "redevient" la clé rouge dans le HUD.
Peut-être faudrait-il remonter ça à Obsidian sur Doomworld pour qu'il fasse des icônes spécifiques pour chaque combinaison de clés, histoire de garder une cohérence.

Au sujet de l'utilisation des nouveaux monstres de MAYhem 2018 Orange, je trouve que tu t'en es bien sorti. Le premier groupe de Shadows tout au début est fun à massacrer au Rocket Launcher, et les Cybruisers sont redoutables dans les combats où ils apparaissent. Marrant, perso je ne suis pas méga-fan de ces monstres-là (par rapport à l'Ethereal Soul et au Hades Elemental j'entends), et du coup je ne les ai pas inclus dans ma map.

Si je fais une comparaison par rapport à ta map pour Tangerine Nightmare, je dirais que "Floréal" met un peu moins l'accent sur l'exploration et l'aventure, et est davantage focalisée sur le combat (il y a bien plus de pièges très dangereux, et ils sont davantage rapprochés les uns des autres). Elle a une progression moins intuitive et plus complexe que "Goetia", même si cette dernière était plus grande. Elle a un thème plus varié en terme de couleurs (je pense par exemple à la section avec les briques vert amande, qui tranche avec l'orange et le marron que l'on voit dans le reste de la map) et me semble mieux détaillée. Peut-être que c'est le côté "compact" et resserré des zones qui permet d'accentuer les détails de la map.

Voilà voilà, donc en bref, c'était sympa !
Une expérience étrange, très difficile, et marquante. Elle sera vraiment unique dans le wad global, comme si TimeOfDeath lui-même y avait participé.

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Lun 04 Juin 2018, 23:55

Yo , je suis très content de ta review. Smile

Alors , oui ma map est très inspirée de ToD. Tu l'as deviné. :p En revanche , je ne veux pas imiter à 100% son style. En fait , même si cette map est très difficile , je veux me débarrasser de ses tares ou plutôt de ses gimmicks qui rendent ses maps peu accessibles à savoir : strafe 50 obligatoire , les deux coups pour tuer les cyber , la progression trop obscure par moment...

En fait comme tu l'as souligné , je veux mettre en valeur le principal atout des maps de ToD qui est les transformations de terrain , notamment grace à une armée de dummy sectors. C'est vraiment ça qui est bien dans ses maps , c'est la progression inattendue et excentrique.

Pour l'absence de BFG , c'était "semi-volontaire" (tu parles d'un mot...). En fait , je mappais toujours sur l'ancienne version et du coup je n'avais que le super RL. Au début je voulais faire un super combat avec un millier de monstres à la fin de ma map. Mais au final , j'ai voulu prendre mes distances avec les maps de ToD et j'ai décidé que le BFG serait absent.

Pour le côté exploration , je suis d'accord avec toi sur le fait que le gameplay est beaucoup plus centré sur les combats. J'ai essayé le plus possible de mettre de l'exploration dans ma map , en mettant une zone secrète notamment. En revanche , faire ce genre de map peut être un vrai merdier en coop et parfois je dois empêcher le joueur d'accéder à un endroit afin qu'il ne puisse pas voir ce qu'il se passe. (C'est le cas notamment quand le sol se baisse pour accéder à la partie souterraine). Pour ma future map , je mettrai davantage d'exploration , que je maitrise mieux que les combats.

Pour le piège du début , il fait très mal au cul je suis d'accord. Mais contrairement à toi , je me suis dit que ce n'était pas trop grave car c'est le début. Le joueur pourra recommencer rapidement.

En tout cas merci pour ta review , en échange je testerai ta map demain ou tard dans la soirée si je suis motivé. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Jeu 07 Juin 2018, 10:54

Voilà une démo max , histoire de prouver que tout est faisable sans sauvegarde. J'ai fait tous les combats obligatoires avant de trouver les secrets afin de vérifier qu'ils ne soient pas indispensables dans la progression. Smile

DEMO

Il faut lancer la démo avec le wad rc1 si vous voulez la voir , mais ce n'est pas très intéressant.
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 10:22

Cool !
La démo fonctionne encore avec la RC2 ?

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 11:01

Je sais pas , mais je te conseille de lancer avec la RC1. Le lien est toujours dispo sur le thread.
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 11:42

Quant est-il des autres maps? Elles sont de qualités?

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 11:52

J'ai regardé un peu , ça n'a pas l'air trop mal , mais j'attends un peu avant de tester véritablement car je suis tombé sur des bugs critiques comme par exemple , le fait que des gens n'aient pas pris en compte que le cybruiser remplaçait maintenant la SM au lieu du baron.

Il y a l'air d'avoir pas mal de maps difficiles , certaines sont beaucoup axées arènes comme celle de DanielAlexander. Perso je n'aime pas du tout comment certains se servent de la lost soul explosive. Parfois ils font en sorte qu'elle explose derrière toi mais ça fait autant mal qu'une roquette de cyber... J'ai pas joué à toutes les maps , mais je peux clairement dire d'avance que celle de Wilou est la meilleure en terme de gameplay et d'esthétique.

