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 S_119

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BrokenButterfly
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MessageSujet: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 12:04

(Pour le titre de la map je savais pas quoi mettre donc c'est vraiment pas terrible)
Voilà j'ai déjà posté le lien de cette map dans ma présentation mais à cause de bugs et autres je l'ai modifié en espérant qu'elle marche mieux chez certains : http://www.mediafire.com/?7hd4h8dp5z40d7h

N'hésitez pas a me dire ce que vous avez aimé (ou pas surtout) dans cette map .

Voila bon test .

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BrokenButterfly
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 12:38

Salut, j'ai essayé, je sais pas si c'est moi mais j'ai trouvé ça excessivement éprouvant en UV ( j'ai pas pu finir la map, je suis morte ), y a beaucoup trop de monstres selon moi, c'en est lassant, y a de bonnes idées ( comme le piège du plasma ).



Niveau mapping, bah tu débutes, nan ?

C'est assez dépouillé et carré, il y a quelques problemes d'alignement vertical et horizontal et j'ai relevé un bug, pas gênant mais qui rend le tout moche



Cette face/ligne de ton plafond n'a pas été texturée.

Spoiler:





Tu devrais faire des transitions sol-mur-plafond et rentrer les lumières dans les murs, ça pourrait donner un truc sympa.

Spoiler:


Comme ça

S_119 1neutral_texturing_a



Après, je suis pas bonne conseillère car j'ai jamais fini de map ( pas la patience et vite à cours d'idées ), mais c'est le genre de truc auquel je fais attention. cat
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 12:44

merci je débute effectivement le truc du crusher bugéje l'avais vu chez moi mais j'ai du oublier de l'enlever malheuresement

tu l'a fait en quel niveau de difficulté ?

Voir tout ça et ces morceaux de map m'ont donné envie de commencer autre chose(oui je suis bizarre)

en parlant de faire attention a toutes les textures mal placées alignées bizarrement ou autres j'ai rejouer a doom premier du nom et fait attetion a tout les bug de textures et autres .

Resultat : un bon gros paquets de portes mal mises, des panneaux Exit pas complet, les textures des murs pas alignées et bien d'autres .

Conclusion[/u]:

Ils en avait rien a foutre en fait que leur niveaux aient de la gueule (ou c'était des branleurs) tant qu'on butait du monstre .

Moi par contre ça me dérange donc je règlerai ça et je prendrai en compte tes conseils .
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Squonk
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 19:08

Heh, tu as déjà vu à quoi ressemblait un éditeur de maps à l'époque? Ils n'avaient pas DB2, je te signale! Ils en avaient quelque chose à foutre de la gueule des niveaux, je te le garantis. Seulement, les standards en termes de détails n'étaient pas aussi élevés que maintenant. Par contre, au niveau du gameplay, créativité et variété, peu (pas?) de wads ont réussi à dépasser Doom ou Doom2.

Ce qu'il faut aussi se dire, c'est qu'aujourd'hui quand tu fais une map, tu n'as que l'architecture et les détails à gérer. Eux, ils faisaient un jeu complet, c'est à dire le moteur physique, les monstres, les textures, les musiques, l'éditeur de maps...

Bref, faut pas trop les critiquer, ils auraient pu mettre un peu plus de détails mais c'étaient clairement pas des branleurs.
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The Titiunit
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 19:41

Suffit de comparer les wads de l'époque aux maps d'id pour voir que non, ils ne se foutaient pas de la qualité des maps.

Squonk a écrit:
Ce qu'il faut aussi se dire, c'est qu'aujourd'hui quand tu fais une map, tu n'as que l'architecture et les détails à gérer. Eux, ils faisaient un jeu complet, c'est à dire le moteur physique, les monstres, les textures, les musiques, l'éditeur de maps...

T'abuse un peu, c'est pas non plus la même personne qui gérait tout. Et puis, ça serait un bon challenge de devoir re-coder tout ça quand tu fais un megawad. Very Happy
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BrokenButterfly
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 20:52

Voilà ce que je viens de faire, tu pourrais peut-être tenter ça ?
Ca prend pas longtemps à faire.


Spoiler:
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Squonk
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 21:33

The Titiunit a écrit:
Squonk a écrit:
Ce qu'il faut aussi se dire, c'est qu'aujourd'hui quand tu fais une map, tu n'as que l'architecture et les détails à gérer. Eux, ils faisaient un jeu complet, c'est à dire le moteur physique, les monstres, les textures, les musiques, l'éditeur de maps...

T'abuse un peu, c'est pas non plus la même personne qui gérait tout. Et puis, ça serait un bon challenge de devoir re-coder tout ça quand tu fais un megawad. Very Happy

Si ma mémoire est bonne, aucun des mappers ne faisait que mapper. Ils avaient tous un autre rôle dans le développement. C'était pas une équipe de 200 personnes comme aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 23:03

1: ils étaient une douzaine (j'ai compté)
2: un moteur physique dans doom II (parceque dans le 3 y en a un) ??!! Prendrai tu de la drogue Laughing ?

quand je dis que leur niveaux aient de la gueule je voulais pas dire que ils s'en branlaient que le niveaux ne soient juste pas un vieux couloir dégueulasse .D'ailleur quand on voit les maps c'est bien foutu (de mon points de vue) mais plutot des textures mal placées .
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ZyklonB
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptyVen 06 Juil 2012, 23:20

subject_119 a écrit:
2: un moteur physique dans doom II (parceque dans le 3 y en a un) ??!! Prendrai tu de la drogue Laughing ?

Tu sais, sans moteur physique, il n'y aurait pas de système de collision, pas de wall-run, pas de projection. Même dans un jeu en 2D tu peux avoir besoin d'un moteur physique. Smile
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 00:14

Y en avait tout simplement pas : ça existait pas .

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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 00:25

Sans moteur physique, pas d'av-jump, et un personnage immatériel.
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JC
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 01:13

-


Dernière édition par JC le Jeu 13 Sep 2018, 13:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 01:59

dans le menu de doom il ya 18 noms (plusieurs fois le meme) je vire les special thanks le chapitre 4 ça doit faire 10 ouais .

Eh bien j'apprendrai .Maintenant je vais me taire avant de dire trop de conneries .
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 03:00

Squonk a écrit:
Si ma mémoire est bonne, aucun des mappers ne faisait que mapper. Ils avaient tous un autre rôle dans le développement. C'était pas une équipe de 200 personnes comme aujourd'hui.

Ca c'est sur. Mais en général, ils étaient divisés en groupes (genre les mappeur/graphistes d'un coté, etc). Et puis, c'etait une dizaine de personnalités, pas juste des mecs comme ça, sans inspiration particulière, qui font ça pour le pognon uniquement.
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 03:26

c'est bien noté qui fait quoi dans le menu .

Comme quoi une equipe de 500 personnes ne sert pas a faire un bon jeu (je ne cite aucun jeu Rolling Eyes )
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The Titiunit
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 03:50

Et pour stopper le HS, ça avance ces maps ?
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MessageSujet: Re: S_119   S_119 EmptySam 07 Juil 2012, 15:12

En ce moment pas vraiment . Je suis sur le summer sideshow event de KF .

Mais j'ai vite fait commencé .
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