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 [Review] Maps de Didy

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Roofi
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[Review] Maps de Didy Empty
MessageSujet: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 29 Oct 2018, 17:23

Yo !

J'ai décidé répartir mes reviews à propos des trois mappeurs (Death-destiny , Paul977 , Didy) dans trois sujets différents afin de gagner en lisibilité.

Du coup , ici comme le titre l'indique , ce sujet sera réservé aux maps de Didy.

Liste des wads abordés :


Blofeld X (6 maps)
For Whom The Bells Tolls (2 maps)
Blowup
Beluga
Sigma
Sine Die (2 maps)
Axiom
Dubai
Monster Hunter Ltd (Part 1)
Monster Hunter LtD (Part 2)
B/\|_||-|/\|_|S (4 maps)
The Red Line (9 maps)

Règles pour mes reviews :

- Ultra-violence max ( sauf si un monstre est coincé/secret inaccessible)
- Pistol-start
- Demo sans save


Dernière édition par Roofi le Lun 29 Oct 2018, 17:35, édité 1 fois
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Roofi
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 29 Oct 2018, 17:28

Didy - Beluga (Boom)

[Review] Maps de Didy Doom2510
[Review] Maps de Didy Doom2610
[Review] Maps de Didy Doom2710

DEMO

Il me reste effectivement 3 maps d'ESP2 mais je les ferai plus tard car 2 d'entre elles sont des maps de Rocket-jump fonctionnant que sur zdaemon et une autre ne fonctionne qu'avec une vieille version de zdoom bizarrement.

Bref , je commence avec une map de Didy , datant de janvier 2007. Il s'agit d'une Tech-base très marron avec de nombreuses nouvelles textures assez lisses. Le niveau est de taille moyenne car se finit en une petite vingtaine de minutes à la première tentative et est très abordable bien qu'il y ait des passages un petit peu corsé.

Il faut remarquer l'esthétique de la map qui est très propre pour une map de 2007. L'alignement globalement très précis et l'aspect lisse des textures rend le niveau très agréable à regarder. Les endroits regorgent de détails fins sans être superflus comme par exemple des barrières placées juste à côté d'un mur comme on peut voir sur le dernier screen. L'ensemble est également assez sombre, les dégradés de lumière ne font qu'embellir notre base marron.

Didy a utilisé également des effets Boom simples mais sympathiques , notamment lorsqu'on obtient les clés.  On a par exemple la clé jaune qui se téléporte à un endroit accessible quand on appuie sur un switch, ou encore la clé rouge qui se dirige vers nous en atterrissant sur un mini tapis-roulant. Il y a également les fenêtres transparentes faites avec la texture "Compspan".

La difficulté est ici très modérée avec l'usage d'un bestiaire relativement faible provenant majoritairement d'Ultimate Doom. En revanche , gare aux rares revenants , viles , mancubus ou encore arachnotrons ! En revanche , vaut mieux être prudent car il n'y a STRICTEMENT AUCUNE armure , sauf l'armure bleue localisée dans le secret du conduit. Cette dernière n'est pas difficile à trouver mais se trouve uniquement dans un secret. Sans cette armure , les derniers combats dont notamment celui qui se déroule à l'extérieur (dernier screenà peut s'avérer être très dangereux. A côté de ça , le compteur de monstres n'explose pas , mais il y a plein de petits pièges excentriques qui s'activent au fur et à mesure qu'on avance.

La progression ici est vraiment fluide et ainsi ne vieillit pas trop mal si on peut comparer aux standards modernes. Le niveau a sa dose d'exploration mais il arrive parfois qu'on ait un peu à tourner en rond à cause d'un switch qu'on a pas vu. La progression consiste souvent à appuyer sur des switchs qui permettront d'ouvrir des portes ou des barrières. Egalement , à la fin il est impossible de revenir en arrière quand on a atteint la zone extérieure , ce qui est un peu agaçant. C'est pourquoi j'ai du recommencer le niveau , car je me pose le défi de les finir en max (ceux de Didy).

Le seul vrai bémol que j'ai pour cette map est surement la musique qui devient assez vite agaçante selon moi. Elle me semble familière mais le txt ne dit rien à ce sujet.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 29 Oct 2018, 17:29

Didy - Dubai (Boom)

[Review] Maps de Didy Doom2810
[Review] Maps de Didy Doom2910
[Review] Maps de Didy Doom3010

Demos

Difficile d'établir un lien entre la ville des Emirats arabes unis et cette étrange base. Quoiqu'il en soit , Didy nous transporte dans une tech-base assez labyrinthique et mélangeant plusieurs thèmes. Aucune précision n'est indiquée à propos du scénario de la map , le joueur doit en faire sa propre interprétation. Le niveau date de fin 2012 , soit beaucoup tard que Beluga.

Dubai est un excellent niveau sur plusieurs aspects : la progression et l'esthétique. D'un autre côté , ce niveau partage des points communs avec Beluga à savoir un bestiaire provenant massivement de Ultimate avec quelques monstres de Doom II et des effets Boom assez discrets mais efficaces. La difficulté est assez similaire quoiqu'un peu plus difficile à cause de l'absence de Super Shotgun.

