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 Penumbra

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hellgenocid
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MessageSujet: Penumbra   Penumbra EmptyVen 22 Déc 2017, 23:40

C'est une petite map classique, j'espère qu'elle est fun a jouer, j'ai besoin de conseilles de mappeurs pour m'améliorer.

Lien : http://www.mediafire.com/file/iykp4hh6lchkvgp/penumbra.zip

quelques screens;
Penumbra Penumb13

Penumbra Penumb14

Penumbra Penumb15
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 23 Déc 2017, 01:49

Cool! En plus c'est du vanilla?
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 23 Déc 2017, 02:34

oui, c'est du vanilla normalement.
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 23 Déc 2017, 11:14

Cool, je vais tester ça de suite !

Edit : j'ai testé en Ultra-Violence avec ZDoom 2.7.1.
Ce n'est clairement pas le meilleur port pour tester les maps faites par des débutants, mais il permet quand même de voir quelques bugs.

Elle est cool cette petite map, tu as de bonnes bases :
- Alternance entre obscurité et lumière
- Le texturing est basique mais pas trop dégueulasse
- Variations dans les hauteurs : la map n'est pas plate, ça monte et ça descend pas mal
- Gameplay très correct (j'ai bien aimé le piège avec les deux Hell Knights)

Maintenant, quelques trucs à améliorer selon moi :

1) Ces Imps semblent coincés, ils ne peuvent pas attaquer le joueur :

Penumbra Ix9JqDt

2) Ce n'est pas bien de placer des munitions devant les switchs, car ça te force à récupérer les munitions et parfois à les gaspiller (si j'avais eu 47 Shells, par exemple, je n'aurais pas voulu prendre la caisse et ainsi gaspiller 17 cartouches).

Penumbra Ddj4Drj

3) Attention à la fosse à slime dont on ne peut pas s'échapper après la porte bleue. Je pense qu'il faudrait toujours pouvoir remonter de ce genre de chose (en tout cas dans des maps de base classiques, pour les maps infernales c'est autre chose).

4) Le Plasma Gun et le SSG sont un peu trop puissants pour cette map.

5) Peut-être voulais-tu faire que le Plasma Gun soit un secret ?
Il n'est pas taggué comme tel.

Voilà, bon en tout cas c'est plutôt sympa !
On a vu des débutants partir de bien plus bas que ça. Continue Smile

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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 23 Déc 2017, 13:19

Voilà mon FDA ! (complevel2)

J'ai bien aimé! Une petite map avec quelques interconnexions, c'est vraiment sympa Smile

Je pense que quelques endroits devraient être taggé en secret, comme le RL, et le shotgun sur la caisse, je n'ai même pas trouvé le secret du plasmagun x)

Tu devrais mettre une indication que la porte de l'exit doit utiliser une clé rouge pour l'ouvrir.

Sinon bon boulot!
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 23 Déc 2017, 16:41

ok merci beaucoups, je vais prendre en compte les conseilles que vous me donnez pour continuer a m'améliorer dans mes futures maps.
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptyJeu 28 Déc 2017, 22:51

Voilà, nouvelle version de la map, j'ai tenté de corriger les problèmes présents, et j'ai un peu modifier l'architecture et les textures aussi.

http://www.mediafire.com/file/iykp4hh6lchkvgp/penumbra.zip

Après, je pense que ce serait interessant de faire d'autres maps a la suite.
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptyVen 29 Déc 2017, 18:00

Testé sous GZDoom, ne se lance pas sous prboom / glboom

0/10 rien que pour avoir hébergé sur mediafire

Manque quelques indications pour diriger le joueur, parfois c'est un peu "je suppose que je dois faire demi-tour"
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptyVen 29 Déc 2017, 19:09

Jambon a écrit:
0/10 rien que pour avoir hébergé sur mediafire
Heh Smile
C'est surtout que notre hébergeur a tendance à rajouter "adf.ly" devant les liens, mais un peu de magie et de Notepad peuvent résoudre le problème.

Je testerai la map la semaine prochaine !

