| Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? | |
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Auteur | Message |
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Xzvrey Revenant
Nombre de messages : 169 Localisation : POITEIRS Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Dim 15 Juil 2012, 23:30 | |
| Salutations. A peine a-t-on commencé à mapper avec lemaudit17 que je rencontre un pépin au niveau MAPINFO. Putain je pensais avoir suffisamment bisoullé le truc pour m'en sortir sans trop de problèmes mais non, il y a toujours de nouvelles choses à découvrir (et sur lesquelles buter). Bon voici le problème. On a pensé avec lemaudit17 à un truc sympa : faire commencer le jouer "à poil" sans le pistolet et mettre le dit pistolet et un couteau dans la première salle, histoire de rendre le scénario du wad plus vraissemblable. J'ai bien trouvé un moyen de configurer l'équipement du joueur sur zdoomwiki avec la définition suivante : Player.StartItem Seulement voilà, là dessus j'avoue que le wiki est un peu obscure : où et comment le configurer? Je pensais que c'était dans le gameinfo en faisant une ligne de ce style : Player.StartItem = Fist 1 Mais non, ça marche pô. Plusieurs hypothèses : soit c'est pas dans la section gameinfo que ça doit s'écrire, soit je l'écrit mal et il faut mettre des guillemets ou des symboles = etc... quelque part. HELP PLEASE Merci d'avence pour vos réponses. | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30909 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Dim 15 Juil 2012, 23:35 | |
| Hey,
Je suis pas un boss en mapping ZDoom, mais je pense que ça doit se faire à coups de scripts ACS et non pas dans le lump MAPINFO.
Regarde ça : http://zdoom.org/wiki/Category:ACS_Inventory_functions _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Xzvrey Revenant
Nombre de messages : 169 Localisation : POITEIRS Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Dim 15 Juil 2012, 23:41 | |
| Ahhhhh d'accord. Merci Wilou :-D Olala je sens que je vais encore en ch... pendant des plombes à comprendre comment ça marche les ACS, parce que ça je connais absolument pas. Hum... Il faut faire un lump spécial pour les ACS? Bon je vais essayer de comprendre tout ce bazar. Enfin grâce à toi je sais où chercher maintenant. Merci beaucoup et bonne fin de soirée -EDIT- Oula mais le ACS c'est très complet et magique mais en même temps : C'EST ULTRA RELOUUUUUU Bon ben... je pense qu'on va laisser ça de côté pour le premier épisode parce que là c'est vraiment du coding de très haut niveau je pense. J'ai même pas l'impression que ça se code sous XWE tout ça. Merci quand même pour l'info Wilou! | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30909 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Lun 16 Juil 2012, 00:09 | |
| - Xzvrey a écrit:
- Bon ben... je pense qu'on va laisser ça de côté pour le premier épisode parce que là c'est vraiment du coding de très haut niveau je pense.
Non t'inquiète, le langage en lui-même est super-simple ! Normalement tu dois taper le code quelque part dans Doom Builder 2, il faut ensuite compiler le code pour créer des lumps à mettre dans le wad, et tout marche comme sur des roulettes. Là j'ai pas le temps, mais dans quelques jours je reviens et je te ferai un post plus détaillé là-dessus Laisse pas tomber ! Regarde un peu les exemples du ZDoom Wiki, tu vas voir, c'est pas dur _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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JC Membre banni
Nombre de messages : 2910 Age : 31
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Lun 16 Juil 2012, 10:47 | |
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Dernière édition par JC le Jeu 13 Sep 2018, 13:46, édité 1 fois | |
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Xzvrey Revenant
Nombre de messages : 169 Localisation : POITEIRS Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Lun 16 Juil 2012, 12:14 | |
| Salutations la compagnie. Alors, déjà je vous remercie tous les deux pour vos réponses ça va beaucoup m'aider. Je rentre juste du boulot et HO SURPRISE, mais en fait le ACS j'avais pas fait le rapprochement mais c'est l'éditeur de script de Doom Builder 2 j'avais pas fait le rapprochement, je croyais que c'était un langage spécifique à Zdoom. Du coups ok maintenant que je sais où taper ça ne me parait pas compliqué du tout. En réalité si je comprend bien le truc, les scripts ne sont pas une partie d'un wad, mais une donnée à l'intérieur d'une MAP! Et ça, ça change tout car ça veut dire qu'on peut les relier à des linedef etc... Du coups oui ça sera simple, en fait c'est un peu le principe qu'on appel souvent "déclencheur". Bon ben il me reste plus qu'à tester tout ça. Merci beaucoup pour votre aide A Peluche! | |
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Xzvrey Revenant
Nombre de messages : 169 Localisation : POITEIRS Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Lun 16 Juil 2012, 12:40 | |
| Juste un petit ajout en passant. Il existe un tuto sur les scripts sur le site de secteur lambda. Voici le lien : Premier Script Je vais tester ce tuto dans la journée pour voir si ça fonctionne, car il ne faut pas oublier que les tutos secteur lambda ont étés réalisés à l'époque avec Doom Builder 1.6. Pour ceux comme moi qui utilisent la version 2 c'est peut-être un peu différents maintenant. Encore que je ne pense pas que le langage du moteur d'Hexen ait changé entre les deux versions de DB @+ Sq : réparation de la balise foireuse | |
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Xzvrey Revenant
Nombre de messages : 169 Localisation : POITEIRS Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: Définir l'équipement de départ du joueur c'est possible? Mer 18 Juil 2012, 12:27 | |
| Re à tous. Bon c'est ok pour les script merci de m'avoir aidé à comprendre comment ça marche. En effet, ce n'est pas si compliqué que cela. Juste une petite info pour ceux qui ne sauraient pas et qui se poseraient les mêmes questions. Quand on écrit le script, il faut définir si c'est un script "open" ou "void" Exemples : - Script 1 open - Script 1 (void) Open signifie que votre script s’exécutera dès le lancement de la map. Void signifie qu'il est déclenchable (il faut remplir certaines conditions pour l'activer). voilà. A bientôt tout le monde | |
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