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 Freedoom

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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyLun 27 Oct 2014, 12:49

C'est vraiment pas beau les tentacules collées au Terminator je trouve.
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyLun 27 Oct 2014, 16:37

Je trouve que ça va moi, il me fait penser à un space marine possédé de Warhammer 40k comme ça x)
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyLun 29 Déc 2014, 21:53

Pas mal de bonnes idées en chantier...

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Freedoom - Page 3 Wssxzxxxzxsf1 Freedoom - Page 3 Wallbug Freedoom - Page 3 Tentaclewall Freedoom - Page 3 Dinowallll1x Freedoom - Page 3 Defe
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyMer 31 Déc 2014, 14:26

Classe (même si je trouve le deuxième switch en partant de la gauche un peu trop lumineux quand il est trigger)
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyDim 04 Jan 2015, 21:25

+1, c'est peut-être un peu trop lumineux pour du Doom.
De plus, l'ombre sur la seconde texture en partant de la droite est plus prononcée lorsque la lumière est active.... Etrange.

Mais sinon cet artiste a du talent, c'est bien !

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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 14:47

La version "quotidienne" de FreeDoom intègre plusieurs développements graphiques récents, et notamment les superbes Cacodemons avec tentacules bleus.
C'est là : http://freedoom.soulsphere.org/

Je suis un peu plus réticent sur d'autres éléments (les objets de déco "organiques") mais au moins, ça évolue rapidement !
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 18:28

Mais en fait ils veulent en faire un Iwad ou c'est un Pwad ?
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 20:54

Ca a toujours été un IWAD destiné à remplacer celui de Doom...

Enfin, pour être précis, ce sont :
- deux IWAD BOOM-Compatible avec maps solo, qui peuvent être utilisés à la place de Doom, Doom 2 (+ TNT Evilution et The Plutonia Experiment)
- un IWAD Vanilla avec maps multijoueurs, qui peut être utilisés à la place de Doom 2 (+TNT Evilution et The Plutonia Experiment).
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 21:04

Un Launcher pourrait voir le jour avec multijoueur façon "ZDaemon" et/ou "Open Arena" par exemple ?

De quoi créer une communauté où rassembler des passionnés du Deathmatch et de la co-op, désireux de palper de nouvelles extensions pour Freedoom créées par des joueurs mappant dans leur garage les jours de grande pluie pour pouvoir Fragger le Dimanche devant une tasse de café drunken ??
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 22:19

Pas la peine de mapper spécifiquement pour FreeDoom, les PWAD de Doom sont complètement compatibles. Bon, certes il y a des différences de graphismes donc assez souvent un PWAD sera moins beau qu'avec les IWAD de Doom.

Par exemple moi je joue avec Crispy Doom (un port "limit-removing", donc incompatible avec Boom) avec comme IWAD FreeDM (l'IWAD normalement dédié au Deathmatch, mais qui inclut tout de même les données pour les monstres) avec des PWAD solo (au lieu d'utiliser les maps incluses) : Scythe fonctionne nickel (c'est du Vanilla), CyberDreams aussi, Demonfear itou, et à vue de nez Scythe 2 fonctionne aussi (c'est du limit-removing).
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 03 Sep 2015, 22:36

La communauté n'envisage donc pas d'en faire quelque chose de "stand alone" ?

Un jeu à part entière indépendant de Doom ( malgré le moteur utilisé) avec tout ce qu'il faut pour en faire un jeu solo et multi correct sur un seul port spécifique à freeDoom.

C'est tout de même un univers bien différents.

Edit: Les effets des armes restent les mêmes. C'est pas sensé appartenir id ça aussi ??
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyVen 04 Sep 2015, 10:45

Datacore85 a écrit:
La communauté n'envisage donc pas d'en faire quelque chose de "stand alone" ?
La communauté est plein d'individus qui n'ont pas les mêmes préférences, entre les adeptes du Deathmatch funky sous Zandronum, ceux qui ne jurent que par l'exécutable DOOM.EXE d'époque, les adeptes inconditionnels de MBF, les acharnés de ReMOOD, etc.
Rien que de se mettre d'accord sur le port "idéal", ça prendra un temps fou !

