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 Map09 - Taste The Poison

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Map09 - Taste The Poison   Dim 11 Avr 2010, 15:32

Niveau TechBase sombre avec du slim.
Cette map est radicalement diffèrente de la première. Elle est plus soigné que la précédente et les details y sont plus fins.
Concernant l'atmosphère rien a changé, des Techlites, des ordis, du slim et picétout !
Dislogical s'occupera de tout le coté Lumière, car je l'avoue cela n'ai vraiment pas mon truc. Voila voila.
Fiche destinée a recevoir les feedbacks.

Screens:
 

F. : Screens édités.


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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Dim 11 Avr 2010, 17:38

Bien reçu chef Wink

J'ai testé le début, pour l'instant c'est pas mal du tout je trouve.
Quelques remarques :
-Peut-être devrais-tu mettre tes DOORTRAKs en "lower unpeg", au niveau des portes des points de départ.
-Le nom de la map est cool, on s'attend à voir pas mal de fosses à déchets toxiques :>
D'ailleurs, le slime qui est devant le secret n'inflige pas de dégâts pour l'instant.
-Très bon niveau de détail !
-Si je comprends bien, il y a deux fois de suite le coup du "ah tiens, la porte de sortie -- et ben nan haha, la porte est foireuse". Une seule fois suffirait peut-être, non ? Surprised

Voilà, continue comme ça en tout cas, ça promet !

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Dim 11 Avr 2010, 22:29

Merci d'avoir testé.

-Alors pour mes doortraks des portes au debuts sont belle est bien en "Lower unpeg". Mais rien a faire, ils bougent avec la portes quand elles s'ouvrent. je comprend pas pourquoi.

-Héhé pour le nom de la map j'aime bien aussi, c'est le titre d'une musique de Napalm Death que j'aime beaucoup. Pour l'instant il n'y a pas de des masses de Slim mais il va y avoir une grande partie de la map où il y aura pleins de slims ( tout la partie que la clef bleu donnera accès )

-Pour les details je me surprend moi même héhé ^^ Ca n'a rien a voir avec mes debuts héhé.

-Oui c'est vrais il y a deux portes de sorties... Je me suis déjà fais la remarque mais je me dit qu'il n'y a pas forcement qu'une sortie de secours dans un labo ou une caserne. Mais c'est vrais que ca semble bête.
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Dislogical
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Lun 12 Avr 2010, 02:15

Napalm Death =)

Je m'occuperai de la lumière, faudrait juste que tu me donnes une base de luminosité (C'est-à-dire la lumière dominante de la map).

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 13:05

Yop. Pour la lumiere je voudrai que la map soit dans l'ensemble sombre, mais pas trop obscure quand même. Les salles où on apercevois le ciel devront rester relativement bien éclairées. En gros ce que j'imagine c'est une base de traitement de slim plongé dans obscurité éclairer par un groupe éléctrogène de secour.

Donc je souhaiterai:
-de la lumiere pas trop forte dans les salles fermés et modéré dans les salles avec le ciel.
-des chutes de tensions un peu partout.
-des lumieres qui clignotent.

Tu vois un peu le style ? Qu'est ce que tu en dit ?

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Bon j'ai retiré tout les monstres on verra ca a la fin quand toute la map sera fini. J'ai quelques idées en tête concernant quelques emplacements et quelques pièges a venir.
Pour l'instant je viens de finir tout le coté qui donne accès a la clef rouge. En gros 1/3 de la map est faite ( du point de vu architecture )

Si tu as besoin de la nouvelle update de ma map fait le moi savoir.

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Sinon quelqu'un d'autre a testé ?
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Dislogical
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 13:08

Ouais, bonne idée tout ça =)
Mais par "chute de tension", tu veux dire que la lumière doit descendre à certains moments?

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 13:29

Dislogical a écrit:
Mais par "chute de tension", tu veux dire que la lumière doit descendre à certains moments?

Chute de tension: Lights Blinks sync.
Je pense que ca fera l'affaire. non ?

Je suppose que la lumiere qui descend a certains moments n'est pas possible. hein ?
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 13:44

Necrotikflesh a écrit:
Je suppose que la lumiere qui descend a certains moments n'est pas possible. hein ?
Sisi, amuse-toi un peu avec les voodoo dolls et les "tapis roulants" de Boom et tu peux faire des effets de lumière vraiment sympa Wink

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 14:09

Ca je peux m'en charger, depuis mes 2 maps pour NT, je me débrouille pas mal avec les voodoo dolls =)

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 13 Avr 2010, 16:47

Bon je te laisserai te charger de ca.
A la base toute la section rouge devait etre en interieur mais j'ai fais une grande partie en exterieur avec un passage sur un barrage de slim ^^
Ca rend pas si mal meme si je reste un epu sur ma faim. je termine de le décorer et je posterai un screen.
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 13:02

Yop je m'attaque a la partie ingenierie du barrage. Qu'est ce que vous en pensez ?
Je peux vous envoyer la map si vous desirez voir ca en In-game.





