| | [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 13 Juin 2019, 21:31 | |
| Hmm hmm, ça a l'air mystérieux En tout cas, tu les enchaînes, c'est bien ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 13 Juin 2019, 22:57 | |
| Bon, j'ai enfin pour une fois ouvert le dossier de 180mpv sur la drop, et j'ai joué à la map18 et à la map11, mais je me suis finalement surtout concentré sur la map11. Je jouerai toutes les maps sur chocolate-doom, qui est d'ailleurs un de mes ports préférés Pour la map11, je me suis bien amusé, elle n'est pas si difficile que je le pensais, mais peut-être aussi parce que certains monstres ne passaient pas bien en Dehacked Lorsque j'ai ouvert la porte pour arriver à cette salle, je tombe sur un commander keen, mais je pense que ce n'était pas l'effet voulu, aussi, je distingue après le heresiarch qui tire des balles chaingun et se déplace avec un bruit de spider mastermind : (pareil aussi pour le piège de fin avec la plateforme qui descend, j'imagine que les commanders keen sont les nouveaux cacos). J'étais étonné en tombant dans la lave qu'il ne fasse pas de dégat, avec mon peu de vie, je serais déjà mort J'imagine du coup que la lave ne fait pas de dégat pour toutes les maps de 180mpv? Ici, lorsque j'avais pris la soulsphere, et le plasmagun, je me suis barré vite fait en bas près de la porte en voyant l'horde de revenants, finalement, je ne trouvais plus de munitions en dehors de la place où se trouvait ces revenants et les quelques pain elementals je me suis donc retrouvé à cours de munition, peut-être faudrait-il faire en sorte que le joueur ne quitte pas cette place? ou alors ajouter plus de munition, notamment de RL pour que le joueur n'ai pas à revenir sur le lift à droite avec comme seul arme son chainsaw. Sinon, la map est vraiment sympa, c'est drôle de voir des revenants se confondre dans le décor, avec les textures de pierres. Je suis surtout impressionné que tu aies réalisé cette map en 3 heures, ou même en 4 heures, je l'imagine plutôt qu'elle a été faite au moins en 6 heures Elle est quand même assez longue et plutôt bien détaillée. Je n'ai pas non plus remarqué de homs en jouant. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Ven 14 Juin 2019, 07:24 | |
| @ Roofi : bien reçu, merci ! Je teste ta nouvelle map demain matin @ Franck : ah super haha, je suis content de te voir sur ce projet ! Oui, si tu vois un Commander Keen qui flotte tout seul dans les airs, c'est clairement qu'il y a un problème Avec Chocolate Doom, il faut utiliser l'option "-merge" devant le wad de ressources, puis "-file" suivi par le fichier de la map. Have fun ! Et pour la lave, ah sisi elle doit faire du dégât, c'est que j'ai encore oublié de mettre les effets ici. Bien vu ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Roofi Spider Mastermind
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Ven 14 Juin 2019, 09:28 | |
| J'ai fait quelques erreurs dans mon texte , je prévois cette map pour la 14 ou la 17 , je peux réduire la difficulté du piège souterrain si nécessaire. Le niveau s'appelle "La Belle et la Bête". | |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Ven 14 Juin 2019, 10:27 | |
| - [WH]-Wilou84 a écrit:
Avec Chocolate Doom, il faut utiliser l'option "-merge" devant le wad de ressources, puis "-file" suivi par le fichier de la map. Ah hmm, il me semblait pourtant avoir mis -merge devant le wad de ressources, je vérifierai ça la prochaine fois | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Sam 15 Juin 2019, 12:33 | |
| - Roofi a écrit:
- Le niveau s'appelle "La Belle et la Bête".