J'ai particulièrement aimé comment Didy a tordu l'architecture de base pour la rendre très surréaliste. L'absence totale de symétrie et de salles rectilignes rend le niveau très intéressant à explorer. Il faut ajouter à cela les variations de hauteur et notamment le fait que cette base contient beaucoup de marches d'escaliers. Les plafonds contiennent également de nombreuses couches , cassant ainsi toute uniformité dans la map.

Le thème base est évidemment dominant dans ce niveau mais d'autres thèmes s'immiscent avec brio à la map avec l'intégration de textures assez étrangères. Il est possible par exemple de retrouver des textures de bois ou encore des textures d'enfer. Ce curieux mélange donne une identité à la map. Mis à part ça , on trouve beaucoup de gris , du vert et du beige , tout ça dans un rendu très lisse à l'instar de Beluga.

Evidemment , je ne pouvais pas passer à côté , mais Dubai contient de nombreux tricks vanilla. Les ponts 3D sont nombreux dans ce niveau et ajoutent un certain côté puzzle. Il faut un certain temps pour comprendre comment les chemins s'entrecroisent puisque ce trick permet de réaliser des chemins qui se superposent . Il est toujours intéressant d'emprunter un couloir qui se trouvait juste sous nos pieds longtemps avant.

La progression est assez confuse par moment , surtout quand on essaie de récupérer la clé rouge qui est d'ailleurs la seule clé du niveau. Le seul moment que j'ai trouvé un peu abusé est la petite énigme où il fallait marcher sur un secteur pour en faire baisser un autre. J'avais trouvé cela par hasard et ce n'était pas un secret. Concernant les secrets , il y en a bizarrement qu'un seul et non trois (Selon Didy).

Les effets Boom sont toujours aussi sympathiques , on retrouve des éléments de Beluga : des fenêtres vitrées , des scrollers de texture... J'ai une grosse préférence pour le ventilateur qui tourne (premier screen).

Le gameplay est quant à lui assez classique , je n'ai pas grand chose à dire là dessus. Certains pièges sont plus ingénieux que d'autres , notamment celui de l'arch-vile où salle devient obscure. Le niveau a quand même une surprise pour la fin...

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 29 Oct 2018, 20:44

C'est effectivement mieux comme ça Wink

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 29 Oct 2018, 23:42

Blofeld X (Limit-removing)

Blofeld X est surement le premier wad conçu par Didy car remonte à 2005 , bien qu'ici il s'agit d'une version améliorée datant d'octobre 2006 ici. Le wad comporte six maps très classiques car selon le texte , aucune nouvelle ressource n'a été ajoutée. Blofeld X contient des niveaux avec des thèmes variés à savoir un volcan , une machinerie...


Au niveau du scénario , on incarne le célèbre James Bond et on doit tuer Blofeld qui s'est ici réincarné en imp pour pouvoir se téléporter n'importe où! Ce dernier menace le monde en construisant des monstres mélés avec des machines et en créant des nouveaux prototypes de lance-roquettes et de plasma gun. Des objectifs sont listés à savoir , tuer son armée , détruire ses entrepôts et bien sûr assassiner Blofeld.

Map 01 : The control-station


DEMO

[Review] Maps de Didy Doombl10
[Review] Maps de Didy Doombl11

Voici la première base que James Bond doit pénétrer pour suivre les traces de Blofeld !

Le txt ne ment pas , c'est très classique avec aucune nouvelle ressource , même pas la musique de 007. Néanmoins , Didy introduit bien certains gimmicks qu'on pourrait retrouver dans des jeux d'infiltration comme le fait de devoir tirer sur un switch derrière une porte pour l'ouvrir , ou encore le fait de devoir marcher sur des bordures pour accéder à un endroit en hauteur. Le niveau est très facile , donc pas besoin de se montrer discret et notre pistolet n'a même pas de silencieux. Le bestiaire est très réduit avec globalement que des imps et des zombies. Didy a par ailleurs placé des pièges sympas vers la fin du niveau comme des pics en texture "Silver" qui ressortent du sol et qui infligent des dégâts comme si c'était du liquide toxique.

Esthétiquement , le niveau ne présente aucune particularité bien que l'intérieur soit plus soigné avec le mélange de métal et de pierre marron. On peut noter l'usage du marbre pour simuler l'herbe , ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi.


Map 02 : The depot


DEMO

[Review] Maps de Didy Doombl12
[Review] Maps de Didy Doombl14


James Bond doit ici s'infiltrer dans un entrepôt et tirer sur tout ce qui bouge !

Ce niveau est plus long et plus difficile que le précédent mais tout reste très facile. Les démons sont présents qu'en UV mais ils ne servent qu'à vider les chargeurs. La map ne contient pas de piège particulier mis à part un switch qui enferme le joueur dans une petite salle... En revanche , il y a quelques points étranges à relever dans cette map :

- Le cyber au tout début ne sert quasiment à rien puisqu'on peut très facilement le contourner. En revanche , il finit tout le temps par se téléporter juste à côté , dans l'herbe verte et rester coincé à cause du ciel qui est trop base. Le seul moyen de le tuer est d'alors d'avoir la patience de le finir au shotgun sachant qu'il ne peut plus attaquer ni bouger quand il s'est téléporté.

