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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Ven 21 Déc 2018, 00:12

Nouvelle map en cours pour l'épisode 3 encore. Smile


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Ven 21 Déc 2018, 23:03

^ Merci Roofi !

J'ai bien reçu ta seconde map, et voici une FDA : https://www.dropbox.com/s/4fhy4qzr998jpi1/ro180mpv24v1-FDA-OhNoes-wh.zip?dl=1
Je pense avoir eu beaucoup de chance pour un premier parcours, haha Smile

J'ai regardé ta démo dans la foulée, wow, tu joues vraiment bien !
Chapeau bas.

Une map redoutable, peut-être encore plus dure que ta première (mais sans le BFG9000 cette fois) Smile

On sent l'inspiration Death-Destiny à certains endroits, notamment les spawns d'ennemis vraiment vicieux, et les apparitions d'Arch-Viles statiques. Super. Smile

Les nombreux Cyberdémons, la plupart du temps statiques, jouent un grand rôle dans cette map.

Visuellement, la map ne fait pas trop "Enfer" mais est un peu plus "naturelle" avec des arbres, de l'herbe et des structures de briques marron à la Doom II. Le thème est ok, et les décors contrastent bien avec le ciel rouge.

Il y a une correction visuelle que je suggère : le secret avec le muret rocheux qui descend et qui révèle un téléporteur pour téléfraguer le Cyberdémon devrait avoir sa texture de plafond changée elle-aussi en eau, ou bien ne pas descendre complètement... ?

Tu vises le slot 24, mais la map est vraiment, vraiment chaude, haha, elle mérite un slot bien plus élevé... Et d'un autre côté, son nom, son thème, sa musique assez joyeuse et son style moins infernal et plus "onirique" me font me dire qu'elle irait merveilleusement bien en tant que map 32 (ou 31 avec une sortie secrète quelque part... ?).
Qu'en dis-tu ?

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Ven 21 Déc 2018, 23:07

Je réfléchissais à mettre ma map en slot 32 , du coup tu as mon accord.

Merci pour ta review , je vais apporter les corrections nécessaires. Smile
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Ven 21 Déc 2018, 23:09

Roofi a écrit:
Je réfléchissais à mettre ma map en slot 32 , du coup tu as mon accord.

Merci pour ta review , je vais apporter les corrections nécessaires. Smile
Ok pour la 32 !
Ca me parait vraiment parfait pour ce slot !

Merci encore à toi.

Je mets à jour le Google Doc.

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JC
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 22 Déc 2018, 00:57

J'ai testé la map de Roofi :

Code:
[12:52 AM] JCD: elle est vraiment dure
[12:52 AM] JCD: surtout le debut et le combat avec le switch des deux cléfs
[12:52 AM] JCD: mais le mapping est très sympa
[12:53 AM] JCD: apres, je suis d'accord avec wilou
[12:53 AM] JCD: et j'ai pas mal manqué de munitions aussi

J'aime bien perso Very Happy
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 22 Déc 2018, 01:11

JC a écrit:
J'ai testé la map de Roofi :

Code:
[12:52 AM] JCD: elle est vraiment dure
[12:52 AM] JCD: surtout le debut et le combat avec le switch des deux cléfs
[12:52 AM] JCD: mais le mapping est très sympa
[12:53 AM] JCD: apres, je suis d'accord avec wilou
[12:53 AM] JCD: et j'ai pas mal manqué de munitions aussi

J'aime bien perso Very Happy
Merci pour ton feedback !
Oui, elle est super chaude Surprised

Pour les munitions, quand j'ai lu "inspiré par la map 11 de Dark Resolution 2008" dans le fichier texte de Roofi, je m'attendais à n'avoir qu'un Berserk au début, mais ça a été bien mieux Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 22 Déc 2018, 07:43

Hello,

Je suis dans un TGV blindé de monde, wouhou. Juste pour vous dire que pendant mes vacances, il y aura peu d'updates sur le Google Doc et la Dropbox, mais n'hésitez pas à continuer vos maps !