Haha, après "Le Petit Chaperon Rouge", tu revisites les classiques Disney à ta sauce ! J'attends "Aladdin" et "La Reine des Neiges" dans peu de temps. Ma FDA : https://www.dropbox.com/s/n8i62p1n6p1t3gq/Roofi_180mpv5-FDA-1312-wh.zip?dl=1 Alors, en fait, c'est cette map qui devrait s'appeler "Le Petit Chaperon Rouge", haha, puisque ça colle très bien au Heresiarch qui est le premier grand danger auquel on fait face dans cette map. Vu qu'on n'a pas d'arme, on doit fuir dans un premier temps, puis gagner peu à peu un arsenal capable de venir à bout de la créature. C'est intéressant comme gimmick. Ensuite, on a une sorte de mini-Death-Destiny, avec notamment un Pain Elemental à tronçonner (en allusion, j'imagine, au début d'Abyssion) et un combat au Super Shotgun assez violent et bien fait. Mes remarques : - Au tout début, le point de spawn du joueur n'est pas visible du tout. Pas de socle de téléportation, pas de porte, le joueur est juste là comme ça. C'est pas super grave hein, plein de maps le font, mais je pense que ça renforce l'immersion de mettre un point de spawn visible. - Pour la difficulté du combat avec le SSG, pas besoin de réduire la difficulté en UV, ça me parait très bien comme ça ! - Heureusement que tu as rajouté une deuxième clé jaune en bas, au cas où le joueur raterait la première. - Il faut que je la rejoue dans les difficultés inférieures, notamment en Hey, Not Too Rough. Les joueurs qui jouent en difficulté Easy ne sont pas capables d'esquiver un gros monstre comme ça ou de tronçonner un Pain Elemental, et je pense que dans ces difficultés-là, il faudrait donner des choses en plus. Je vais voir ce que tu as prévu pour ça ! En ce qui concerne le positionnement dans la maplist, la map pourrait effectivement aller dans les slots 14 et 17. A choisir, évidemment, elle gagnerait à ce qu'il n'y ait pas trop de maps avant elle, pour que ceux qui jouent en continu ne puissent pas encore avoir accumulé trop d'armes (afin que le Heresiarch représente quand même un danger). Le slot 14 sera parfait pour cette map du coup ! Merci encore Roofi _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Roofi Spider Mastermind
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Sam 15 Juin 2019, 21:08 | |
| - Citation :
- - Au tout début, le point de spawn du joueur n'est pas visible du tout. Pas de socle de téléportation, pas de porte, le joueur est juste là comme ça. C'est pas super grave hein, plein de maps le font, mais je pense que ça renforce l'immersion de mettre un point de spawn visible.
Ma map est inspirée du jeu "Clock tower" , je voulais au contraire enlever ce genre de "point de spawn" pour renforcer l'immersion. En gros , le joueur se faisait poursuivre par le Heresiarch avant et se retrouve désormais dans un souterrain. Finalement l'effet a été ammoindri puisque la porte nécessitant la clé jaune mène seulement à deux backpacks. En facile , j'ai remplacé le heresiarch par un mancubus. Aussi , oui le concept est en effet de devoir contourner le Heresiarch pour obtenir un arsenal plus puissant , mais le fait que le joueur puisse le tuer dès le début s'il joue sans pistol start ne me gêne absolument pas. Cette map n'a pas vraiment pour but d'être difficile même si le combat sous terre laisse croire le contraire. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 16 Juin 2019, 09:11 | |
| Je viens d'uploader une mise à jour de ma map "Pour Une Vengeance" suite au feedback de Franck, avec notamment la correction des effets sur les secteurs de lave (sisi, elle doit bien faire des dégâts ) et l'ajout de munitions supplémentaires au niveau de la zone du Heresiarch. Merci encore Franck ! Fichier : 180mpv_WH02_v1_16-06-2019.zip - Roofi a écrit:
- En facile , j'ai remplacé le heresiarch par un mancubus.