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_DaRk_
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 13:42

Oh pu--
Vite il faut une version 0.6f !!
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 13:43

Pas mal, pas mal du tout, c'est même très bien!!
Continue ton boulot, je suis impatient de pouvoir y placer les lights =)

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 13:46

Je fais un mail groupé avec les dernieres update de ma map.
A vos boites mails les dioudes !

edite: mail send !


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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 13:50

c'est jolie <3
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 19:40

Nikel Necro!! ça fait beaucoup penser à ma map 14 (actuellement en 16?) ^^

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 20:27

franckFRAG a écrit:
ça fait beaucoup penser à ma map 14 (actuellement en 16?)
Hmm tu avais dit que tu étais chaud pour ajouter une sortie secrète et passer ça en 15 Smile
( Avec Hidden Experiment en 16 et ensuite les maps de Dislo )
Si on pouvait mettre les choses au point une bonne fois pour toutes avec DaRk, ce serait un régal, au moins il n'y aurait plus de doute.

Necrotik : Très jolis tes screens Wink
Ca a peut-être l'air un peu linéaire par contre.
J'ai bien reçu ton mail, merci beaucoup, je mate ça ce soir !

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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Ven 07 Mai 2010, 20:33

Oui.. Je suis un peu paumé sur les slots des maps xD va falloir mettre ça au point ce weekend Smile

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Sam 08 Mai 2010, 13:17

Bon, testing de la dernière version en date (envoyée par Necrotik y'a une quinzaine de minutes), voilà le feedback :

-Dans un premier temps, je mettrai l'accent sur le fait que presque TOUS les bassins de slime sont MORTELS. C'est-à-dire que si on a la malchance de tomber dans l'un d'eux, ba on peut être sûr de recommencer : c'est foutu (à l'exception du barrage, où là on peut survivre)

-Ensuite, je trouve qu'il y a une sur-utilisation de la texture DOORTRAK : pour les portes je suis d'accord, mais t'en as mis à toutes les sauces pour le detailing, à certains endroits ça fait pas génial. Si tu vois pas trop quoi mettre à la place, je m'en chargerai sans problème =)

-Zone du 1er secret (renfoncement avec porte derrière le switch dans la salle juste à côté des 2 clés) : trop logique. On voit la porte, on voit le rebord où l'on peut marcher, le rapprochement est vite fait. Change la texture de la porte derrière, mais un truc plus "camouflé", je m'occuperai aussi d'assombrir ce coin là pour que le player ne pense pas forcément à y aller.

-Dernière chose : la map est en effet quelque peu linéaire. Le chemin à suivre est tout tracé, heureusement l'utilisation des clés casse quelque peu cette linéarité... Tardivement, malheureusement. Avant l'obtention des clés, le joueur est comme "tenu par la main" pour éviter de se paumer (ce qu'il aura d'ailleurs du mal à faire). Peut-être devrais-tu scinder la route en 2 à un moment, pour y gagner une légère confusion, ce qui développera l'exploration de la map pour le joueur.

Ca, c'était pour les "mauvais" points (pas vraiment "mauvais" en soi, juste quelques remarques). Voilà pour les "bons" points :

-Detailing superbe. Avec un contraste de la lumière dans tout le level, ça va vraiment déchirer.

-Bien que linéaire, la map est plaisante à jouer : les retours en arrière pour obtenir les clés, ouvrir telle porte, ... se révèlent bénéfiques puisque cela estompe la linéarité de la map.

-Décors variés et plaisants : on passe d'une sorte de labo à un barrage, sans oublier le "slalom" à travers une pièce remplie de slime, pour finir à l'extérieur, etc... Je sais pas pourquoi, j'aime particulièrement la zone du barrage.

-Pas de monstres actuellement, mais cette map pourra s'avérer vraiment sympa grâce à de nombreux pièges présents ici et là.


Voilà. Beaucoup de choses pourrait être dite encore sur cette map, pour l'instant je n'ai fait que souligner ce qui me paraissait important d'être dit. Continue comme ça Necro, tu fais du bon boulot =)

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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Sam 08 Mai 2010, 13:35

Merci pour ce feedback.
Alors points par points:

les -

-Pour les fosses a slim mortelles c'est voulu et je voudrai qu'elles restent ainsi. Le joueur devra faire preuve d'assurance et d'habilité pour ne pas tomber dedans au risque de perdre ca partie. Après vu que certains sont tres vastes comme pour ceux du barrage j'ai mis quelques "toxic-suit" et des téléporteurs. Vicieux mais pas totalement sadique.

