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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre

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MessageSujet: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:38

Hello hello !

Nous sommes déjà le 10 décembre en France, date à laquelle notre vénérable Doom affiche 25 ans au compteur !
Pour l'occasion, j'annonce le démarrage d'un nouveau projet de mapping : 180 Minutes Pour Vivre.

Le contexte

En 2011, JC a lancé un projet qui est devenu 3 Heures d'Agonie, une collection de speedmaps au format Doom II faites grosso modo en 3 heures.

Ce projet a donné lieu à deux suites et à une map bonus, et, ce faisant, il nous a permis :

  • De produire trois mégawads plutôt fun et réussis en relativement peu de temps,
  • De progresser en mapping (il suffit de comparer nos maps sur les 3 wads pour s'en rendre compte),
  • De faire émerger de nouveaux talents (Roofi, par exemple),
  • De valoriser le mapping français vis-à-vis du reste du monde (les wads ont été bien accueillis sur Doomworld).


J'ai beaucoup aimé participer à chacun de ces projets. Cela m'a notamment permis d'explorer des thèmes visuels et de me concentrer sur certains concepts de gameplay sur lesquels je n'avais pas eu l'occasion de travailler et qui me bottaient bien. J'aimerais, avec l'accord de JC et malgré l'arrêt officiel de la série 3 Heures d'Agonie, poursuivre ce modèle.

De plus, aujourd'hui, en ce qui concerne le mapping, certains d'entre-nous sont très occupés avec Necromantic Thirst, mais cela ne concerne pas l'ensemble des mappeurs de la Communauté Française de Doom. C'est pourquoi j'aimerais aujourd'hui leur donner aussi l'occasion de participer et de mapper à leur tour pour un nouveau mégawad !

Le concept

180 Minutes Pour Vivre reprend les concepts de 3 Heures d'Agonie :

  • Un mégawad de 32 maps pour Doom II, au format vanilla,
  • Chaque map sera faite en environ 3 heures,
  • Cette période de 3 heures exclut le testing et la correction des bugs éventuels,
  • Un wad de ressources est fourni (cf. explications plus bas),
  • Il y a des nouveaux monstres pour pimenter les choses (cf. explications plus bas).


Les participants

Le projet est ouvert :
- A tous les membres de la Communauté Française de Doom, tout niveau confondu. Les standards de qualité sont ceux de 3 Heures d'Agonie, l'objectif est de faire des maps fun, jouables et sympathiques sans pour autant se forcer à révolutionner le genre. Smile
- Aux mappeurs externes à la CFD, Français et étrangers,
- En bref, à tous ceux qui liraient ces lignes et qui auraient envie de participer !

Clairement, j'aimerais (re)donner l'occasion à certains mappeurs de participer à un projet de l'envergure des 3ha.
J'en appelle à des gens comme Jambon, comme Necrotikflesh, comme Ch0wW, comme Datacore, comme Darkwave0000 ou comme NilsTheRed, qui se sont déjà illustrés par le passé. J'en appelle à des gens qui n'ont jamais participé à un 3ha, comme Dislogical, The Titiunit, Yugiboy, K!r4 et Manhs (tu verras, il y a un monstre custom qui va te plaire !). J'en appelle à nos vétérans, Franck, JC et les autres. J'en appelle aux gloires du mode multijoueurs (Xsnake, Fsn...) s'ils lisent ces lignes. J'en appelle à l'extérieur de la CFD, aux mappeurs français (Oxyde, Lammah pourquoi pas) et étrangers (Memfis, Plut, etc.), car ça fait toujours du bien et ça permet de montrer le rayonnement international de Doom.

Comment participer ?

Pour participer à 180 Minutes Pour Vivre, c'est très simple :

1) Téléchargez le wad de ressources (cf. lien ci-dessous)
2) Faites votre map
3) Testez-la, idéalement avec un équivalent à vanilla Doom
4) Envoyez-la moi par mail, par message privé, ou uploadez-la sur le lien Dropbox du projet, que je communiquerai en privé aux intéressés

/!\ Ne pas poster publiquement un lien de votre map !

L'avancement vis-à-vis des maps reçues sera updaté fréquemment sur le Google Doc d'avancement (cf. ci-dessous).

Qui va tester les maps ?

Les maps seront testées :
- Par leur auteur, évidemment,
- Par moi,
- Par ceux qui se montreront intéressés (ceux-là recevront un lien Dropbox vers le répertoire privé d'envoi des maps).