Aussi , oui le concept est en effet de devoir contourner le Heresiarch pour obtenir un arsenal plus puissant , mais le fait que le joueur puisse le tuer dès le début s'il joue sans pistol start ne me gêne absolument pas. Cette map n'a pas vraiment pour but d'être difficile même si le combat sous terre laisse croire le contraire. All right Attention par contre, il y a un bug critique : sur le secteur 119 (le lift qui permet de remonter après avoir pris la clé jaune), les lignes d'action sont en W1 et pas en WR, ce qui signifie qu'elles vont se périmer assez vite et que les joueurs seront bloqués (notamment en co-op). Tu peux corriger ça, stp ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 20 Juin 2019, 00:38 | |
| @ Franck : autant pour moi, pour que ça tourne sous Chocolate Doom, j'utilise aussi un DEHACKED externe que je lance avec la commande -deh. Je viens de regarder mon batch et c'est ça qui manque Cela veut dire qu'il faudra que je mette ce DEHACKED externe en plus dans l'archive du wad lors de la release. Edit : et je vais réuploader le wad de ressources pour aussi inclure le DEHACKED à part (en plus de celui interne au wad). Ca servira juste pour Chocolate Doom, mais il le faut. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 23 Juin 2019, 16:57 | |
| Voici un lien vers le fichier .deh, pour tester proprement avec Chocolate Doom / Choco Render Limits : https://www.dropbox.com/s/v9wy9ktgeb2s24h/180mpv_Deh_v00.deh?dl=1 Il faut donc utiliser les options suivantes : - Code:
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-merge [wad de ressources] -deh [fichier .deh] -file [fichier .wad avec la map] _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 01 Juil 2019, 20:44 | |
| Je viens d'uploader ma 4ème map sur la Dropbox (fichier "180mpv_WH04_v1_01-07-2019.zip"). Il s'agit d'un niveau qui s'inspire de la map 12 de Plutonia, c'est à dire deux zones inondées par un liquide non-toxique dans lequel il faut se jeter, avec pas mal de verticalité, de téléporteurs, et de Chaingunners surprises. Le thème, par contre, est assez différent. Il s'agit d'une base à thème gris / rouillé, avec du bleu pour contraster. Les screenshots sont visibles ici : https://doomfrance.forumactif.com/t3313p775-screenshots-postez-les-screens-de-vos-projets-topic-ii#143000Pas besoin d'updater le wad de ressources cette fois ! Comme d'hab, je suis preneur de vos avis La difficulté n'est pas excessive, mais il y a quelques passages qui pourront surprendre les joueurs, je pense. A noter également qu'en comptant cette map, nous en sommes à 19 au global sur le projet. Pas mal, pas mal. On continue ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mar 02 Juil 2019, 07:18 | |
| J'aime bien l'ambiance qui se dégage des Screenshots . |
| | | Flowpepo Chair fraîche
Nombre de messages : 3 Age : 26 Clan(s) : (Aucun)
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mar 02 Juil 2019, 18:46 | |
| Salut, je viens de découvrir ce projet sympathique et me demande si vous cherchez toujours quelqu’un pour du mapping ? Si oui, peut-être que vous pourriez m'indiquer un quelques directives concernant le thème de la map par rapport à son emplacement dans le wad etc... Ce serait ma 1ère expérience de speedmapping, moi qui suit d'ordinaire plutôt lent dans mes créations ... | |
| | | Roofi Spider Mastermind
Nombre de messages : 1836 Age : 26 Localisation : Chez moi Clan(s) : Team CFD
Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mar 02 Juil 2019, 19:24 | |
| - Flowpepo a écrit:
- Salut, je viens de découvrir ce projet sympathique et me demande si vous cherchez toujours quelqu’un pour du mapping ?
Si oui, peut-être que vous pourriez m'indiquer un quelques directives concernant le thème de la map par rapport à son emplacement dans le wad etc...
Ce serait ma 1ère expérience de speedmapping, moi qui suit d'ordinaire plutôt lent dans mes créations ... N'importe qui peut participer , même les débutants. Les règles relatives au wad se trouvent dans le premier post. Il y a une certaine liberté dans les thèmes donc ne te sens pas trop contraint par cette règle , pense davantage à insérer ta map en terme de difficulté. (Ex : ne pas faire une map très dure pour le slot 04) | |
| | | Flowpepo Chair fraîche
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| | | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mer 03 Juil 2019, 00:44 | |
| - Flowpepo a écrit:
- Salut, je viens de découvrir ce projet sympathique et me demande si vous cherchez toujours quelqu’un pour du mapping ?
Si oui, peut-être que vous pourriez m'indiquer un quelques directives concernant le thème de la map par rapport à son emplacement dans le wad etc...