-Concernant les DOORTRAKs oui c'est vrais. Je me suis fait cette remarque aussi mais j'ai regardé des photos d'interieures de barrages et d'usine de traitements, il y en a pas mal quand même. Mais si tu trouves qu'il y en a trop on peut toujours changé, le wad est bien fournis en ressources. A la limite, comme tu dis, je peux te laisser le soin de changer les trucs qui semblent de trop. Apres tout c'est "Notre" map =)

-Ca reste un des mes principaux problemes ( avec la lumiere ), j'arrive pas a faire des maps non linaires... J'arrive pas a trouver le moyen de faire en sorte que ma map soit moins linaire... C'est un defaut qui risque d'etre pesant si a la venir je veux continuer a faire mes wads...

Les +

-Pour le detailling je me surprend moi meme, j'ai eu de bons maitres a la CFD ^^ Puis le fait que je joue bcp a plusieurs wads donnent bcp d'inspirations.

-Pour les décors j'essais d'etre le plus cohérent possible. Labo, salle de traitement, barrage, ingenierie et égouts ( a venir... )

-Pour les monstres j'ai mes petites idées mais j'en discuterai avec toi au moment voulu. Dans les espaces a l'air libre je vois bien pleins de Revenant, de chainy et des Pain E... héhé
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Sam 08 Mai 2010, 14:14

Je comprends bien que tu veuilles que le joueur soit vigilant avec les fosses à Slime, mais tu dois aussi penser que le wad ne sera pas forcément joué QUE par des DOOM Gods ou des joueurs ultra compétents. Le noob de base va se faire chier, tombera 1 fois, 2 fois, 3 fois dans un bac de slime, et abandonnera pour aller à la map suivante, voire laissera carrément tomber le wad tant cela l'énervera.

Je m'occuperai des DOORTRAK, t'inquiète pas. Je sais bien qu'en mettre àc ertains endroits rend bien, mais certains sont assez mal placés selon moi (pas de problème, ces derniers se comptent sur les doigts d'une main).

Pour la linéarité... Je dois avouer que je suis pas très doué non plus pour faire des maps non linéaires. Evidemment, la deuxième map que j'ai fait pour NT (on en parle pas ici, je veux que son principe et son gameplay reste secret jusqu'à la release) n'est pas linéaire, mais c'est la structure qui veut ça (logique).

Le detailing est en effet magnifique, tu as fait de l'excellent boulot =)

Les décors sont assez cohérents je trouve. Mais faut pas oublier que le mapping est un art, la cohérence n'est pas forcément de mise, pas plus que la logique (voir ma 2ème map pour NT).

On discutera des monstres par la suite, pas de problème =)

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Sam 08 Mai 2010, 15:05

Je viens de tester ça, pas grand-chose à ajouter par rapport au feedback de Dislo, c'est à dire que j'aime beaucoup ton travail sur les détails, mais il y a trois gros points à revoir à ce stade :

- Les fosses à slime dont on ne peut pas sortir.
Comme le dit Dislo, les joueurs occasionnels vont avoir beaucoup de mal. Une map qui agace le joueur, en général, c'est un mauvais point. Si un joueur tombe, plutôt que de le condamner à mort, il faudrait plutôt le punir en lui faisant perdre de la santé et de l'armure pendant qu'il cherche un téléporteur ou un escalier permettant de sortir.
Les escaliers ou lifts peuvent être une très bonne idée d'ailleurs, car ils peuvent par exemple mener à d'autres passages de la map, ce qui diminuerait la linéarité ( j'en reparle après ).
A noter que les fosses à slime dont on ne peut pas s'échapper sont aussi une source d'ennui pour les speedrunners : foirer un superbe essai à cause d'une chute dans une fosse alors qu'on avait presque fini, c'est rageant, encore plus si on fait un run sur plusieurs niveaux et qu'on avait bien réussi les maps d'avant.
Enfin bon, tu as l'air motivé pour corriger ça, donc c'est très bien Wink

- La linéarité.
Un point très important. On va prendre un exemple : il y a quelques temps déjà, DaRk a sorti la béta du premier épisode de NT pour le grand public. Pratiquement toutes les maps étaient faites par DaRk, avec aussi la map 06 de Devi et la map 07 de JC. L'avis du public a été souvent le même : la map 06 était la plus faible de toutes. Pourquoi ?
Eh bien, parce qu'elle est très linéaire. Les maps de DaRk ont été plus appréciées, parce qu'elles sont beaucoup moins linéaires, on en tout cas, n'en donnent pas l'impression.