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:38

Deadline et avancement

Deadline :
- Objectif : release fin 2019 ou début 2020
- Pas de deadline fixée en dur pour le moment

Avancement :
Lien Google Doc :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/153vu0eUzRisZsgi42WxfVcpFgbZZTfQyuVkUTEQJfUI/edit?usp=sharing
Le Google Doc sera mis à jour régulièrement.

Les trois épisodes

180 Minutes Pour Vivre est organisé selon 3 épisodes, dont voici les lignes directrices :

Episode 1 : ciel jaune sombre, bases UAC, villes, "nature"
Episode 2 : ciel sépia avec pont en ruines, bases UAC corrompues peu à peu par l'Enfer, "nature"
Episode 3 : ciel rouge, Enfer / surréalisme

L'idée est de faire une map avec un ordre d'idée du slot dans lequel la map sera placée. L'ordre des maps sera de toute façon arrangé par thème / difficulté et rediscuté plus tard (comme pour les 3 Heures d'Agonie).

Les ressources : textures, monstres et décorations

Lien vers le wad de ressources :
https://www.dropbox.com/s/7w8yj8ux5g6nww4/180mpv_Res_v00.wad?dl=1


Je recommande fortement l'utilisation du wad de ressources pour la création de vos maps. Smile
Bien sûr, il est tout à fait possible de n'utiliser que des textures de Doom II, mais certains éléments sont modifiés (ciels, nazis, Spider Mastermind, Keens).
Plus d'informations ci-dessous.

Les textures :

Le wad de ressources contient un bon paquet de textures qui viennent enrichir les ressources de base de Doom II et qui stimuleront votre créativité.

Si vous souhaitez ajouter d'autres textures pour votre map, c'est possible !
Il vous suffit de m'envoyer les textures en question et je les ajouterai au wad de ressources.
Merci de les nommer avec :
- Un préfixe de 3 lettres correspondant à votre nom,
- Un underscore ("_"),
- Une lettre pour les textures murales (Patches) et les textures de sol (Floors).
Par exemple, si Franck veut ajouter 3 textures murales, elles s'appelleront FRA_P001, FRA_P002 et FRA_P003.

Les nouveaux monstres :

Le bestiaire de 180 Minutes Pour Vivre diffère quelque peu de celui de Doom II et propose deux nouvelles créatures pouvant venir peupler vos maps :

Nightwatch Cacodemon
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Cacolo10

Le Nightwatch Cacodemon est une variante sombre du Cacodémon qui renforce le bestiaire "aérien" standard de Doom II. Il est lent, mais relativement résistant et ses attaques incendiaires sauront surprendre ses malheureuses proies. Rien ne lui échappe.
Type de monstre : mid-tier
Vitalité : autant qu'un Mancubus
Attaques : rafales et vagues de feu
Caractéristiques particulières : vole
Remplace : Commander Keen

Heresiarch
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Sorcf110

Quant au Heresiarch, il s'agit d'un démon-sorcier vêtu d'une robe de mage sinistre qui lance des attaques magiques à base de flammes et de plasma. Il perd la versatilité des pouvoirs qu'il avait dans sa version Hexen, mais gagne fortement en puissance. Même le Cyberdémon le redoute.
Type de monstre : boss
Vitalité : autant qu'un Cyberdémon
Attaques : vagues de plasma et de feu
Caractéristiques particulières : résiste au souffle des explosions
Remplace : Spider Mastermind

Les décorations :

Deux nouvelles décorations font leur apparition dans 180 Minutes Pour Vivre :

Statue de gargouille
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Gar3a010


Remplace : SS nazi (afin d'éviter les bugs liés à l'utilisation de ses frames pour les monstres)

Bougie à flamme rouge
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Cnrda010

Remplace : Dead Lost Soul

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Lun 03 Juin 2019, 20:52, édité 5 fois (Raison : Liens)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:38

Voilà, normalement vous avez toutes les infos, il n'y a plus qu'à se lancer !

Et du coup, j'ai fait une première map pour ce projet, intitulée "Inquiétude" :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Zdoom_16

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Zdoom_17

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre Zdoom_18


Il s'agit d'une map prévue pour la fin du deuxième épisode, qui demande au joueur de s'infiltrer dans une base militaire décrépite incrustée dans des montagnes rouge sang.
Le gameplay repose en premier lieu sur l'utilisation débridée du Rocket Launcher.

Pour celle-ci, vu qu'il s'agit d'une map "démo" pour le projet, je donne le lien en public :
https://www.dropbox.com/s/t6b1wa3e7vvtulw/180mpv_WH01_v1_24-02-2019.zip?dl=1
(Slot 18, à lancer avec le wad de ressources !)

Enjoy, et encore une fois, joyeux anniversaire Doom !!

