Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads
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Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads Jeu 15 Aoû 2024, 00:52
Bonjour à tous
Comme vous le savez, ce nouveau source port apporte quelques problèmes aux maps existante, j'en ai moi-même fait les frais pour adapter Flesharmonic.
Donc ceci est un petit condensé des informations des différentes spécificité de ce port, en particulier si vous rencontrez des soucis de complevel (comprendre par-là => comportement indésirable comme des chutes de mobs depuis les rebords par exemple, choses maintes fois évoqué sur Doomworld) ainsi que des crashs. Tout ça basé sur mon expérience personnelle et sur la documentation des spec ID24 (lien en bas de post), qui contrairement à ce que peut laisser penser ce nom, ne contient pas uniquement des infos sur ID24, mais également sur le source port lui-même. Ces infos sont donc évidemment non exhaustives et concernent essentiellement le limit-removing/Doom 1.9, mais constitue une bonne base pour vous débrouiller
I) Quelques infos utiles
Une première chose à regarder au lancement de votre de wad est le complevel appliqué, visible dans la console (touche '²'), dans les premières lignes, commençant par D_RegisterGamesim
II) Ce qui fait foirer votre complevel en Boom/MBF/ID24, et provoque éventuellement des crashs
Tout les linedefs et sectors spéciaux venant de Boom ou MBF, y compris ce qui est cosmétique comme les scroll texture right (action 85), ou action 126 et 185 sur un sector (j'ignore ce que c'est). Je ne sais pas ce qu'il en ait pour le Skytransfer, je n'ai pas testé mais je pense que le résultat est le même (si vous en avez besoin, utilisez UMAPINFO)
Ceux qui utilisent un vieux builder comme DB 1.68, celui-ci ajoute un thing "Visual mode camera", comportant l'ID 32000, celui-ci provoque un crash si le complevel limit-removing est appliqué. A priori, pas de crash s'il est en complevel Boom
III) Ce qui ne fonctionne tout simplement pas
Le DEHACKED pour le changement de nom de level et de text d'intermission
Les graphics de noms de level (CWILVXX)
Pour ces deux problèmes, utilisez UMAPINFO
IV) Autres infos
Les spec ID24 (et donc le port Kex) implémentent un nouveau lump GAMECONF, permettant de définir quelques infos, notamment l'iwad à utiliser et le complevel. Celui-ci se présente sous un fichier texte au format JSON et ressemble cela :
Code:
{ "type": "gameconf", "version": "1.0.0", "metadata": { }, "data": { "title": "Flesharmonic", "author": "French Doom community : Datacore, Nixx, Roofi, Duskolos, Alephany, Jambon", "description": "20-level megawad of raw and grilled meat to satisfy your insatiable appetite for wads!", "version": "1.0", "iwad": "doom2.wad", "pwadfiles": null, "dehfiles": null, "executable": "limitremoving", "mode": "commercial", "options": null } }
Pour les infos à propos de ce fichier, vous trouverez les infos sur les specs dans le fichier GAMECONF formal specification. En voici un extrait qui montre les différentes valeurs possibles dans le champ "executable" (qui défini le complevel)
doom1.9 - Equivalent to the final DOS retail releases of The Ultimate Doom, Doom II, and Final Doom.
limitremoving - Certain limits removed to stop crashes and memory overwrites; includes a select few line actions from Boom that only affect visual features and do not break demo compatibility.
bugfixed - A limit removing mode that fixes well known bugs that outright break demo compatibility with doom1.9.
boom2.02 - The Boom feature set as originally released in 1998.
complevel9 - Sky transfers from MBF, MUSINFO, longtic demos, and a few other bits and bobs that do not exist in Boom 2.02 but are generally accepted by the community to mean “Boom compatible”.
mbf - The MBF 2.03 feature set as released in 1999.
mbfextra - Everything from mbf plus DEHEXTRA.
mbf21 - The MBF21 feature set as released in 2021.
mbf21ex - Everything from mbf21 plus DSDHACKED.
id24 - The featureset described by this group of specifications.
Evidemment, le complevel inscrit dans COMPLVL et GAMECONF sont inefficace si vous ne réglez pas les soucis mentionné plus haut
V) Les ressources
Les specs ID24 : LIEN
Un petit script UDB que j'ai fait, adapté à MES problèmes rencontré, mais il s'édite facilement si vous comprenez la logique, au pire, demandez-moi ici ou sur Discord
// Fix things // Remove Visual mode camera (ID 32000) UDB.Map.getThings() .filter(t => t.type == 32000) .forEach(t => {t.delete()});
VI) A propos du store de wad Kex :
Un thread Doomworld référence tous les wads sortis par leurs auteurs originaux dans un GoogleDoc, je vous suggère de vous manifester Thread Le GDoc : LIEN Thread DoomWorld de bug report : https://www.doomworld.com/forum/topic/147032-doom-doom-ii-2024-kex-remaster-bug-report-thread/
Wilou, je me suis permis de t'inclure en te tag sur mon post car tu a sorti 180MPV dessus
VII) Les problèmes non résolus que J'AI rencontrés :
Le système de sauvegarde peut être completement cassé si le nouveau lump GAMECONF est utilisé (le supprimer résout le problème, mais empêche le choix d'un IWAD spécifique)
Le système de sauvegarde est cassés sur les 2 maps secrètes de Flesharmonic (raison inconnu)
Dernière édition par Nixx57 le Lun 19 Aoû 2024, 01:24, édité 3 fois
[WH]-Wilou84, franckFRAG et Datacore_404 aiment ce message
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads Jeu 15 Aoû 2024, 08:22
Merci beaucoup Nixx pour tes recherches ! Ca va faciliter le travail de beaucoup de mappeurs qui risquent de ne pas comprendre pourquoi leurs maps plantent.
Pas de souci pour m'avoir tagué sur le topic Doomworld, merci à toi Je dois prendre un peu de temps pour dépiler tous ces nouveaux trucs.
J'ai uploadé 180mpv l'autre jour pour aller vite, mais je n'ai pas testé avec ce nouveau port. J'ai juste vérifié que ça se lançait bien avec DSDA Doom, en assumant que le nouveau port n'avait pas de bugs de ce genre (et manifestement c'est complètement faux). Et lors de l'upload du wad via le nouveau port, celui-ci essaye de lancer systématiquement chaque map avant l'upload, donc à priori chaque map de 180mpv se lance (même si je suis persuadé d'avoir laissé des Things "Caméra" vu que j'avais encore l'ancien Doom Buillder pour la création de ce wad). Cela veut sans doute dire que c'est le complevel Boom qui est appliqué à 180mpv, malgré mon ajout d'un lump COMPLVL "vanilla" avant l'upload.
En lisant le topic Doomworld plus en détail, ce nouveau source port est basé sur une réécriture totale du moteur, afin qu'il puisse être commercialisé. Fatalement, ça implique des bugs. Et franchement, la logique voudrait plutôt que ce soit le port qui soit corrigé, pas nos wads (qui ont été testés sur des ports vraiment compatibles avec les standards indiqués).
_________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: Re: Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads Lun 19 Aoû 2024, 01:23
J'ai profité de la promotion (inattendu) de @uncle_panzer / Panzy sur sa dernière vidéo pour mettre à jour le topic avec les choses qui ne fonctionnent toujours pas. Histoire de ne pas avoir de surprise s'il y a toujours des problèmes + ajout du thread DoomWorld pour le report des bugs
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Sujet: Re: Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads
Source port Kex : les choses à savoir pour adapter vos wads