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 Mapping Discussion

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_DaRk_
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Dim 18 Oct 2009, 19:10

[FF]MC_ARM a écrit:
Converti la en mus à la place de midi (avec l'utilitair mid2mus) et renomme la D_RUNNIN si tu veut qu'elle passe dans la map 1 du wad =)

En effet, chaque musique est associée à un nom spécifique, la map01 s'appelle D_RUNNIN.
La conversion en .mus n'est pas obligatoire cependant.

Si tu veux un ciel différent oui tu dois en importer d'autres... Smile
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Cool-Cats
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Dim 18 Oct 2009, 19:56

Ok merci beaucoup Smile je posterai bientôt des nouveaux screens Smile
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ZyklonB
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 20 Oct 2009, 18:59

Salutation!
J'essaie de modifier l'écran titre d'un wad, mais en remplaçant l'image "TITLEPIC" par une autre du même nom (mais pas le même contenu =P) la manip' effectuée avec XWE est totalement inutile car en exécutant le même wad avec skulltag, l'écran titre reste celui de DOOM II ! Pouvez vous m'aider si il vous plait ?
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 20 Oct 2009, 19:30

Yop, tu as bien mis l'image dans le bon format, et à la bonne résolution ? Surprised

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ZyklonB
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 20 Oct 2009, 20:41

BMP, 320*200, oui, tout est bon je croit =\
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_DaRk_
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 24 Oct 2009, 16:58

Offset de 0;0?
Type "GFX" et non "IMAGE" ?
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ZyklonB
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 24 Oct 2009, 20:41

Type GFX
O;O
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Kenny mckormick
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 24 Oct 2009, 21:24

J'ai fait trois "piliers" cad avec le plafond jusqu'au Sol,et j'aimerais qu'ils remontent sur un Walk over...J'ai pris l'action 5 (W1 Floor raise to lowest ceiling) sur une ligne,mis un tag,mis pareil pour mes piliers,mais ça marche pas...je dois faire quoi?
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ZyklonB
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 24 Oct 2009, 21:30

Déjà, fait l'inverse, fait le sol jusqu'au plafond =)
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Kenny mckormick
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 28 Oct 2009, 11:27

c'est quoi la valeur par défaut de "field of view" dans DB2 (preferences)?

Je l'ai modif et maintenant j'ai une vue byzarre etj'arrive pas à la remettre normal ><
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 28 Oct 2009, 11:51

Essaye 80, c'est ce que j'utilise Smile

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 03 Nov 2009, 16:49

J'ai quelques questions:

- Est-ce possible que je fasse mourir le marine des la première map avec un texte qui explique l'histoire car je croit que c'est possible qu'aux maps 11, 22 et 32 c'est ça non ? Puis pouvoir faire 31 autres maps sans se soucier du fait quon a utilisé un texte, comme une sequence de map 1>11 quoi Rolling Eyes
Et si c'est possible (ou non) comment changer le texte pour mettre mon histoire ?

- Es que je peut passer une map qui est au format doom 2 au format Zdoom sans soucies ? (je m'en suis rendu compte assez tard que je m'était trompé...No)
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 03 Nov 2009, 17:09

Cool-Cats a écrit:
J'ai quelques questions:

- Est-ce possible que je fasse mourir le marine des la première map avec un texte qui explique l'histoire car je croit que c'est possible qu'aux maps 11, 22 et 32 c'est ça non ? Puis pouvoir faire 31 autres maps sans se soucier du fait quon a utilisé un texte, comme une sequence de map 1>11 quoi Rolling Eyes
Et si c'est possible (ou non) comment changer le texte pour mettre mon histoire ?
Tout ça est possible, mais uniquement avec ZDoom. Sinon, tu es obligé d'avoir des séquences classiques, avec les textes à des endroits bien spécifiques Smile
Mate un peu ça : http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Cluster_definition


Cool-Cats a écrit:
- Es que je peut passer une map qui est au format doom 2 au format Zdoom sans soucies ? (je m'en suis rendu compte assez tard que je m'était trompé...No)
Oui, il te suffit d'appuyer sur F2 ( enfin, ça c'était sous Doom Builder, peut-être que ce n'est plus le cas sous le 2 ) et de changer la config.
Passer de ZDoom à Doom II est plus compliqué par contre, avec toutes les lignes qui pourraient ne plus marcher.