Ah, et un dernier mot...

Necromantic "First"

Bien sûr, ce projet ne doit pas saborder les efforts de Franck et de la team NT pour sortir le wad à temps !
Pour les mappeurs concernés, NT doit rester la priorité. Smile

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 24 Fév 2019, 19:42, édité 1 fois (Raison : Liens)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:42

Très bien. Smile

Je vais participer évidemment , ça redynamisera mon envie de mapper , je sais pas si on peut réserver des slots , mais j'ai envie de faire des maps assez difficiles , contrairement à 3ha3.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:45

Super, eh bien écoute il n'y a pas vraiment de réservation (hormis pour les slots très particuliers comme 07, 15, 30, 31 et 32), du coup je t'invite à faire une map et je prends bonne note qu'à priori tu vises le 3ème épisode Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:52

Un peu de speedmapping ne fera pas de mal Smile Je participerai le moment venu!

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 00:55

_o/ \o/ \o_

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 13:54

Je serais eventuellement interesse pour ma part mais, malhereusement, c le format vanilla qui me rebute. Apres je comprend, c'est pour rester dans l'esprit 3ha3 et c'est tres bien mais bon, je n'y peu rien. Moi et ma manie a vouloir detailler, c'est plus fort que moi :/

J'essayerai tout de meme de faire un petit truc mais bon, je verrai. Rien n'est sur.

Neanmoins, si tu es charitable et que tu accepte le format limit removing, moi je suis partant direct Very Happy
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 19:37

Franchement Wilou je pensais stop le mapping pour faire des choses comme aller me balader le dimanche près d'un lac en cherchant des Pikachu sur mon Smartphone en faisant du bruit pour faire chier les pêcheurs comme les gens normaux...Et là ! Le mec, il poste un beau texte digne d'un premier ministre (de la propagande Machiavélique en fait) pour un projet Speedmap Français...qui correspond à ce que je préfère dans le mapping sur Doom...

Je suis faible...je suis partant.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 22:49

Yugiboy85 a écrit:
Neanmoins, si tu es charitable et que tu accepte le format limit removing, moi je suis partant direct Very Happy
Haha, eh bien il me semble qu'au final le premier 3ha est devenu Limit Removing...

J'aimerais rester sur du vanilla, mais je ne veux pas fermer définitivement cette porte-là.
Essaye de faire une map, on verra !
J'ai hâte de voir ça Smile

Datacore85 a écrit:
Je suis faible...je suis partant.
\o/

Au contraire, tu es fort. Tu sais ce qui est bon pour toi.
Tu sais que c'est de Doom dont ton esprit et ton corps ont besoin Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 23:26

J'étais au bout de 2h30 de mapping , mais mon DB a crashé à cause de Visplane explorer. Sad
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyLun 10 Déc 2018, 23:39

Roofi a écrit:
J'étais au bout de 2h30 de mapping , mais mon DB a crashé à cause de Visplane explorer. Sad
Argh, et tu n'as pas de back-up du tout ? Surprised

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 11:44

Par contre tu es un peu trop gourmand à vouloir 3 Megawads.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 11:50

[WH]-Wilou84 a écrit:

Haha, eh bien il me semble qu'au final le premier 3ha est devenu Limit Removing...

Dans ce cas, 180MPV serait-il limit-removing plutôt que vanilla? A savoir que le fait d'ajouter de nouveaux sprites, fera que le wad ne fonctionnera pas sur DOS (à moins qu'absolument tout les sprites de Doom2 soient remplacés). Et je ne suis pas sûr que des monstres modifiés via Dehacked fonctionnerai sur DOS.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 11:54

Monstres reskins, thème imposé, nouveaux monstres... bof, bof, et re-bof. Neutral
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 12:30

+1 Je préfère utiliser les ressources de bases aussi (ou des Iwads officiels) et faire du Vanilla.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 21:29

Datacore85 a écrit:
Par contre tu es un peu trop gourmand à vouloir 3 Megawads.
Haha, faisons-en déjà un et on verra ensuite !

franckFRAG a écrit:
Et je ne suis pas sûr que des monstres modifiés via Dehacked fonctionnerai sur DOS.
Hmm, eh bien j'ai testé avec Chocolate Doom / Chocorenderlimits et l'option "-merge". Tout passe au poil. Smile

Je ne peux pas tester sous DOS (enfin si, faut que j'installe DOSBox, etc.).
Peut-être que du coup il faudra effectivement que j'importe tous les sprites de Doom II, on en reparle.

Commr pour un 3 Heures d'Agonie, l'objectif est de faire du vanilla.