Je voulais aussi vous remercier, on a déjà pratiquement 7 maps, le projet avance super bien et je suis content qu'il vous plaise Wink

Je vous souhaite par avance un joyeux Noël et de bonnes fêtes de fin d'année !!

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 22 Déc 2018, 22:26

J'ai profité pour tester ta map wilou , la version que je joue est celle présente dans le thread au cas où tu aurais mis à jour entre temps.

Voilà , ma FDA max , je l'ai réussi sans mourir , je suis assez content. Smile

DEMO

Excellente map ! Je me suis bien régalé.

J'aime beaucoup comment tu utilises les musiques non-metal d'HR2 , il y a vraiment de quoi faire des maps avec une ambiance oppressante. Smile

J'aime bien le grand trajet qui faut faire dans la caverne avant d'entrer dans le bâtiment. La zone de la clé bleue est très bien fichue et le combat est assez hardcore. Smile Ca me fait penser à une version plus douce du dernier piège de ta map TN , avec notamment les revenants en hauteur.

Map très belle également , je n'ai rien vraiment de spécial à redire , mis à part l'histoire de la radsuit. Mettre une seconde n'aurait pas été de refus , mais ce n'est pas critique. Smile
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Dim 23 Déc 2018, 09:18

Salut les copains.

J'attaque la haute saison ici du coup j'ai pas encore eu le temps de mis mettre!
Je suis pleins jusqu'au 6 janvier donc pour l'instant, nada de mon coté.

De vagues idées sur papier mais rien de très concret.

Je reviens vers vous dès la deuxième semaine de janvier.
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JC
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Lun 24 Déc 2018, 14:35

J'ai bien reçu ta map data !

Très bonne map ! Bien mieux que ta précédente !

Le layout est très bien, le placement de monstres aussi. J'ai bien aimé les pièges, en particulier celui de la clé jaune ! Les textures utilisées sont très bien choisi, pas de problemes d'alignement. Juste une remarque c'est que tu utilise très souvent (trop ?) la texture BIGBRIK1.

Les secrets sont assez facile à trouver et je trouve la manière de les amener bien pensé.
Le seul secret que je n'ai pas trouvé est le premier ^^

Vers le secret du RL, je ferais spawn les demons derrière le joueur pour éviter qu'il ne s'enfuie Smile

Le deathmatch est implanté, le coop et la difficulté aussi. Je pense que c'est okay !
Tu vise quel slot ? Il te restera à trouver un nom et une musique !

une demo sur la v5 : https://cdn.discordapp.com/attachments/458218075280506880/526754695025393674/col-jc.lmp
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Datacore85
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Lun 24 Déc 2018, 16:41

Titre, Retour sur Terre.

Music, Doom2 Map05.

Slot04 ou 05 ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mar 25 Déc 2018, 10:01

@ Data : j'ai bien reçu ta 3ème map !
Merci. Je la teste en janvier. Le feedback de JC me laisse penser que ça va être du bon !

@ JC : merci pour ce feedback !

@ Roofi : bien reçu en ce qui concerne les updates de tes maps. Et merci pour ton retour sur ma première map. Avec JC, vous êtes deux à me parler du radsuit, je regarderai ça à mon retour !

@ Necrotik : c'est noté, bon courage à toi !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mar 25 Déc 2018, 18:38

Bonsoir sympa comme projet Smile J'avais créé une petite map assez difficile pour Uria dans le style des maps Hangar (Ultimate Doom) et Smedley. Mais j'ai encore beaucoup de chose à apprendre dans le mapping Smile

Screenshots:
 
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Datacore85
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mar 25 Déc 2018, 19:30

Elle a l'air bien cette map !
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complexDoomer
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mar 25 Déc 2018, 22:07

Intéressent je vais pouvoir me remettre au mapping Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mer 26 Déc 2018, 00:15

Bonsoir vue que je suis intéresser par ce projet je me suis lancer sur cette map que j'ai d’ailleurs fini elle est petite mais difficile lol!  

ps: je ne sais pas comment changer de sky et c'est du doom 2 (doom format)
Screens:
 
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Lun 31 Déc 2018, 12:37

@ Nemo06 : cool ça, je me demande ce que tu serais capable de faire avec le wad de ressources de ce projet !
Attention, c'est du vanilla par contre, tu es habitué à faire du Boom et vanilla est très restrictif en terme de détails.
Mais vu ton penchant pour les combats difficiles, ça sera certainement intéressant.