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 03 Nov 2009, 17:20

Ok merci Wilou, je vais voir pour les "cluster", j'ai pas tout compris mais je verrai bien sur le terrain Smile
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mar 03 Nov 2009, 17:21

Cool-Cats a écrit:
Ok merci Wilou, je vais voir pour les "cluster", j'ai pas tout compris mais je verrai bien sur le terrain Smile
Si tu sais faire un lump MAPINFO, alors tu sauras te débrouiller Smile
Mais n'hésite pas à demander si t'as du mal.
Perso j'ai jamais fait ça, mais ça a l'air facile.

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 04 Nov 2009, 16:27

J'ai un souci pour importer un ciel, le ciel reste celui des maps 1>11 de doom2, si vous pouviez me dire:

-Dans quel sections je doit mettre mon ciel (patches a ensuite ajouter a floor ou a textures ?)
-Les dimensions (un coup je voit que c'est 128x256 et dans doom builder c'est 64x64...)
-Le format (au cas ou si c'est pas bmp...)
-Comment la nommer pour quel remplace le ciel de base sans buguer (je l'ai nommé F_SKY1, sous doom builder on voit la texture du nouveau ciel mais quand je test ca reste celui de base)

Merci
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 04 Nov 2009, 17:21

Essaye en nommant ça RSKY1 Smile

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 04 Nov 2009, 19:48

Merci ça s'affiche maintenant mais ça bug toujours, ça s'affiche comme sous doom builder, pourtant j'ai pas de problème avec les textures normales (murs et sol) pour les créer et les importer mais ce maudit ciel il veut pas marcher ><
Aussi une question, dans la section texture, y'a TEXTURE1 et PNAME, c'est quoi la différence d'ajouter un patch à PNAME ou à TEXTURE1 ? Car oui, moi j'avais nommé F_SKY1 comme dans la partie TEXTURE1, alors que dans PNAME le même ciel s'appelle RSKY1 Neutral
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 04 Nov 2009, 19:54

Un conseil : ne touche pas à TEXTURE1, sauf si tu sais vraient ce que tu fais.
Contente-toi d'appeler ton ciel RSKY1 ( ou RSKY2 ou 3 selon l'époside ) et ajoute ça dans l'onglet Patchs de XWE Smile

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mer 04 Nov 2009, 20:13

Okey, j'ai pas trop compris encore quelques trucs, donc ce que je doit faire, c'est que toute mes textures quelques ce soit je les laisse juste dans patch sans faire 'add to texture' ?

EDIT: ENFIN !! merci beaucoup Wilou ça marche Smile Pour ceux qui ont le même problème pour le ciel, voici un récapitulatif:

- image en bitmap, 128 de hauteur x 256 de largeur, nommer RSKY1 si map 1>11, RSKY2 si map 11>22, RSKY3 si map 22>32, puis ajouter dans l'onglet "patch" sous XWE
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 05 Déc 2009, 17:00

Plop, voila je voulais savoir comment faire pour que les monstres ne se réveillent que quand on passe devant et qu'ils n'entendent pas les coups de feu, si vous aviez plusieurs solutions a me proposer, car j'ai regardé dans la map 17 de HR2 plusieurs monstres qui ne se réveillaient que quand on était devant eux, ils superposait 1 monstres dessus exemple: les 2 arch-evil, ils ont superposé un revenant dessus, pareil pour les hell knight ou ils ont superposé 1 chaingunner...
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 05 Déc 2009, 17:52

ba si tu veux qu'ils soient sourds, va dans l'attribut du monstre que tu veux ainsi, et coche la case "deaf". Il ne réagira pas aux sons, et se réveillera lorsque l'on entrera dans son champ de vision, ou bien qu'il sera blessé.

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 05 Déc 2009, 18:13

Ha ok, c'est ça alors !
Je croyais que c'était un attribut appart pour du multi ou la difficulté, d'accord merci beaucoup Wink
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Sam 05 Déc 2009, 18:21

je t'envoie mon msn en MP, si tu as des questions n'hésite pas.

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Dim 06 Déc 2009, 13:43

Ce à quoi j'ajouterai une précision :
Le tag Deaf bloque l'activation à distance d'un monstre. Ce dernier se réveillant dès que le joueur passe à proximité, même de dos. C'est là qu'intervient la ligne "Block Sound" qui empêche ce comportement. Smile
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