Autant que chacun réutilise FreeDoom pour son usage favori...
Pour ma part, je bosse toujours sur mon petit R.O.S.S. (Random old-school shooter), un package incluant Crispy Doom, FreeDM, SLIGE+ZenNode et quelques PWAD.

Datacore85 a écrit:
Edit: Les effets des armes restent les mêmes. C'est pas sensé appartenir  id ça aussi ??
Je ne sais pas...
Mais je pense que légalement les auteurs ont été prudents, pour avoir un IWAD rétro-compatible avec tous les exécutables et les PWAD déjà sortis, mais qui s'éloigne au maximum des graphismes et des éléments de contexte de Doom.
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyVen 04 Sep 2015, 12:06

Ok Smile

Bah ça nous fait toujours un Doom Like gratuit, c'est super Very Happy, Si vous connaissez d'autres Doom-Like,Duke-Like, dans le même cas je suis preneur.
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyMer 16 Sep 2015, 11:34

soner du a écrit:
Autant que chacun réutilise FreeDoom pour son usage favori...
Pour ma part, je bosse toujours sur mon petit R.O.S.S. (Random old-school shooter), un package incluant Crispy Doom, FreeDM, SLIGE+ZenNode et quelques PWAD.
Tiens, d'ailleurs je viens d'en mettre une dernière version en ligne : https://drive.google.com/file/d/0B8B6JH_5YJHDMFZXUEc2ZzZLWUU/view?usp=sharing

Avec la dernière version "bêta" de FreeDM, où l'on peut notamment voir la future version du "Cacodemon" (il m'a l'air bien finalisé), les décorations "reptiliennes" (controversées, mais j'aime bien) et les powerups (invisibilité, invulnérabilités) également reptiliens (très décriés, ils disparaîtront certainement).
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyMer 16 Sep 2015, 23:35

Oui, le style graphique de ces sprites est très spécial. Perso, je ne suis pas méga-fan. L'avantage, c'est que comme c'est le même gars qui les fait, au moins le style est uniforme...

Pour R.O.S.S., n'hésite pas à le mettre en valeur dans un sujet dédié !
Je vois que les choix de wads sont variés, il y a du classique et du new school... Smile

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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyJeu 17 Sep 2015, 10:30

[WH]-Wilou84 a écrit:
Pour R.O.S.S., n'hésite pas à le mettre en valeur dans un sujet dédié !
Je vois que les choix de wads sont variés, il y a du classique et du new school... Smile
OK je vais faire ça...
C'est un projet perso assez mineur, je me ferai une page web l'un de ses jours (quand FreeDoom passera en vers 1.0 sans doute).
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyMer 16 Déc 2015, 09:52

Une nouvelle version de Freedoom set officiellement sortie.
Ils sont passés de la version 0.9 à ... 0.10 !
On est donc loin encore d'être arrivé à une 1.0 finalisée, même si tout cela est tout à fait jouable et appréciable !

C'est toujours par là : https://freedoom.github.io/download.html

Pas mal de révisions ont été faites depuis la 0.9, déjà connus de ceux qui ont suivi les développements et les versions alpha de http://freedoom.soulsphere.org/

Notamment :
- de nouveaux sprites pour le serpentipede (imp) et l'Orb Monster (caco)
- de nouvelles maps
- révision de quelques armes, sons, éléments de déco, etc.
- etc.
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptySam 19 Déc 2015, 15:31

Yeah ! Freedoom 1.0 sera compatible Vanilla : https://www.doomworld.com/vb/freedoom/85134-freedoom-1-0-will-be-vanilla-compatible/