- Il y a un SSG , un backpack , des munitions et une clé bleue dans une petite salle. Or , il faut une clé bleue pour ouvrir la porte. En revanche , je pense qu'il n'est pas impossible d'effectuer un grab pour la prendre.

Mis à part ça , les décorations sont plus abouties que dans la première map. Le niveau n'est pas vraiment mémorable en soi mis à part la grande salle avec les caisses entourées de barres métalliques. La petite promenade en plein air avant d'accéder au bâtiment principal est aussi sympathique. Les espaces sont assez larges tandis que les monstres sont assez peu nombreux. J'ai aimé aussi le choix à réaliser entre le plasma gun et le RL. En revanche , il est possible avec un certain timing de récupérer les deux armes.
Spoiler:

Didy continue aussi à nous introduire dans le personnage de James Bond avec quelques idées comme par exemple , la petite salle de test avec les imps immobiles qu'on peut tuer avec des crushers ou encore le fait d'éclater un zombie grâce à des barils radioactifs.

Map 03 : The volcano



DEMO


[Review] Maps de Didy Doombl16
[Review] Maps de Didy Doombl17

Blofeld a caché une de ses bases dans un volcan gigantesque. L'objectif est de neutraliser toutes les menaces sans se brûler ni se perdre.

Voici , un niveau que j'ai bien aimé. Il y a davantage d'exploration et de rapidité en raison du SSG obtenu très tôt. La difficulté ne monte pas , il s'agit vraiment d'un wad fait pour les débutants pour l'instant ou tout doomer cherchant une expérience classique. Le volcan n'est en réalité pas très beau à cause du manque de dégradés de lumière entre la lave et l'obscurité. A contrario , Didy a bien détaillé la base située à l'intérieur. Il y a même une cantine pour ceux qui ont faim. En tout cas , Didy a tendance à beaucoup utiliser des textures lisses , que ce soit pour la caverne ou la base en elle même.

La progression est plus tordue que les précédentes maps avec des passages rocheux qui partent dans tous les sens. Il faut ajouter aussi l'usage des tricks qui consistent à faire monter ou baisser un mur instanément. D'ailleurs , le passage de la clé jaune est assez labyrinthique et un peu énervant pour être honnête.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMar 30 Oct 2018, 17:10

Map 04 : ?


[Review] Maps de Didy Doombl18
[Review] Maps de Didy Doombl19

DEMO


Voilà une très bonne map ! Ici , on se rapproche de plus en plus des travaux plus modernes de Didy avec des layouts tordus mais bien plus intéressants. La difficulté monte de manière assez significative tout en restant abordable puisque les monstres sont plus nombreux et les pièges davantage élaborés. La progression est d'ailleurs plus complexe avec davantage de zones à explorer.

Ce niveau mélange deux parties assez distinctes : d'une part la partie caverneuse du début avec ses chemins assez tordus (premier screen) et d'autre part la partie base avec des salles très carrées mais davantage détaillées (deuxième secreen).

A l'instar des maps précédentes , ce niveau se caractérise par une dominance de marron . Au niveau du scénario , Didy aime bien ajouter des boutons activant des machines qui n'ont pas d'utilité pour la progression. Par exemple , dans la salle du second screen , on peut "allumer" ou "éteindre" un grand écran avec des switchs ; ou encore on peut par exemple désactiver des crushers qui ne présentent quasiment aucun danger pour les monstres ou pour nous.

Un point intéressant qui ajoute un certain côté aventure au wad est le fait qu'on puisse apercevoir des éléments provenant de niveaux précédemment explorées. Le début de ce niveau correspond à une partie accessible dans la map 02 et si le joueur prend le téléporteur juste derrière lui , il se trouvera également dans une salle explorée dans la map 02.Une excellent map au niveau du gameplay et de la progression mais je n'ai pas pu terminé en max à cause d'un choix étrange et selon moi stupide de Didy. En clair , un imp apparaît une demi seconde dans le secret de la clé bleue avant de se faire téléporter dans une salle totalement déconnectée de la map , le rendant alors inaccessible pour une raison qui m'échappe.

Map 05: ?


[Review] Maps de Didy Doombl20
[Review] Maps de Didy Doombl22

DEMO

Surement ma map préférée , Didy progresse de manière fulgurante au fil des maps ! D'ailleurs , il confirme dans le texte que c'est sa meilleure map dans le wad. Celle-ci propose encore plus d'aventure et encore plus de monstres à tuer , bref du fun quoi.

Le scénario est le même ici , on pénètre une base où se localise l'armée de Blofeld et il faut la liquider évidemment. Pas mal de lieux différents sont à explorer ici. On retrouve le décor volcanique fait de textures très lisses au début et à la fin du niveau , de la base technologique assez classique...

Pour ma part , j'ai bien aimé les endroits en construction. Didy réussit à placer des détails pertinents , on peut voir des poutres de métal en désordre sur le sol , ainsi que des blocs de brique placés sur des supports en bois et plein d'autres choses qui rendent la map assez réaliste.

La progression est un poil obscure et labyrinthique. Didy a exploité un autre gimmick typique des jeux d'infiltration qui est de se déplacer dans des conduits d'aération. Il faut ici s'en servir pour rejoindre des salles inaccessibles afin de débloquer d'autres passages. Il faut également marcher sur des petits rebords par moment , comme pour récupérer la clé rouge par exemple qui est située en hauteur. Quelques petites énigmes doivent être résolues comme par exemple un lift qui doit être abaissé pour révéler un passage.