Ce serait ma 1ère expérience de speedmapping, moi qui suit d'ordinaire plutôt lent dans mes créations ... Hello ! Oui, comme le dit Roofi et comme je l'explique dans les premiers posts, le projet est ouvert à tous, comme l'étaient les 3 wads 3 Heures d'Agonie Je te suggère de bien lire ces posts, il y a tous les détails sur ce que j'attends pour ce projet. Lire les feedbacks faits sur les maps des autres peut également aider Et à propos.... ---------------------------------------------- Thenuke - Alia Immortalis m'a envoyé une map pour le projet Merci à toi ! Voici une FDA faite sous PrBoom, en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/y93z1wogjbs7qpd/THENUKE-180MPV-01-FDA-252-wh.zip?dl=1 Il s'agit d'une petite map divisée en 3 sections : la première, sombre à l'exception de quelques détails qui attirent l'attention, rappelle un peu un passage de la map 07 de TNT Evilution (la fameuse prison). La seconde est une petite zone en extérieur avec beaucoup de rouille, et un combat contre 4 Revenants. La dernière section est celle qui contient l'interrupteur de fin, avec un Baron pour garder le bouton. Mon passage préféré dans la map est le tout premier, avec les Imps qui t'attaquent dans les coins et avec les boutons à shooter pour libérer le passage. C'est la zone la plus intéressante de la map, car les suivantes ne m'ont pas paru très travaillées. La zone avec le RL, par exemple, est mono-texturée. Je pense qu'avec le temps qu'il te restait (15 minutes, de ce que tu me dis), tu avais peut-être l'opportunité de rajouter un peu de détails (par exemple, une bordure qui encadrerait le ciel au niveau du plafond !). Honnêtement, la map a du potentiel mais elle est vraiment très basique (et je dis surtout ça pour ce qu'il y a derrière la porte bleue). Elle gagnerait à être améliorée, voici quelques suggestions : - Ajouter quelques différences visuelles dans la zone du RL / clé rouge - Développer un peu cette zone et la zone de fin pour les rendre plus intéressantes, par exemple faire que le bouton de la zone de fin ouvre un mur derrière la clé rouge avec de nouveaux ennemis, ou quelque chose du genre (avec notamment des zombies, pour que la sphère d'invisibilité serve un peu à quelque chose) - Ajouter un petit peu de munitions dans la zone du RL, c'est assez short actuellement Tu pourrais regarder ça, stp ? J'uploade le fichier "THENUKE-180MPV-01.zip" sur la Dropbox pour nos autres testeurs ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Roofi Spider Mastermind
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mer 03 Juil 2019, 07:57 | |
| J'ai testé la map de TheNuke , je la trouve très sympa. Elle me fait penser à Cubicombe de Franckfrag dans 3 Heures d'Agonie 1. C'est sympa parfois d'avoir des maps très courtes dans un wad.
Les deux principaux problèmes selon moi sont :
- l'impossibilité de retourner en arrière - La clé rouge placée juste devant la porte correspondante. | |
| | | Thenuke - Alia Immortalis Revenant
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mer 03 Juil 2019, 19:05 | |
| - [WH]-Wilou84 a écrit:
- Thenuke - Alia Immortalis m'a envoyé une map pour le projet
Merci à toi ! - Roofi a écrit:
- J'ai testé la map de TheNuke , je la trouve très sympa. Elle me fait penser à Cubicombe de Franckfrag dans 3 Heures d'Agonie 1. C'est sympa parfois d'avoir des maps très courtes dans un wad.
De rien et merci ! - [WH]-Wilou84 a écrit:
- Mon passage préféré dans la map est le tout premier, avec les Imps qui t'attaquent dans les coins et avec les boutons à shooter pour libérer le passage. C'est la zone la plus intéressante de la map, car les suivantes ne m'ont pas paru très travaillées. La zone avec le RL, par exemple, est mono-texturée. Je pense qu'avec le temps qu'il te restait (15 minutes, de ce que tu me dis), tu avais peut-être l'opportunité de rajouter un peu de détails (par exemple, une bordure qui encadrerait le ciel au niveau du plafond !).
