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 [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2

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Roofi
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Mar 04 Sep 2018, 08:34

Je reprends des reviews. Smile

Map 21 : Reality03 M01



DEMO

ESP2 a rendu cette map beaucoup plus facile du fait qu'elle ne prend pas en compte la limitation à 1HP. Cette map n'est alors plus une map Reality dans le pack mais plutôt une map No Health. Néanmoins , elle reste toujours un peu difficile et demande une certaine anticipation des combats.

Le layout de cette map est très simple puisque cela consiste en deux couloirs qui montent et qui forment une boucle avec quelques salles à côté. La map est étroite et exige au joueur d'être très prudent avec son RL. On commence en étant enfermé dans une petite salle (screen) et il faut se frayer un chemin en tuant les rangées d'imps qui bloquent l'accès. Il s'agit de la phase la plus diffcile car des imps nous attaquent à l'avant et à l'arrière.

Les munitions sont assez nombreuses heureusement et les autres ennemis ne sont pas aussi difficiles à tuer puisqu'il est assez facile de se cacher une fois la horde d'imps abattue. On est également épargné des maudits hitscanners qui sont présent qu'au tout début du niveau.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Lun 24 Sep 2018, 23:36

Map 23 : DITKD01 (Boom)






DEMO

La map E1M8 de Ultimate Doom fait aujourd'hui sourire en terme de difficulté. C'est pourquoi TimeOfDeath a eu l'idée de la remanier totalement à sa sauce. Adieu les barons et les pinkies et faites place désormais aux revenants , arch-viles , mancubus et bien évidemment aux nombreux cybers ! Par ailleurs , il a trouvé ça plus rigolo de commencer par la fin et de finir par le début.

La map est assez courte et se termine en 15 minutes grosso modo , ce qui est bien plus que la map originale cela dit. Tout se joue exclusivement au BFG (et au pistolet pour les casse-cou). Le niveau est brutal et difficile , il suffit de voir sur le second screen que la grande zone de terre a été remplacée par une grande zone de lave infligeant -10 de dégats. Le joueur doit affronter notamment plusieurs groupes d'arch viles pour atteindre la fin du niveau , ce qui est plus facile à dire qu'à faire puisque les munitions sont drôlement limitées et les  items d'armure et de santé doivent être utilisés avec intelligence. De même , le niveau demande comme la plupart des autres , une certaine dose d'anticipation des combats. Par exemple , si vous allez à l'endroit où se situent les cybers sur le premier screen , une horde d'AV se téléportera à cet endroit , de même quand on appuie sur le bouton du lift pour accéder à la zone en forme d'étoile.

Les combats sont parfois étroits ou parfois les projectiles (notamment ceux des mancubus) pleuvent par milliers , ce qui rend le combat rapproché au BFG assez laborieux. Il ne faut pas négliger la megasphere dans le secret ainsi que l'infighting qui permet d'économiser des précieuses munitions.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Mar 25 Sep 2018, 23:40

Map 13 - No Health 05 Map 01




DEMO

Une map No Health qui se distingue par son usage massif de la texture pierre grise en "caca d'oie". Elle n'est pas vraiment belle et possède une architecture très simpliste.

Heureusement, c'est loin d'être la map NH la plus difficile puisque la map se joue essentiellement au BFG et RL et que les munitions sont très nombreuses. Néanmoins le début de la map est très hasardeux (premier screen) puisqu'il faudra tuer énormément de zombiemen qui vous infligeront un nombre assez aléatoire de dégats. Il vaut mieux recommencer si on a perdu trop de vie.

Le niveau se déroule souvent dans des couloirs souterrains (second screen) qui ne posent pas vraiment de difficulté car les ennemis viennent souvent d'en face et l'infight n'est pas très dur à déclencher , ce qui évite de trop forcer le joueur à achever les cybers en deux coups. La difficulté décroît au fur et à mesure qu'on avance dans le niveau.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Jeu 27 Sep 2018, 15:07

Map 11 : Subtle Shun (DWMP2017 - Map05) (Vanilla)


DEMO




Il s'agit de sa map pour le Doomworld Mega Project 2017. Elle a été faite en deux jours mais est une des seules maps qu'il a faite en 2017. ToD est un mappeur très peu actif aujourd'hui.  Elle a été catégorisée dans la catégorie des maps "très difficiles" au sein du projet bien qu'elle soit très courte.