Je ne sais pas comment les gens recevront la mienne car trop peu de monde teste , c'est pour ça que je me suis lancé dans le testing. Je sais que la mienne est très unique avec son thème nature/base verte et son gameplay très influencé par les maps de ToD. Beaucoup de gens sont restés fixés sur le thème base orange et du coup , même la map très caverneuse de Wilou est unique en soi. Il y a quelques maps de débutant qui sont plutôt correctes comme celle de Chryseatos mais celle de Redead-ITA est trop mauvaise selon moi pour figurer dans le projet sans vouloir être méchant.

Spoiler:
 

Dobu gabu maru a fait une map secrète surprise très originale , mais je n'ai pas accroché perso. La map d'Eris falling a un gimmick assez sympa au début du niveau et peut faire office d'une bonne première map.
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 12:29

Je viens de regarder ta démo, Roofi, beau travail et bien joué !

C'est effectivement bien d'avoir laissé les secrets pour la fin.
Une question : dans la zone secrète du Rapid-Fire Rocket Launcher, on peut voir qu'il n'y a qu'un seul Cyberdémon alors qu'il y a deux socles. Un second Cyber est là, mais uniquement pour le multi.
Tu avais prévu les deux Cybers pour le solo à la base ?

J'avoue avoir souri quand je t'ai vu peiner un peu sur la séquence de sauts. :p

Par contre, à ta place, j'aurais attendu la version finale du wad avant de faire cette démo, car il y aura sans doute des petites corrections à apporter (j'ai par exemple vu des textures non-alignées près du téléporteur te permettant de sortir de la zone de combat menant à la Yellow Skullkey (je parle des textures sur les lignes 4594, 4573 etc.)).

franckFRAG a écrit:
Quant est-il des autres maps? Elles sont de qualités?
Perso, pour le moment j'ai regardé un peu la version violette, mais j'en parlerai dans l'autre topic. J'ai également joué à quelques maps de la version Orange, mais c'était quand elles étaient postées individuellement et pas quand la RC1 a été compilée.

De ce que j'en avais vu, il y avait pas mal de petites slaughtermaps (comme celle de Paul977 ou de Benjogami) qui utilisaient les grosses armes (BFG9000 et RFRL). Ca n'est pas surprenant : le fait d'avoir mis le RFRL dans le wad et d'avoir fait que le joueur puisse porter le double de roquettes par rapport à d'habitude fait que le gameplay du wad sera globalement centré sur les roquettes et le bourrinage.

Mais bon, en dehors de ces petites maps très dures, il y a aussi des maps avec une progression plus classique et un peu "d'aventure". La mienne et celle de Roofi en font partie, plus ou moins (elles ont toutes les deux un gameplay difficile et restent focalisées sur le combat). Il y a aussi celle d'Eris Falling, qui a effectivement été pensée comme étant la future map01. Obsidian a fait une map très intéressante, un mini-Maskim Xul en quelque sorte (la map est très étrange et surréaliste, c'est une sorte de tour infinie où on ne sait jamais vraiment si on monte ou si on descend). J'essayerai de jeter un oeil à la RC1 pour voir, car il y a plein de maps auxquelles je n'ai pas joué, mais globalement c'est plutôt sympa !
(Tout comme la version violette)

Sinon, merci Roofi pour les compliments, mais tu t'en es très bien sorti toi aussi, ta map est très bonne et a des combats remarquables Cool
Franchement, c'est une progression fulgurante depuis tes premières maps pour 3ha3. Encore bravo !

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Sam 09 Juin 2018, 16:51

Alors , pour les deux socles , je n'ai pas prévu de mettre deux cybies en solo car même avec le super RL , ça aurait été trop abusé et j'avais déjà prévu de laisser un cyber pour le multi. :p

Lol , oui pour la petite séquence de sauts avant d'entrer dans la salle circulaire , j'ai été gentil en ne faisant pas trop baisser le sol de sorte que le trou ne soit pas mortel , car j'ai vu que moi même j'avais un peu de mal. Ca a aurait été très hypocrite de mettre un saut super dur sachant qu'on n'arrive pas à le faire soi-même. Razz

Oui je sais que la démo ne va plus être compatible au bout d'un moment , mais c'est juste pour montrer un peu à Obsidian que je suis un peu de bonne foi en proposant une map que j'arrive à finir. Ma "run" était nulle à chier lol et le secret pour accéder au super RL est pas forcément évident à activer , je dois rectifier ça. Mais surtout , avant de release la map , j'ai un peu abaissé la difficulté puisque je n'avais justement pas réussi à faire une démo. Je vais surement pouvoir rétablir sa difficulté originelle à condition de faire une nouvelle démo. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Dim 10 Juin 2018, 21:26

Roofi a écrit:
Ca a aurait été très hypocrite de mettre un saut super dur sachant qu'on n'arrive pas à le faire soi-même. Razz
Oui, et ça n'aurait pas été bien pour le wad en général. Smile

Sinon, oui, bizarre que tu aies dû t'y reprendre à 3 fois pour que le secret avec toutes les clés rouges soit comptabilisé. Au pire, tu peux plutôt faire que le secteur compté comme secret soit le secteur vers lequel on se téléporte juste après (celui situé derrière la grille).

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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   Mar 31 Juil 2018, 14:26

Voici la V3 , elle corrige quelques mauvais alignements de texture , ajoute un téléporteur coop et augmente légèrement la difficulté puisque j'avais enlevé quelques monstres pour la V1. J'en avais remis après avoir reussi ma démo. Smile

V3
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MessageSujet: Re: [Doom2][Boom] Floréal (Mayhem 2018)   

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