Je suis un petit nouveau dans le secteur de la conception de niveaux, c'est ma 2e carte, je connais pas encore bien le moteur ou l'éditeur de niveaux mais je fais des progrès. Pour mes aptitudes actuelles, j'ai pas voulu visé grand ou haut, c'est pour ça que je propose ma carte pour le niveau 2 ou 3. - [WH]-Wilou84 a écrit:
- Honnêtement, la map a du potentiel mais elle est vraiment très basique (et je dis surtout ça pour ce qu'il y a derrière la porte bleue). Elle gagnerait à être améliorée, voici quelques suggestions :
- Ajouter quelques différences visuelles dans la zone du RL / clé rouge - Développer un peu cette zone et la zone de fin pour les rendre plus intéressantes, par exemple faire que le bouton de la zone de fin ouvre un mur derrière la clé rouge avec de nouveaux ennemis, ou quelque chose du genre (avec notamment des zombies, pour que la sphère d'invisibilité serve un peu à quelque chose)
Tu pourrais regarder ça, stp ? Excellentes suggestions, donc je peux faire une Version 2 ? Cool ! Je m'y attelle ! - [WH]-Wilou84 a écrit:
- - Ajouter un petit peu de munitions dans la zone du RL, c'est assez short actuellement
Ah mais ça, c'est mon style de donner les munitions au strict nécessaire en UV ! J'ai calculé sur Chocolate DOOM. Tu penses vraiment que je devrais en rajouter un peu ? Oui d'ailleurs, encore merci pour vos retours sur ma 1e carte, maintenant, je joue presque toujours sur Chocolate DOOM, ce port est génial, vivement le version 4.0.0 ! - Roofi a écrit:
- Les deux principaux problèmes selon moi sont :
- l'impossibilité de retourner en arrière En réalité, j'ai mis une ligne dans la dernière salle qui ouvre la porte bleue mais c'est vrai que c'était pas clair, je sais comment changer ! - Roofi a écrit:
- - La clé rouge placée juste devant la porte correspondante.
T'as dû essayer en HMP, la clé rouge est sur le piédestal en Facile et Normal et elle est dans la cage à revenants de gauche en Difficile. Mais j'ai une idée pour remédier à ce problème. Merci à vous deux, je vais plancher sur la V2 ! La carte hein, pas la fusée. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mer 03 Juil 2019, 20:22 | |
| - Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
- Ah mais ça, c'est mon style de donner les munitions au strict nécessaire en UV ! J'ai calculé sur Chocolate DOOM. Tu penses vraiment que je devrais en rajouter un peu ?
Bah j'ai trouvé que c'était calibré au micropoil, ce qui fait que si le joueur tire une fois ou deux à côté ou utilise mal ses roquettes, il ne pourra pas finir le Baron. Pour l'UV, ça n'est pas totalement dramatique, mais il faudrait voir ce que ça donne dans les autres niveaux de difficulté. Je testerai sur la V2 - Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
- Merci à vous deux, je vais plancher sur la V2 ! La carte hein, pas la fusée.
Heh Merci pour ta compréhension en tout cas ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Roofi Spider Mastermind
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Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Mer 03 Juil 2019, 23:44 | |
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| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 04 Juil 2019, 00:41 | |
| @ Thenuke : merci pour la V2, bien reçu ! Oui, belle amélioration, là c'est bien plus intéressant globalement Elle mérite maintenant d'être dans le wad, ça fera une map courte mais comme le dit Roofi, ça n'est pas trop grave d'avoir des variations de rythme. Et le but de ce genre de projet est aussi de faire progresser les débutants ! Les effets de lumière dans la zone de fin et dans la partie où se trouve la clé rouge sont sympa ! Le seul hic c'est qu'on ne les verra pas à cause du secret avec les lunettes de vision nocturne. En tout cas, merci. J'uploade la map sur la Dropbox de suite (fichier "THENUKE-180MPV-01_V2.zip"). Pour le slot, je pense que cette map irait bien en 04, après la map de Datacore qui introduit bien les Revenants et le SSG et qui est plus soft, je trouve. Quel est le nom de ta map, stp ? Et quel est le nom de la source pour la musique ? (Tu peux utiliser un nom de map en français, c'est préférable pour ce projet) @ Roofi : Wow, merci haha Une question : comment je fais pour savoir quelle map est la bonne ? Il y a une map 01 et une map 09 dans ton wad : J'imagine que c'est la 09 vu qu'il y a une musique, mais on ne sait jamais... Je la teste demain soir ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Thenuke - Alia Immortalis Revenant
Nombre de messages : 189 Age : 27 Localisation : Polythèque dimensionnelle de Yog-Sothoth Clan(s) : (Aucun)
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 04 Juil 2019, 01:08 | |
| Je voulais mettre un secret mais pas un secret qui niquait la progression des cartes, du coup, j'ai mis des lunettes... XP
Pour le nom, ça fait 3 fois que j'oublie de le dire, j'ai une mémoire fabuleuse, je penchais pour Ignominie.