Spoiler:

Le niveau peut être considéré comme plus difficile que les autres en raison des 300 ennemis qui le peuplent et parmi lesquels figurent deux spider masterminds à dégommer. En revanche , on s'amuse bien car on est bien armé. Le BFG s'obtient vers la fin et doit être utilisé dans des combats plutôt bourrins mais loin d'être sadiques. J'ai particulièrement aimé la salle remplie de pinkies enfermés dans des sortes d'enclos. Ils finissent tôt ou tard par être libérés mais il y a moyen d'en tuer pas mal avant.

Map 06 : Kill Blofeld


[Review] Maps de Didy Doombl23
[Review] Maps de Didy Doombl27
[Review] Maps de Didy Doombl26

DEMO

Voici le dernier niveau où il faut tuer notre pire ennemi : Blofeld.

Pour rappeler le scénario , Blofeld s'est transformé en imp pour se téléporter partout. Didy avait conscience que mettre un simple imp en boss de fin était ridicule. Il faudra tuer plusieurs Blofeld , dans chaque section. Il s'agit donc d'un parcours d'épreuves avec des combats variés avec un imp à tuer à la fin.

Cette map est quasiment impossible à finir en max puisqu'on a pas assez de munitions pour tuer tous les arachnotrons dans la deuxième section (troisième screen). Mis à part ça , le niveau est très facile , beaucoup plus que les précédents niveaux déjà.

Le niveau contient quelques énigmes assez intéressantes comme le fait d'être dans une salle remplie de tableaux et devoir appuyer sur le bon pour trouver le passage ou encore traverser un pont invisible au dessus d'un bassin de lave.

Mis à part ça , le niveau n'est pas très fantastique. L'idée était sympathique et à mon avis bien meilleure qu'un mur à tuer en trois roquettes. En revanche , c'est beaucoup trop facile et pas assez élaboré.

Conclusion :

Blofeld X marque les débuts de Didy et plaira aux joueurs qui veulent une expérience très classique de Doom. Strictement aucune ressource n'a été ajoutée. L'histoire est vaguement racontée et exige une certaine interprétation des éléments de gameplay et des détails pour s'imaginer jouer James Bond.

Le mapset est assez moyen , en revanche il est agréable de voir que les niveaux augmentent beaucoup en qualité au fur et à mesure qu'on avance (mis à part la 6 qui est pas terrible.). Les premières maps ne donnent pas réellement envie de jouer au wad et ont des idées assez mal réalisées (Cyberdemon à la map  02 par exemple). A mon avis , la map 04 et la map 05 sont les deux niveaux qui valent vraiment le détour dans Blofeld X et se rapprochent le plus des maps de qualité que Didy a réalisé par la suite. Toutes les maps ont une étrange dominance de marron , une couleur que je n'associerais pas trop à James Bond mais passons.

En tout cas , tous les niveaux ont des idées intéressantes mais elles sont parfois mal exécutées : il n'est pas impossible de se retrouver coincé après une mauvaise action. C'est notamment le cas quand Didy utilise des tricks.

J'ai joué à Blofeld en UV. L'idée d'ajouter des monstres qu'en UV et laisser que les zombies en HMP et HNTR est assez intéressante ; mais le wad est globalement très facile , même en pistol start.

Bref , Blofeld X est un wad sympathique pour des maps de débutant , mais il est clairement dépassé aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 18 Fév 2019, 13:48

Axiom [Boom]


[Review] Maps de Didy Axiom310
[Review] Maps de Didy Axiom210
[Review] Maps de Didy Axiom110

DEMO

Finalement , je renonce à effectuer les maps dans l'ordre chronologique car je n'ai pas forcément envie de me faire des mappacks ,mais je continuerai à effectuer des comparaisons avec d'autres maps qu'il a faites. Smile

Axiom est un niveau sorti en juin 2008 pour Doom 2 sous le format Boom. Il faut s'aventurer dans une base souterraine assez sombre et complexe. Didy propose une aventure à la fois classique et innovante en utilisant la musique de la map 05 de Doom 2 et beaucoup de nouvelles textures.

Axiom est une map adaptée au grand public , a l'instar des autres maps que j'ai pu jouer. La plupart des ennemis utilisés appartiennent au petit bestiaire à savoir des zombies et des imps. Certains passages seront ponctués par des combats avec quelques ennemis plus forts : mancubus , revenant , Hell Knight. Par ailleurs , la progression est ponctuée par des petits et très petits pièges utilisant à chaque fois un ou quelques ennemis. Bref , la difficulté est très modérée mais la prudence est de mise. Didy n'a mis aucune armure en dehors des secrets et l'obscurité ambiante joue à l'avantage des monstres. Malgré les occasionnelles mais très utiles soulspheres , les medkits sont assez rares. Il est important de trouver les secrets pour être moins vulnérable.