Certains rouspètent mais perso ça m'enchante et ça correspondra mieux a l'esprit initial du projet... (clone de doom)
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyMer 22 Fév 2017, 11:29

Un bon article linuxfr vient d'être publié sur la sortie de Freedoom 0.11 :

https://linuxfr.org/users/eingousef--2/journaux/sortie-de-freedoom-0-11

Grosso modo :

- refontes de certaines maps pour les rendre vanilla-compatible
- nouvelles maps
- nouveaux sprites

Pour être compatible chocolate-doom il faut cependant désactiver le "vanilla savegame limits" dans le setup ( section "compatibility" ). Les raisons sont expliquées dans le journal.
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MessageSujet: Re: Freedoom   Freedoom - Page 3 EmptyVen 11 Oct 2019, 22:56

Freedoom 0.12 est sortie Smile

https://freedoom.github.io/

Citation :
Project News
2019-10-10: Freedoom 0.12.0 released
General

We now have a manual rendered to beautiful PDF format. Thanks to Simon Howard, the project’s founder.

A strong focus on vanilla compatibility has been sought for this release. Most, if not all, levels should work now.

Final Doom compatibility de-emphasized. Where it creates conflicts with Doom II mods or texture definitions, we prefer the Doom II side of things. Final Doom-specific maps and mods may never look completely right in Freedoom, as a result.

Levels

FreeDM has seen a major overhaul, with most maps being modified, with new additions and removals of the weaker levels. It now benefits from the use of Aquatex and Egyptian textures in some of its levels, giving a more vibrant feel than before.

Phase 1 gets a lot of mapping love in this round, fleshing out the levels and tweaking difficulty levels so easy, normal, and hard are all accounted for. There is a new C3M5 by Mortrixs.

Phase 2 MAP01 saw an overhaul, simplifying its design in significant ways to improve the flow around the level.

Two maps in Phase 2 were replaced due to being recreations of Doom II maps. Jayexetee and GooseJelly get credits for the new ones, in MAP06 and MAP26.

Maps in Phase 2 in general have had some slight re-arrangement based on difficulty levels and themes. A new MAP06 by Jayexetee is included, the old one taking the MAP18 slot.

All levels are now guaranteed to have co-op and deathmatch starts.

Graphics

New power-up (stealth, overdrive, and ultra-overdrive) sprites.

New necromancer (arch-vile) sprites by Urric.

Some weapon and ammo sprites have been tweaked and improved.

Completed and enhanced set of Evilution and Plutonia textures.

New skull-switches by MissLav.

New SKY4 based on an astronomy photograph.

Tweaked player sprites and HUD face by Ferk.

Music

New tracks in C1M2, C2M3, C2M8, MAP03, MAP12, MAP22, MAP25, MAP26, MAP27, DM03, DM06, DM09, DM17, DM24, DM31, and DM32.

All files in-tree have been renamed from *.mus to *.mid. The file format must always be MIDI. This makes it easy on music composers to actually work with the files.

Unix script and metadata

Metainfo (formerly appdata) and desktop files have been brought up to the latest standard specifications and recommendations, using reverse-DNS for the project identifier, and a self-evaluated content rating.

The launch shell-script changed the PORT environment variable to DOOMPORT to avoid conflicts with the genericly-named PORT. It also builds a sensible default DOOMWADPATH environment variable to assist ports that do not have a hard-coded fallback.

The script no longer tries to look for boom, zdoom, nor prboom by default, as these are ports no longer maintained.

Build system

Freedoom’s build system now has a hard dependency on Python 3, in anticipation of Python 2’s end-of-life.

We have moved from ImageMagick to Pillow, a Python library for graphics manipulation. It provides faster build times as well as API stability.

GIF files have been replaced with PNG files. True PNG file format transparency is used instead of a cyan background.

ASCIIDOC and ASCIIDOC_MAN variables have been added to the Makefile to control the AsciiDoc implementation used to generate HTML and man page files.

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