Tout se passe dans un sorte de donjon infernal fait de briques rouges et de métal , avec une architecture extrêmement simple. En tout cas cette map est jolie si on la compare avec celle du DWMP2016. Le gameplay est extrêmement violent puisqu'il s'agit d'une slaughtermap très compacte se jouant principalement au RL et au BFG. Il faut notamment charcuter une bonne armée de petits monstres au RL au déut (second screen). Cependant , on n'est pas épargné du trio habituel : Revenants , arch-viles et cyberdemons avec quelques monstres tiers qui ne posent pas de réelle difficulté. Les munitions et la santé sont assez limitées , ce qui oblige le joueur de prendre des risques et d'attaquer de près. Il reste tout de même les munitions/armes récupérées sur les zombies en cas de secours mais il faudra la plupart du temps tuer des groupes de vile qui seront en train de tout réanimer sous leur pied , ce n'est donc pas très utile.

La progression est assez intéressante puisque la salle principale évolue au fur et à mesure , un peu dans le même style de Nina Dobrev ou de Peter Perv private Place en moins ambitieux. Chaque action importante va délivrer des monstres stockés dans des compartiments et donner lieu à un nouveau combat.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 29 Sep 2018, 16:24

Niveau 15 - "No Health 5 Map 03" (NH5M03)


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DEMO
NH5M03 est une map No health est assez dure et assez longue mais une de mes préférées grâce à son aspect aventure et son esthétique.

On commence au bord d'une crevasse au beau milieu d'une montagne de pierre blanche. La map est divisée en deux grosses zones. La première (premier screen) est surement la moins dangereuse en terme de navigation mais il faut survivre à des combats assez violents ,notamment contre une armée de caco , de barons/HK et deux cybers réunis. De même c'est ici qu'on obtient les principales armes à savoir le SSG , le RL , le BFG et la chaingun (zombie). Le plasmagun est quant à lui très absent dans les maps de TimeOfDeath. Cette première zone a une progression très linéaire.

La seconde zone (second screen) est surement la plus intéressante car c'est à partir de là que le niveau perd de sa linéarité. En effet , il faut obtenir trois clés dans n'importe quel ordre. Chaque clé a son combat attitré mais le danger réside surtout au fait qu'il faut emprunter des chemins rocheux assez bancals et la moindre chute entraîne la mort évidemment. De même à chaque fois qu'une clé est récupérée , il faut revenir très vite au "hub" car un arch vile apparaît et ressuscite les imps précédemment tués. Il y a largement assez de munitions dans ce niveau mais il peut arriver d'oublier un imp après un coup de BFG et se faire ensuite tuer par derrière...

Contrairement à d'autres niveaux NH , la chance ne pèse pas trop sur le joueur mais le côté die and retry est très présent comme d'habitude puisqu'un simple switch peut réveiller 4 viles juste à côté et nécessite donc de vite réagir au BFG.

Niveau 18 : Control Your Destiny (teledest) (complevel2 avec dehacked)


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DEMO

Teledest est un niveau très conceptuel , c'est d'ailleurs le seul niveau complevel 2 utilisant un Dehacked dans la compilation. Ici , il s'agit d'une map challenge où il faut réussir deux épreuves. Pas de BFG ni de lance-roquettes mais juste notre pistolet.

L'objectif est de faire déplacer la tête de Romero en lui tirant dessus , qui est en fait la destination du téléporteur. Pour réussir le niveau ,il faudra donc le guider d'un point A à un B de telle sorte à ce qu'on n'ait pas besoin de marcher sur la lave (les TP rouges font aussi des dégâts). Notre vie reste coincé à 1hp.

Evidemment tout n'est pas aussi simple.  Sur le premier screen , il faut doser avec notre pistolet afin qu'il puisse emprunter le chemin de lave sans  toucher les TP rouges. Si il sort de la zone de lave , des cybers apparaitront de partout et tuent le joueur en quelques secondes. Sur le second screen , l'IOS sera propulsé par des barils et il faudra emprunter le télèporteur exactement au moment où il se situe au dessus du secteur de l'exit.  C'est donc un exercice de timing. D'ailleurs il est obligatoire de faire du strafe 100 contre la ligne de STEPTOP sinon on n'est jamais assez rapide sachant qu'il est propulsé à grande vitesse.