Axiom a l'instar de Dubaï , une map sortie plusieurs années plus tard , utilisent beaucoup de tricks vanilla à savoir des ponts 3D. C'est vraiment un point fort pour ma part qui rajoute davantage de bizarrerie et d'intrigue dans la progression même si parfois les ponts ne sont pas très bien placés (On peut parfois passer faire passer sa tête à travers). S'agissant d'une map Boom , les techniques utilisées sont également simples mais efficaces. Les passages où on peut voir des barrières transparentes s'ouvrir ou se refermer à l'horizontale (piège) sont vraiment mémorables et bien pensés. (Par exemple, le secret de la soulsphère protégée par un grillage).

La progression est selon moi le plus gros point fort de la map , même si en contrepartie il est parfois assez difficile de savoir où aller , à l'instar de pas mal de ses maps. Si j'aime autant les ponts 3D , c'est parce que j'aime beaucoup le fait d'escalader sur des structures. Dans cette map , on peut effectivement escalader pas mal de rochers , utiliser des lifts , sauter dans des trous. Didy offre une progression très excentrique et j'aime ça. En revanche , il y a un surement un seul passage que j'ai trouvé assez abusé : vers la fin , il faut sauter dans un trou sans voir le fond afin de trouver un téléporteur. Il y a des raisons tout à fait légitimes de croire que ce trou est mortel , ce qui dissuade totalement le joueur de sauter et donc l'oblige à tourner en rond pour savoir où aller.

Esthétiquement ça pète , il n'y a rien à redire. Selon moi , ça pourrait être un "Not the Cacoward" de l'année 2008. Les nouvelles textures ont des couleurs pâles mais restent toujours colorées. L'alignement des textures est vraiment au poil pour une map de cette année , alors que les salles empruntent des formes différentes. Ce que j'aime surtout ce sont certaines middle textures qui contribuent à la fois au gameplay et à l'esthétique : la végétation au début du niveau qui permet de cacher les petits ennemis ou encore les passages étroits remplis de toiles d'araignées qui permettent également de dissimuler des monstres.

En bref , ce niveau est une expérience mémorable sans pour autant être difficile grâce à un côté exploration très marqué dans des lieux variés. La fin quant à elle est encore plus mémorable :

Attention spoil de la fin !:
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 18 Fév 2019, 21:12

Hmm, elle a l'air vraiment bien celle-ci !

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMer 20 Fév 2019, 11:50

Sigma [BOOM]


[Review] Maps de Didy Sigma010
[Review] Maps de Didy Sigma011
[Review] Maps de Didy Sigma012

DEMO

Sigma est une map pour Doom 2 sortie en février 2007 , soit juste un mois après Beluga. D'ailleurs Sigma partage un thème similaire : une base marron dans un environnement marron à l'exception de la plage.

Pour être honnête , ce n'est pas mon niveau préféré. Beluga est selon moi meilleur car proposait davantage d'exploration , l'ensemble était plus joli et le gameplay était un peu moins frustrant. En revanche , Sigma contient des passages vraiment mémorables , en particulier vers la fin.

Sigma est très linéaire dans sa progression et assez court.  Le niveau est divisé plus ou moins en trois sections : l'extérieur marron avec l'entrée de la base , l'intérieur de la base et la plage. Sigma n'a non plus pas de secret , ce qui est dommage puisqu'il y avait la possibilité d'en inclure quelques uns. La progression est encore une fois un peu obscure et le joueur doit tout de même chercher un peu dans les recoins pour avancer. Le meilleur est celui de la clé rouge à récupérer sous l'eau (l'endroit le plus mémorable du niveau). Elle est en effet cachée au milieu de sprites de plantes sous-marine et il faut également escalader des petits rochers pour y accéder. Le fait de tourner un peu rond pour savoir où aller ne conviendra pas forcément à n'importe qui mais il est indéniable que cela ajoute un peu d'aventure.

Esthétiquement , si je peux comparer à Axiom , une map sortie juste une année après , les détails sont fins et soignés mais ne ressortent pas assez en raison de la surutilisation de la couleur marron et l'obscurité ambiante. Didy a selon moi fait le bon choix de varier plusieurs couleurs tout en gardant un rendu terne dans Dubaï ou Axiom... Dans Beluga , il y avait également du gris et du jaune pour compenser un peu la monotonie. En tout cas , la plage était pour moi une bouffée d'air frais. Smile

Sigma n'est pas difficile mais en revanche , il peut être assez tendu par moment quand on ne le connaît pas.  Je ne me suis pas spécialement amusé sur ce niveau car j'ai trouvé pas mal de combats assez mal pensés. Le début est déjà assez énervant je trouve car on doit tuer pas mal d'ennemis , dont un revenant , qui nous snipent avec un pauvre shotgun sans pour autant qu'on ait le moindre bonus d'armure. Il y a quelques passages qui pourraient figurer dans "Les petites erreurs de mapping". Par exemple , on a un chemin où on doit obligatoirement passer sur un lift pour avancer mais ce dernier descendra à chaque fois , ce qui est assez énervant. Il faut ajouter également le fait qu'on ne puisse retourner en arrière après avoir pris le téléporteur vers la plage , ça peut être assez énervant mais ce n'est pas trop grave. En revanche , il est impossible de tuer tous les monstres sur cette map , le pire étant que Didy a mentionné ce bug dans le texte sans le corriger. C'est un choix très douteux.