On critique assez souvent Doom 3, ses couloirs sombres et surtout sa linéarité qui rend le jeu moins intéressant, alors l'idée est de ne pas faire ça dans nos maps Smile

C'est très dur. Comme le dit Dislo, c'est vraiment difficile de faire une map qui ne soit pas linéaire.
En plus, au final, pour les démos, une fois que les routes les plus optimales ont été trouvées, finalement c'est comme si la map était linéaire puisqu'on suit un certain chemin ( mais ça, c'est un autre débat ).

Moi-même, certaines de mes maps ont ce souci de linéarité ( au début de la 25 par exemple, seule l'une des quatre portes est accessible - heureusement, après, c'est un peu mieux ), mais il y a moyen de résoudre le problème : il faut donner au joueur une plus grande impression de liberté, des possibilités d'exploration. Par exemple, là, dans ta map, tu as les deux clés de couleur et les portes respectives dans la même salle, et, la première fois que le joueur arrive dans cette salle, il voit que les portes sont fermées et voit donc que le seul endroit où il peut aller, c'est en face.
Le moyen de rendre tout ça moins linéaire serait d'étendre les chemins vers les portes de couleur. Par exemple, si la porte de droite marchait mais qu'en fait c'était une porte un peu plus loin qui serait verrouillée avec la clé rouge, le joueur pourrait déjà explorer jusque-là et serait bloqué par la porte de toute façon, mais au moins il aurait pu explorer un peu.
Pareil pour la porte bleue, au lieu de la mettre tout de suite, fais un chemin, histoire qu'on puisse explorer.
Une autre idée est aussi de rajouter des passages optionnels, menant par exemple vers des armures, de la vie, des secrets... Des trucs qu'il faudrait faire en UV-Max mais pas en UV-Speed par exemple.

Regarde un peu E1M5 de Ultimate Doom : au début, une fois que tu as passé la coulée de slime, tu as le choix entre trois passages : la porte, l'escalier qui monte, ou bien le couloir qui va vers le fond. Ca, c'est du très bon level design, je pense.
Si la porte était fermée et qu'il y avait des barreaux devant l'escalier, ça serait beaucoup moins bon, puisqu'on ne pourrait aller que vers le fond. C'est la grosse nuance Smile

- Le manque de possibilités de speedrun.
Ca c'est un point qui manque un peu à NT en général, pour l'instant en tout cas. Ce n'est pas un si gros problème ( si je peux me permettre la comparaison, les maps d'Alien Vendetta n'ont pas spécialement plein de tricks de speedrun permettant de finir les maps en 10 ou 20 secondes, contrairement à Scythe II / Plutonia 2 / Speed of Doom / etc, et pourtant Alien Vendetta reste connu comme étant le meilleur mégawad pour beaucoup de gens, même pour les speedrunners ), mais tant qu'on y est, autant essayer d'inclure des tricks histoire que les pros de l'UV-Speed apprécient le wad aussi.
L'un des tricks les plus courants est l'Arch-Jump, il est utilisé dans quelques maps de NT déjà, mais c'est un peu classique ( surtout depuis Plutonia 2 où il n'y a pratiquement que ça ).
Voici une petite idée pour une possibilité de speedrun : vu que tu as deux fausses sorties l'une à la suite de l'autre, tu peux faire une "suicide exit" en dessous de la première porte. En UV-Speed ou Nightmare, le joueur pourrait par exemple aller chercher le Rocket Launcher, revenir au début, et faire un death glide pour passer sous la porte et activer une ligne de sortie.
Mais bon, si tu peux trouver d'autres idées, n'hésite pas, en plus la map est loin d'être finie Wink

A part ça, donc oui, c'est très beau en tout cas !
Un truc qui m'a semblé curieux :
Spoiler:
 
Cette texture fait un peu "temple romain" avec les symboles anciens, ça a l'air bizarre dans une base futuriste. Pareil quand on sort, une fois qu'on a la clé rouge.
Tes scènes en extérieur sont vraiment pas mal Wink

Continue en tout cas, tu as bien progressé sur le détail, maintenant réfléchis à la linéarité et à l'agencement des salles ( ainsi qu'au speedrun si tu peux ), et là tu seras encore meilleur Wink

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Lun 06 Déc 2010, 14:24

Bon reprise du mapping sur ma map.
Meme si j'ai pas poster dans ce sujet depuis un bail toutes les remarques ont été prises en compte. Quelques idées sur le papier et dans la tête.
Des screens a venir pour les vacs de fin d'années.
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 14 Déc 2010, 17:28

Spoiler:
 
Voila quelques screens. J'ai presque fini la partie du barrage Very Happy
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   Mar 14 Déc 2010, 17:31

Très sympa la déco =D

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MessageSujet: Re: Map09 - Taste The Poison   

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