Un niveau intéressant mais pas trop à mon goût.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Dim 30 Sep 2018, 20:18

Map 33 : Slut (Zdoom)

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DEMO

Une map avec un très joli nom , heh. Le nom s'explique principalement à cause du "scénario" qui consiste à emmener la succube dénudée à un endroit précis pour faire des choses pas très catholiques. Rien de bien excitant mis à part un sprite et quelques phrases salaces . Mis à part ça , il s'agit d'un remake à la fois fidèle et très TODifié de la mission 3 "Surface Call" de Half-Life Decay. TOD a recrée la mission en lançant le jeu sur sa télé et s'est contenté des textures de base . Le placement des ennemis sont aussi très fidèles à la mission d'origine sauf deux armées de caco qui ont été placées pour le fun selon lui. La succube remplace notamment un scientifique , il n'est pas rare dans HL d'accompagner un scientifique pour accéder à un endroit.

Le niveau n'est pas très difficile et est très singulier. Ici ,il est intéressant de voir comment TOD a interprété le niveau de HL avec les textures de Doom. Le choix est parfois douteux , mais toujours est-il que l'architecture est assez agréable à voir et rend le joueur tout petit. Le niveau n'est pas très difficile puisque c'est sans surprise que la plupart des monstres ont été remplacés par des cybers , mais les zones sont très spacieuses et les munitions ne manquent pas trop si on arrive plutôt bien à coller deux boules de BFG sur chaque cyber. Tout se joue exclusivement au BFG. Le joueur trouvera des munitions et de la vie sur des caisses beaucoup trop hautes pour qu'il puisse sauter dessus. Il faut en réalité tirer/taper dessus pour qu'elles descendent comme des lifts. Ce n'est pas très intuitif à première vue mais TOD a voulu recréer l'expérience du pied de biche.

Le plus marrant ici est de voir comment TOD a refait le système de rails. Les pain elemental sur le premier screen sont en réalité des moyens de transport pour que le joueur puisse passer au dessus du lac de slime (qui tue instantanément d'ailleurs). Une des raisons de pourquoi j'aime les maps de TOD est sa manie de rester collé qu'aux ressources de base en général , contrairement à plein de wads comme Elementalism par exemple.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 06 Oct 2018, 11:56

Map 24 : : Drown in Blood map26/27 (Dib2627) [BOOM]




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J'ai mis plus d'une heure à finir cette map. Si on regarde la durée des démos de TOD , c'est de loin la plus longue de ESP2. En revanche , elle n'est pas difficile puisqu'elle a été remaniée pour le solo. A la base , il s'agissait d'un niveau pour la coop.

Ici , l'aventure se déroule dans un sorte de grand château très étrange. Le niveau se divise en deux parties : la première consiste à escalader les grands escaliers pour accéder au bâtiment principal (premier screen) ; la seconde consiste en des gros combats dans la cour principale (second screen). La difficulté n'est pas bien grande car les munitions/vie sont très nombreuses et les combats assez prévisibles pour la plupart (bien que certains groupes d'AV peuvent surprendre). De même , le niveau a une architecture très symétrique , ce qui se ressent dans la progression. Tout se joue au BFG et au RL mais cela n'est pas une surprise.

L'architecture est extrêmement carrée mais a l'avantage d'être très massive a l'instar de grosses maps comme "Escaping the spiral labyrinth" ou "Dholes". La progression est assez linéaire mais assez confuse car il faut appuyer sur plusieurs switchs à la suite et parfois plutôt bien dissimulés. En revanche , il n'y a pas de platforming lourdingue mis à part vers la fin où il faut réussir un saut strafe 50 au dessus d'un trou mortel comme dans ESL. En revanche , ici on n'est pas contraint par l'effet d'une radsuit qui finirait par s'estomper. 10 secret sont à trouver mais sont carrément inutiles à la progression et essayer d'y accéder implique sauter sur des plateformes juste au bord d'un trou mortel : très déconseillé donc.



Aussi comme le premier "Drown in Blood" de 2005 , certains passages nécessitent au joueur de prêter attention à certains détails qui lui permettront d'éviter une mort certaine. Ici , il faut aller sous le bon crusher marbré pour finir le bon niveau (celui avec une tête de baron). Si le joueur va sous un crusher "mancubus" , il sera coincé et mourra tout simplement. C'est très salaud si on n'y fait pas attention.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 06 Oct 2018, 19:21

Map 10 : NH3




DEMO

Surement ma map No Health préférée : aussi bien au niveau de l'esthétique qu'au niveau du gameplay ! Toute la map se passe dans un environnement montagneux. Le liquide vert ne fait pas de dégât contrairement à ce qu'on pourrait penser  à première vue.