Pour finir , je dois dire que Didy a un certain talent à proposer des fins inattendues. On en trouve encore une dans ce niveau et est assez réussie. Les nouveaux sons sont sympathiques. Pour faire court , Didy n'était pas au meilleur de ses capacités mais la plage marquera obligatoirement le joueur.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptySam 28 Sep 2019, 22:56

Blowup (Boom)

[Review] Maps de Didy Blow210
[Review] Maps de Didy Blow310
[Review] Maps de Didy Blow110

DEMO


Blowup est un niveau sorti en novembre 2006 pour l'iwad Doom2. Il figure ainsi parmi ses premiers sortis sur idgames. A l'instar de la plupart de ses niveaux , le thème industriel est dominant.

J'ai mis un peu plus de 30 minutes à finir ce niveau , sachant que j'ai oublié deux monstres je ne sais où. Blowup consiste en un vaste complexe avec de nombreuses salles interconnectées. Trois clés sont à récupérer dans un ordre établi. Le niveau est linéaire mais offre beaucoup d'exploration.

Je vais être franc en estimant que c'est loin d'être le meilleur travail de Didy et heureusement d'ailleurs ! Malgré le fait que les détails soient impeccables et omniprésents. (mis à part si on pinaille sur quelques textures mal alignées) , le niveau semble assez simpliste au niveau du gameplay.  Blowup illustre un peu la difficulté à équilibré le detaillling poussé et un gameplay vraiment intéressant.

L'esthétique est le point fort de ce niveau , comme très souvent dans les maps de Didy. Le plus intéressant reste cette étrange mixture entre le thème industriel et le thème enfer , ainsi que la couleur verdâtre qui se manifeste sur les briques. L'inclusion du thème enfer est subtile puisque le thème industriel reste prédominant. Les torches ou encore les textures marbrées rendent la base plus inquiétante. L'ambiance aurait pu être davantage pesante si Didy avait changé la musique. A la place , nous avons notre fidèle D_RUNNIN mais passons...

Le premier reproche est la progression qui est assez fouillie. Le niveau est grand mais l'absence d'évènements réellement marquants laisse à croire qu'on se balade dans un agrégat de salles plutôt que de vivre une réelle aventure. Les détails sont extrêmement poussés mais se fondent dans la masse. Les lieux les plus notables semblent être étrangement là où le ciel est visible. Les zones ont tendance à être plus larges et donc permettent au joueur de contempler davantage. L'intérieur de la base a de nombreux passages étroits qui ne favorisent pas les déplacements , mais surtout n'aident pas réellement à différencier les endroits.

Un autre reproche concerne le placement des monstres en général ainsi que l'agencement des pièges. On peut dire dans le meilleur des cas que le gameplay est "classique" dans le sens où la difficulté n'est pas très élevée et où Didy ne s'est pas amusé à mettre des pièges salauds et imprévisibles. Le style de jeu peut se rapprocher d'un Doom 1 où on avance et on tire. En revanche , je préfère personnellement dire que c'est basique voire simpliste. Le placement des monstres est assez aléatoire. Certains monstres comme des imps sont placés de telle sorte à ce qu'ils soient totalement inefficaces par exemple. Les "gros pièges" consistent en un groupe de monstres qui se téléportent à un point précis. Le gameplay n'est pas assez réfléchi pour que le joueur puisse angoisser un petit peu sur ce qu'il lui risque d'arriver. On progresse de salle en salle et on tue les monstres de manière mécanique.

Je ne dirai rien de spécial sur la fin puisque Didy n'a pas encore implémenté de "surprise finale" dans blow up. Il faut attendre des maps comme Dubai ou encore Sigma avec la clé cachée sous l'eau pour qu'il y ait une surprise qui conclut la fin du niveau.

En bref , Blowup est un excellent puits d'inspiration en termes de détailling à thème industriel. Il offre également une exploration sympathique dans une base assez grande. En revanche , le manque de challenge ainsi que le manque de scénarios mémorables enlèvent beaucoup de rejouabilité à Blowup.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyDim 29 Sep 2019, 10:09

Hmm, intéressant ça.

Tu mentionnes un gameplay très "simpliste" et "mécanique", ainsi que D_RUNNIN, ce qui me refroidit un peu Smile
Mais c'est toujours sympa de voir comment un auteur progresse (surtout un mappeur doué comme Didy).

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyDim 29 Sep 2019, 15:10

Oui il s'est grandement amélioré depuis. Je viens de jouer à Monster hunter part 1 sorti en 2014 , et c'est surement son Magnum opus. Smile

Enorme amélioration sur tous les points , même si la progression reste toujours un peu confuse , j'y viendrai dans ma revue. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMar 04 Fév 2020, 22:57

Monster Hunter Ltd Part 1 et 2

Je comptais faire deux reviews pour les deux maps , mais au final je vais faire une review groupée. J'ai fait une démo en septembre de la partie 1 sans avoir écrit juste après. Smile

Une ribambelle de screens :

[Review] Maps de Didy Doom5511
[Review] Maps de Didy Doom1011
[Review] Maps de Didy Doom9811

Demo (Part 1)
Demo (Part 2)

Il s'agit de deux wads sortis en 2014 pour le format Boom. On est en haut du lot des wads de Didy et pour preuve , ce wad figure parmi le top 100 des maps les plus mémorables en 73ème position !