La musique est une instrumentale de Show Me How To Live de Audioslave.
Et je viens de me rendre compte qu'il y a un effet tutti-frutti sur les piédestaux, je règle ça et je te file une V2.1 vite fait ! | |
| | | Roofi Spider Mastermind
Nombre de messages : 1836 Age : 26 Localisation : Chez moi Clan(s) : Team CFD
Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 04 Juil 2019, 09:34 | |
| Oui c'est bien le slot 09 (map avec la musique) et non le slot 01. | |
| | | JC Membre banni
Nombre de messages : 2910 Age : 30
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Jeu 04 Juil 2019, 13:18 | |
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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:30, édité 1 fois | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30901 Age : 39 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Ven 05 Juil 2019, 00:20 | |
| Merci JC pour le test et la FDA ! C'est bien joué. Tu n'étais pas loin pur la sortie secrète. - JC a écrit:
- Le seul vrai probleme c'est l'acces au premier secret derrière le debut. Il n'y a absolument rien qui nous permet de le trouver. Meme la linedef a le flag one sided.
Il y a en fait un cadavre explosé juste devant le mur qui mène au secret. Mais l'indice est peut-être un peu faible oui, surtout s'il se confond avec d'autres cadavres par mégarde. Je vais voir si je peux faire mieux que ça ! @ Thenuke : bien reçu pour la V2.1, et ok pour les infos, merci à toi ! J'uploade le fichier "THENUKE-180MPV-01_V2.1.zip" sur la Dropbox. @ Roofi : ma FDA sur la version 2 de ta map : https://www.dropbox.com/s/cby374xv6n3ge9x/Ro180mpv09v2-FDA-956-wh.zip?dl=1 Excellent ! Honnêtement, je préfère celle-ci par rapport à tes deux maps nommées comme les films Disney. C'est une map plus standard (moins gimmick), mais il y a un très bon twist avec le coup de la mine d'or (excellente idée !) et certains combats sont un peu chauds quand même, sans évidemment être excessifs (je pense à ceux avant la clé bleue). Pour le premier épisode, c'est très bien calibré. En Pistol start, il vaut mieux ne pas faire comme moi et partir chercher le SSG dès le début, sinon on risque de se retrouver complètement à court si on part à droite. Mais bon, ça va encore. Visuellement, j'aime bien le thème caverne / mine, c'est réussi Mes remarques : - Visuellement, si je regarde ta version 1, l'utilisation de la texture de ciel faisait vraiment "or". Je comprends que tu l'aies changé ceci dit, mais est-ce que tu voudrais que j'essaye de faire une variante de ROCKP011 en plus doré encore ? - La texture sur la ligne 261 est mal alignée verticalement. - La clé bleue est très facile à choper d'en bas, j'ai réussi en une seule fois (hors FDA). Tu devrais peut-être rendre le grab un peu plus dur à faire en éloignant un peu la clé. En tout cas, bonne idée de speedrun, je suis totalement pour !! A part ça, c'est excellent Une très bonne map, pas mal d'interconnexions et de verticalité (dans la partie avec les deux Arch-Viles notamment). Lol le nom. J'ai connu une Laure très mignonne, mais ça n'a jamais été loin. Snif. Pour le slot, elle sera parfaite en map 09 ! Merci encore à toi Roofi, tu as bien bossé pour ce projet J'uploade la map sur la Dropbox (fichier "Ro180mpv09v2.zip"). _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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