@ complexDoomer : j'ai bien reçu ta map, merci pour ton intérêt pour 180 Minutes Pour Vivre !
D'après les screens, c'est tres basique, mais j'imagine que tu débutes alors c'est normal Smile
Je regarde ta map en janvier et je te redis ça !
Tu es le premier à avoir utilisé un Heresiarch à ma connaissance, d'après ton screen... Bien bien !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Lun 31 Déc 2018, 18:22

[WH]-Wilou84 a écrit:
@ Nemo06 : cool ça, je me demande ce que tu serais capable de faire avec le wad de ressources de ce projet !
Attention, c'est du vanilla par contre, tu es habitué à faire du Boom et vanilla est très restrictif en terme de détails.
Mais vu ton penchant pour les combats difficiles, ça sera certainement intéressant.

Je veux bien y participer mais je ne sais pas du tout comment lancer en format Vanilla? Surtout depuis Doom Builder. Je dois lancer New Map puis dans Game Configuration je dois lancer quoi? Doom? Et comme wad ressource, le pack ci-joint?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Mer 02 Jan 2019, 22:53

All right, je dépile petit à petit ce que vous m'avez envoyé... Smile

@ Roofi : j'ai bien reçu l'update de tes deux maps, envoyée le 24/12.
Merci !
Les fichiers ont été mis sur la Dropbox, et le Google Doc a été mis à jour.

Je ne sais plus si je te l'ai demandé, mais les niveaux de difficulté ont-ils été implémentés pour ta map 32 ?
Il faut que je teste.

-----

@ Data : j'ai bien reçu ta troisième map, "Retour sur Terre", merci beaucoup à toi aussi Wink
Le fichier "chocolat_au_lait6.wad" vient d'être uploadé sur la Dropbox.

Voici une FDA : https://www.dropbox.com/s/xa1vf3q4n0lqhfh/chocolat_au_lait6-FDA-907-wh.zip?dl=1
Mon feedback : eh bien oui, clairement elle est sympa cette petite map !
Un design très arrondi, dans le sens où il n'y a pas beaucoup d'angles droits. C'est original Smile

Le nom "Retour sur Terre" est assez approprié car effectivement, ça fait penser à du bon vieux Doom II mais avec quand même des nouvelles textures, et notamment les lumières jaunes qui sont vraiment classe et qui se mêlent bien avec les grosses briques marron classiques de Doom II.
Le thème va bien avec le premier épisode du wad, on retrouve les lumières jaunes utilisées par Oxyde et JC par exemple.

Niveau gameplay, c'est approprié pour le premier épisode également, car ce n'est pas trop hard mais les Revenants en hauteur peuvent surprendre et poser quelques problèmes (cf. ma FDA où je me prends un projectile comme un gland).
J'aime bien. Ca sera vraiment pas mal pour un slot quelque part dans le premier épisode, avant la map "Complexe Cendré" de JC (car la tienne est un peu plus simple question difficulté).

Je n'ai pas vu de bug ou de truc à redire, il faudrait juste vérifier si les zones de slime infligent toutes des dégâts ou des trucs comme ça... Smile
Mais à part ça c'est impec !

Merci encore à toi !
Google Doc mis à jour également.

Nemo06 a écrit:
Je veux bien y participer mais je ne sais pas du tout comment lancer en format Vanilla? Surtout depuis Doom Builder. Je dois lancer New Map puis dans Game Configuration je dois lancer quoi? Doom? Et comme wad ressource, le pack ci-joint?
C'est bien ça, il faut :
- Télécharger le wad de ressources (le lien est dans les premiers posts),
- Lancer Doom Builder, la version que tu veux,
- Faire "New Map" avec "Doom 2" en configuration
- Sélectionner le wad de ressources en tant que ressource supplémentaire Smile

-----

Il me reste encore à regarder la map de complexDoomer et à faire les retouches sur "Chaologie Quantique" !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Jeu 03 Jan 2019, 11:31

Citation :
Merci encore à toi !
Google Doc mis à jour également.