Grosso modo , on explore une ville industrielle corrompue pendant la nuit (partie 1) et durant l'aube (Partie 2). Le wad est mémorable par l'utilisation massive de textures "réalistes" ainsi que son thème industriel très présent. C'est d'ailleurs marrant , j'ai l'impression que les thèmes préférés de mappeurs sont parfois reliés au pays dans lesquels ils habitent. Les mappeurs russes font des maps souvent enneigées car vivent dans un pays froid. Didy est un mappeur allemand et l'Allemagne est un pays très tourné vers l'industrie. Je tire le bouchon un peu trop loin , mais cette réflexion me parait intéressante.

Monster Hunter est une map de haute qualité non seulement pour son layout très propice à l'exploration mais également par l'utilisation de nombreux effets Boom très soignés , ajoutant une bonne dose d'immersion à l'aventure. Par exemple , une action pour simuler des rideaux transparent qui se tirent , ou encore un mur s'effondrant à cause du feu.

Le wad n'est clairement pas dur , peut être même un peu trop facile. Sans vouloir trop spoiler , la fin de la partie 2 m'a plutôt déçu et je m'attendais à quelque chose de plus rocambolesque.
Spoiler:

Des nouveaux monstres ou things ponctuent également l'aventure de moment mémorable. Celui qui tentera l'aventure retiendra ces passages suivants :

Spoiler:

Je ne vais pas développer , plus que ça , mais c'est un incontournable de Didy. J'ai cependant une préférence pour la map 01 par son ciel étoilé.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyLun 27 Avr 2020, 11:29

Bauhaus (Doom 2) [Boom] (2014)

[Review] Maps de Didy Bauhau12

Bauhaus est surement le wad le plus connu de Didy avec Monster Hunter. Il est assez récent et a eu un runner-up en 2014. Ce petit épisode de 4 maps possède un thème très particulier : le thème Bauhaus. Pour faire simple , Bauhaus est une école d'architecture et d'arts appliqués allemande crée au début du XXème siècle. Son style avant-gardiste est caractérisé par des bâtiments colorés et à l'allure moderne.

Map 01 : Bauhaus 01

DEMO

Une map d'introduction comme il se doit dans un quartier résidentiel dans le style Bauhaus. Smile

Didy a eu la bonne idée de ne proposer quasiment aucune linéarité de telle sorte à ce que le joueur puisse explorer comme bon lui semble. La progression consiste à appuyer sur des boutons dispersés dans les maisons et un peu autre part. On peut également profiter de la végétation et autres espaces naturels.

De nombreuses nouvelles textures sont utilisées , permettant de donner un aspect beaucoup lissé que ce que peuvent proposer les textures originelles.

Le gameplay est très classique a l'instar des autres maps de Didy. L'absence de secrets est un peu dommage , sachant que le niveau est un peu un "open world".

Le seul bémol que je pourrais faire à cette map est la tour tricolore (bleu , jaune , rouge) qui descend. Certaines personnes pourraient qualifier cela comme un élément de design , mais j'ai trouvé qu'elle faisait tâche dans le décor.




[Review] Maps de Didy Bauhau10
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMar 28 Avr 2020, 15:47

Map 02: Bauhaus 2

[Review] Maps de Didy Bauhau13
[Review] Maps de Didy Bauhau15
[Review] Maps de Didy Bauhau14

DEMO

On entre davantage dans le vif du sujet avec l'exploration d'une grande maison ! On commence dans les sous-sol avec une forte dominance de noir (premier screen) pour ensuite s'aventurer dans la grande maison entourée de paysages naturels (les deux autres screens).

L'ambiance y est mystérieuse et relaxante , grâce à son ciel étoilé , sa musique calme et surtout par les contrastes de lumière entre les décors extérieurs recouverts par l'obscurité et l'intérieur de la maison très éclairé et coloré. On est face à un myhouse.wad mais de très haute qualité (En tout cas je doute que la maison de Didy ressemble ainsi...)

Le début est toutefois plutôt piégeux et dangereux , avec des pièges impliquant des hitscanners. Plein d'armes sont cachées dans des secrets , heureusement assez faciles à trouver , tels que le RL , le PG ou encore le SSG disponible également en non-secret. Le niveau est linéaire et très axé "switchhunt" avec des switchs permettant de débloquer des passages. En revanche , le niveau est très ouvert et permet au joueur de visiter de nombreux endroits très rapidement.

A l'instar de ses précédents niveaux , Didy utilise des effets Boom minimalistes mais effaces tels que les baies vitrées noires , qui se marient très bien avec l'architecture. Ces effets permettent également d'annoncer au joueur de futures zones à explorer. Le principal atout de cette map , est de combiner un aspect réaliste d'une maison tout en conservant un très bon gameplay.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMar 28 Avr 2020, 19:55

Bauhaus a énormément fait parler de lui à l'époque, mais curieusement, ça ne m'a jamais attiré.
Sans doute l'aspect "myhouse.wad" effectivement, en général les maps inspirées de lieux réels ou réalistes ne sont pas terribles.

Mais bon, c'est du Didy, donc ça doit être assez sympa quand même.