Jambon a écrit:
Manque quelques indications pour diriger le joueur, parfois c'est un peu "je suppose que je dois faire demi-tour"
Pas faux !
On donnera des exemples précis, ça sera plus simple pour corriger.

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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 20 Jan 2018, 17:51

Quelques modifications ont été apporté a la map.

; http://www.mediafire.com/file/7863jzv7jf36tw5/penumbra+v2.wad

Si ça vous interesse de tester.
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptyDim 21 Jan 2018, 17:34

Cool !
Je testerai la semaine prochaine, là personnellement je n'ai pas le temps du tout.

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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 03 Fév 2018, 16:20

Je teste la v2 de ta map sous ZDoom en UV, voici mes commentaires :

- Hmm, pour le premier lift (secteur 7), je conseille de mettre une texture différente sur les lignes qui le font descendre : cette texture de bois est également utilisée pour des murs normaux, et il est d'usage de bien dissocier les textures que l'on met pour des choses qui bougent ou qui peuvent s'activer par rapport aux murs normaux qui ne s'activent pas.
Tu peux utiliser la texture SUPPORT3 pour les lifts, par exemple.
- Super d'avoir rajouté les lifts sur les secteurs 202 et 203 !
- La ligne 807 à activer avec la clé jaune, hmm.... Elle est texturée avec un mur de briques marron, comme les murs juste à côté^, ce qui fait qu'on va avoir du mal à trouver cette porte sans utiliser l'automap. Ce genre de chose ne doit être fait que pour les secrets, pas pour la progression normale de la map Wink
- Pas mal la nouvelle zone derrière la porte jaune !

Voilà, cette map est sympa mais le plus gros problème à mes yeux est que la progression peut être assez obscure : il y a beaucoup de boutons qui font des choses ailleurs dans la map et on ne sait pas vraiment quoi, il nous faut alors explorer un peu (et parfois revenir au début, comme lorsqu'on active la ligne 1070) pour trouver notre chemin.
Mais c'est un très bon début, et j'aime bien le fait qu'il y ait des différences de hauteur et de lumière (sans parler du piège avec les deux Hell Knights, super Smile). Continue comme ça !

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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptyVen 09 Fév 2018, 16:38

Merci, oui en effet, la progression est assez flou, on ne sait pas vraiment où aller quand on active un truc.
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 10 Fév 2018, 09:37

hellgenocid a écrit:
Merci, oui en effet, la progression est assez flou, on ne sait pas vraiment où aller quand on active un truc.
Ce sont des choses qui viendront avec le temps, déjà je pense que tu as de bonnes bases.

Il y a plusieurs solutions pour faire en sorte que le joueur comprenne ce que fait un bouton :
- (La meilleure solution) mettre une fenêtre entre le bouton et ce que le bouton active, comme ça le joueur peut voir la porte s'ouvrir ou les barreaux qui s'abaissent,
- Utiliser des clés et des portes de couleur à la place du bouton (c'est la meilleure chose à faire si vraiment le bouton est trop loin de ce qu'il active),
- Avoir un signe distinctif visible sur la porte et sur le bouton, comme ça le joueur peut faire l'association,
- Faire apparaître des monstres près de ce qui a été activé par le bouton, pour attirer l'attention du joueur à cet endroit,

Et au pire du pire...
- Dessiner une flèche dans le sol qui ne sera visible qu'après activation du bouton, pour guider vite fait le joueur,
- Mettre un téléporteur à côté du bouton qui ramène devant la porte qui a été activée.

Je recommande de jouer aux maps d'Eternal, un mappeur russe. Il utilise beaucoup de boutons qui font plein de trucs, mais on comprend toujours ce que ça fait.
Exemple, Epic 2 : https://doomfrance.forumactif.com/t2585-doom-ii-epic-2

Tes prochaines maps seront meilleures. Continue.

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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 10 Fév 2018, 09:59

https://drop.unixcorn.org/f.php?h=0vLK3lLv&d=1
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MessageSujet: Re: Penumbra   Penumbra EmptySam 17 Fév 2018, 14:16

Merci wilou84 pour ces conseilles et merci jambon pour la démo.
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