De rien Smile

Citation :
faire les retouches sur "Chaologie Quantique" !


Bon courage et merci beaucoup, n'en fait pas une map trop hardcore stp xD.
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Nemo06
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Jeu 03 Jan 2019, 12:21

Niveau musique, on peut en choisir une pour la map ou on te laisse faire Wilou84?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Jeu 03 Jan 2019, 20:08

Datacore85 a écrit:
Bon courage et merci beaucoup, n'en fait pas une map trop hardcore stp xD.
Haha, non non pas de souci, ça restera du même niveau !

Nemo06 a écrit:
Niveau musique, on peut en choisir une pour la map ou on te laisse faire Wilou84?
Vous pouvez choisir !

Du moment que la musique est au format midi, il n'y a pas de problème. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Ven 04 Jan 2019, 09:21

Malgré mon scepticisme, j'en suis à presque deux maps de faites pour le projet.

Une qui a fini à la poubelle car pas terrible du tout, et l'autre pas fini car j'ai découvert qu'une fonction clef du niveau n'existe pas sur doom.exe Sad
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 05 Jan 2019, 08:35

Jambon a écrit:
Malgré mon scepticisme, j'en suis à presque deux maps de faites pour le projet.

Une qui a fini à la poubelle car pas terrible du tout, et l'autre pas fini car j'ai découvert qu'une fonction clef du niveau n'existe pas sur doom.exe Sad
A la bonne heure Cool
Le troisième essai sera le bon, j'en suis sûr !

Je m'attaque aujourd'hui à la map de complexDoomer et aux retouches sur "Chaologie Quantique".


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre   Sam 05 Jan 2019, 15:28

J'ai uploadé sur la Dropbox une version retouchée de "Chaologie Quantique" Smile
(Fichier "chaologie_quantique_3.zip")

Si vous voulez tester, n'hésitez pas à m'envoyer votre adresse mail par MP et je vous ajoute à la Dropbox !

Le slot visé est 9 ou 10, on verra.

---------

@ complexDoomer : j'ai joué à ta map "compmap", merci pour l'envoi !
Voici ma FDA : https://www.dropbox.com/s/n4498hrvhizs0dc/compmap-FDA-3XX-wh.zip?dl=1

Hmm....
Clairement, j'ai déjà joué à bien pire pour une map de débutant, là tu as toutes les bases du mapping qui fonctionnent : pas de gros bugs, des portes et un téléporteur qui fonctionnent, quelques escaliers, des différences de hauteur et de lumière, une cohérence dans le choix des ennemis... Ca, c'est bien, le niveau fonctionne Smile

Mais en l'état, cette map ne peut pas convenir pour ce projet.
Il y a d'abord un problème de gameplay : il n'y a pas assez d'armes et de munitions pour tuer tous les ennemis, loin de là. Au début, on n'a pas d'arme du tout contre tous les Imps et les Cacodémons.
Comme ma FDA le montre, cependant, ce n'est pas très difficile car on peut juste faire s'infighter les Imps avec les Cacos en tournant en rond. Par contre, pour les Barons qui sont situés dans la zone de la clé rouge, comment les tuer ?
Il faut que la map soit finissable avec 100% kills et secrets !

J'ai mieux aimé la partie au nord avec le bouton qui lève le sol pour passer, c'est bien plus sympa !

Ensuite, visuellement, la grande zone dans laquelle on commence est monotexturée (la texture murale rouge est la seule texture murale utilisée). En vanilla, ok, on ne peut pas faire beaucoup de détails, mais il est quand même possible de faire mieux que ça !

La map est globalement très "amateur".

Il y a eu des maps de débutants dans les 3ha, comme celle-ci :

... Mais même cette map est plus complexe et intéressante que ta map.

Je t'invite donc à faire d'autres maps et à améliorer ton style.
Tu as les bases, tu sais faire fonctionner les choses, maintenant il te reste à rendre tes maps intéressantes à jouer - et ça, tu l'auras au fur et à mesure Smile
Merci quand même pour ton envoi !

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