Tes reviews me rappellent qu'il faut que je l'essaye Smile

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMar 28 Avr 2020, 23:01

Les maps de Didy sont sympas à jouer mais c'est vrai qu'il manque un peu de challenge en UV. Les maps de Bauhaus ont de bons layouts et des bons graphismes , mais elles se finissent assez vites sans réelle difficulté. On va dire qu'elles peuvent davantage être appréciées par des joueurs plus occasionnels. C'est d'ailleurs Franck qui m'avait recommandé les maps de Didy.

Je pense que ses maps sont moins mémorables que ce peuvent proposer Tourniquet , Yugiboy ou d'autres mappeurs pour la simple raison qu'il y a le côté survie davantage prononcé.

Et puis parfois il y a ce côté un peu "très classique" chez Didy. Ca refroidit un peu de jouer à une belle map et d'entendre "D_Runnin" en fond. Mais c'est pas le cas dans ses travaux les plus récents normalement. J'ai pas tout joué.

Je sais pas trop , tu devrais essayer en tout cas. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMer 29 Avr 2020, 09:53

Map 03 : Bauhaus 03

[Review] Maps de Didy Bauhau16
[Review] Maps de Didy Bauhau17

DEMO

On se dirige vers des niveaux beaucoup plus standards. Au revoir les maisons assez réalistes et dites bonjour aux "bases" thème Bauhaus beaucoup plus abstraites. Le niveau semble se dérouler dans un bâtiment très interconnecté avec une dominance de textures à nuances de gris.

Par rapport à ses autres maps , Didy a rehaussé la difficulté. Le niveau n'est pas très difficile mais piégeux , a l'instar de nombreux wads modernes tels que BTSX par exemple. L'accent est réellement mis sur les petits combats plutôt que sur l'exploration pure. On est toujours assez libre dans nos mouvements , mais il n'y a pas vraiment de zones se démarquant des autres.

Cette review est courte , je n'ai pas grand chose à dire. Pour être honnête , je suis beaucoup moins fan de ce niveau par rapport aux deux autres. Le thème est bien exploité mais c'est très générique.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyMer 29 Avr 2020, 18:14

Ah tiens, c'est lui qui a fait bauhaus?

Nice
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Didy   [Review] Maps de Didy EmptyDim 03 Mai 2020, 15:54

Map 04 : Bauhaus 04

[Review] Maps de Didy Bauhau20
[Review] Maps de Didy Bauhau19
[Review] Maps de Didy Bauhau18

Voici la dernière map de Bauhaus , bien plus longue et aventureuse que les précédentes. Didy nous propose une aventure totalement non-linéaire en n'utilisant pas la moindre clé. L'objectif est de retrouver 4 cubes afin de former le mot EXIT. Chaque cube représente une lettre.

Au début du niveau , on aperçoit 4 portes avec une lettre associée. Cela laisse penser qu'on va explorer 4 sections différentes mais ce n'est pas tout à fait ça. On emprunte des chemins qui s'entrecroisent. Les joueurs fan d'exploration vont adorer même si cela a tendance à devenir confus à force d'emprunter des couloirs plutôt étroits.

L'ambiance y est plus mystérieuse , plus oppressante avec des textures noires omniprésentes et une musique reprenant l'atmosphère d'un jeu comme Heretic ou Hexen. D'ailleurs , a l'instar des autres niveaux , on retrouve cette chasse aux boutons bleus pour avancer.

L'utilisation des techniques du format Boom se manifeste par des environnements qui se transforment de manière séquencée. Par exemple , on prend un passage et un mur se met à s'abaisser , puis un petit pont se lève pour créer un passage... C'est très stylé et ça rentre parfaitement avec l'architecture moderne.


Architecturalement , c'est très carré. C'est d'ailleurs pour ça que la progression devient assez confuse. En revanche , Didy parvient à jouer avec la géométrie en ajoutant quelques structures circulaires par-ci et là. En tout cas c'est très propre. Je n'ai pas vu une texture mal alignée. Les quelques textures de couleur rouge , bleue , vert etc contrastent bien avec les textures plus ternes.

Rien de bien spécial à dire sur les monstres ou les pièges. La difficulté est davantage relevée. Néanmoins , le seul cyberdemon de la map est utilisée de manière surprenante. Il est susceptible de surprendre beaucoup de joueurs. Je n'en dirai pas plus. Smile

Néanmoins , je suis assez déçu sur quelque chose (attention ça parle de la fin de la map) :

Spoiler:

Opinion globale sur Bauhaus :

Bauhaus est un wad atypique par son thème et son ambiance. On est très loin d'un thème "classique" de Doom. En revanche , le gameplay proposée par Didy est assez standard avec sa touche d'exploration. C'est un wad accessible pour tout le monde.

C'est un court épisode par ses 4 maps de taille moyenne. En revanche , je pense que ce format est idéal. J'aime beaucoup les deux premières maps pour leur côté réaliste. On explore des maisons de haut en bas avec des décors reposants. Les deux dernières maps sont plus axées sur les pièges et les combats. Le style Bauhaus est y bien conservé , mais manque d'exploration à l'extérieur. C'est un peu dommage , et pourtant j'aime les bases souterraines.

Je pense que l'un des points forts de ce wad , a l'instar des autres maps de Didy est l'utilisation subtile des fonctionnalités Boom telles que les murs transparents , les objets (soulspheres qui se téléportent) ou encore les actions séquencées afin de renforcer la dynamique.
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