Jambon a écrit:
Monstres reskins, thème imposé, nouveaux monstres... bof, bof, et re-bof. Neutral
Allons... Smile

Comme je le précise dans les posts d'ouverture, ce n'est pas obligatoire !
Ni pour les monstres custom, ni pour les textures. Les textures sont là pour enrichir le set très limité de Doom II, mais ce n'est en aucun cas une obligation !
Pour les monstres, si tu ne veux pas les utiliser, ce n'est pas grave. Il faut juste savoir que le Keen, le SS nazi et la Spider Mastermind ne sont pas utilisables.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 22:58

[WH]-Wilou84 a écrit:


franckFRAG a écrit:
Et je ne suis pas sûr que des monstres modifiés via Dehacked fonctionnerai sur DOS.
Hmm, eh bien j'ai testé avec Chocolate Doom / Chocorenderlimits et l'option "-merge". Tout passe au poil. Smile

Je ne peux pas tester sous DOS (enfin si, faut que j'installe DOSBox, etc.).
Peut-être que du coup il faudra effectivement que j'importe tous les sprites de Doom II, on en reparle.

Le problème c'est que si tu importes tous les sprites de Doom2 dans le wad, tu risquerais d'avoir des problèmes pour que ledit wad ne soit pas accepté sur /idgames, car un wad contenant tous les sprites du Doom original serait illégal (voir avec JC si je ne me trompe pas).

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMar 11 Déc 2018, 23:30

Pas de souci là-dessus, BtSX le fait (pour des raisons de palette) et ça passe Smile

Je pense que c'est surtout au sujet des maps originales que ça pourrait bloquer.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMer 12 Déc 2018, 12:44

J'y suis. Ça sera l'occase de se remettre au mapping avec une équipe.
Dans l'absolue, une carte pas épisode, je pense que ça va être faisable.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMer 12 Déc 2018, 13:17

Sans le vouloir, jai inclu des sprites non edites dans un de mes wads envoye sur idgames (crimson wood) et il a ete reject direct. Donc ouais, il va te faloir une nouvelle palette pour justifier cela (comme sunlust) Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMer 12 Déc 2018, 13:34

J'ai mappé 2h30 hier soir , je vais la terminer ce soir. Je vais essayer de ne pas dépasser 3h30 , sans inclure la correction des bugs. Smile

Le niveau sera difficile , j'envisage surement un slot 25 ou 26. Il faut explorer un petit temple incrusté dans la roche au beau milieu du désert , avec un peu de rouge enfer.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyMer 12 Déc 2018, 21:51

Necrotikflesh a écrit:
J'y suis. Ça sera l'occase de se remettre au mapping avec une équipe.
Dans l'absolue, une carte pas épisode, je pense que ça va être faisable.
Excellent !
Je savais que ça pourrait te plaire Smile

Yugiboy85 a écrit:
Sans le vouloir, jai inclu des sprites non edites dans un de mes wads envoye sur idgames (crimson wood) et il a ete reject direct. Donc ouais, il va te faloir une nouvelle palette pour justifier cela (comme sunlust) Smile
D'accord, il y a pourtant une ribambelle de mods qui incluent les sprites de base et qui passent sans problèmes !
On en reparle. Merci à Franck et toi pour avoir soulevé le sujet.

Roofi a écrit:
J'ai mappé 2h30 hier soir , je vais la terminer ce soir. Je vais essayer de ne pas dépasser 3h30 , sans inclure la correction des bugs. Smile
Génial, c'est en effet très désertique mais contrairement à un Epic 2 ou à un Scythe II, ce n'est pas égyptien. Smile
Original.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyJeu 13 Déc 2018, 00:02

Necrotikflesh a écrit:
J'y suis. Ça sera l'occase de se remettre au mapping avec une équipe.
Dans l'absolue, une carte pas épisode, je pense que ça va être faisable.
Top que tu te remette au mapping, ça fait plaisir!

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Yugiboy85
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre EmptyJeu 13 Déc 2018, 08:44

Yugiboy85 a écrit:
Sans le vouloir, jai inclu des sprites non edites dans un de mes wads envoye sur idgames (crimson wood) et il a ete reject direct. Donc ouais, il va te faloir une nouvelle palette pour justifier cela (comme sunlust) Smile
D'accord, il y a pourtant une ribambelle de mods qui incluent les sprites de base et qui passent sans problèmes !
On en reparle. Merci à Franck et toi pour avoir soulevé le sujet.

Peut etre que ça depend de la tête du client? Genre si c'est ribbiks, skillsaw, etc... ça passe

Mais si c'est un random: va niquer ta mere, reject direct
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