Cette map NH est assez longue mais n'est pas extrêmement difficile grâce au faible nombre de revenants et de hitscanners notamment. Le niveau contient tout de même au moins 300 ennemis mais les combats sont assez justes car ce sont principalement des petites armées de cacodemons et d'imps à trucider au BFG. La principale difficulté et aussi le grand intérêt de la map est sa verticalité notamment marquée par les ponts 3D qui relient des accès. Certains ennemis sont placés en hauteur et ont un certain champ de vision afin de vous attaquer d'une manière plus ou moins improbable. Les armes sont obtenues heureusement très tôt bien que la manière d'accéder au lance-roquette n'est pas très évidente.

La progression dans ce niveau est également intéressante car très variée. ToD a bien mélangé la balade en extérieur avec l'exploration dans des petites cavernes. La verticalité et les tricks vanilla ajoutent davantage de suspense.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Dim 07 Oct 2018, 22:17

Map 05 : NH666 Map 02 (Limit-removing)




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Il s'agit de la dernière map de la série No Health présente dans le pack ESP2. D'ailleurs , il ne me reste plus grand chose à reviewer et il se peut que je termine ce wad avant ESP1 à cause de sa très longue map "Nostril Caverns" qui me reste à faire.

NH666 M02 est selon moi la map No Health la plus difficile et la plus frustrante , voire même de ESP2 tout entier. Je n'ai pas aimé ce niveau pour être honnête mais l'aspect caverneux avec un petit fort en pierre incrusté est vraiment bien fichu. D'abord , il y a un nombre raisonnable de monstres (un peu plus d'une centaine) mais on se trouve confiné dans des lieux étroits durant tout le niveau et ainsi les combats deviennent vraiment dangereux. De même , ToD a ici privilégié des combats de petite ou moyenne envergure , ce qui rend la map assez longue bien que linéaire.

Contrairement à pas mal de niveaux NH  ou de TOD en général , le BFG s'obtient vraiment tard et il faut se débrouiller avec le SSG et le RL. Utiliser le RL est en général extrêmement dangereux mais nécessaire , sachant que parfois il faut se dépêcher puisque des viles n'hésiteront pas à rescusciter leurs collègues dont des revenants principalement qui sont actuellement la pire plaie de ce niveau. Par ailleurs le décor rocheux crée du "bobbing" désagréable.

La progression est par contre ingénieuse et permet au joueur de revisiter des zones sous un autre angle et  avec des nouveaux combats. Mis à part ça , vous avez intérêt  à connaître le niveau par coeur pour y arriver d'une seule traite.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Mar 09 Oct 2018, 09:25

Map 30 : Flanagan (Zdoom)




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Flanagan , comme Squane ou Smedley , est une slaughtermap étrange avec des nouvelles textures principalement issues de Quake. La map est très vieille puisqu'elle a été faite en 2006 pour le projet "sloth" où le principe était de faire des niveaux avec plusieurs sorties menant chacune à un niveau différent. Flanagan est une version retouchée de 2008 de la  map 03 , en la rendant notamment plus accessible. En effet , à l'origine , le rocket jump était une obligation pour finir le niveau  , ainsi que le saut et le "freelook". En revanche cette version modifiée rend ces choses facultatives. (Notamment pour récupérer les clés magnétiques)

A l'instar de Squane , la majeure partie du niveau se déroule dans une arène très symétrique blindée de monstres et d'items surpuissants. Le niveau n'est pas difficile grâce aux nombreuses sphères d'invulnérabilité. Il est amusant de tout faire péter mais le problème de Zdoom est que les FPS finissent rapidement par chuter et rendre la navigation assez compliquée. Dans Flanagan , il y a également des plateformes que le joueur peut faire baisser et monter comme des lifts en appuyant sur des switchs. Il faut aller sur quatre d'entre elles pour aller vers la sortie , en plus des trois clés cranes qui sont dans l'arène principale.

COmme dit précédemment, il y a trois clés magnétiques qui figurent comme des "secrets" mais qui sont nécessaires à la progression. En revanche , il est possible de récupérer une seule sur les trois puisque chacune mène à une sortie différente. Vers la fin du niveau , le joueur peut explorer des sections qui existaient déjà dans d'autres niveaux. D'ailleurs TOD a rajouté sur l'automap "Haven't we met before?".

Flanagan est plus fun que Squane , mais les petites phases de platforming cassent un peu le rythme , et les ennemis peuvent être assez longs à tuer si vous utilisez le freelook. Néanmoins , on est téléporté à l'arène principale si on tombe dans l'eau , ce qui est agréable par rapport à ses maps plus modernes où la mauvaise chute équivaut à une mort atroce.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Mar 09 Oct 2018, 22:51

Ah, je me rappelle de celle-ci sous ZDoom, elle est pas mal !
Pour une fois, j'arrivais à faire les rockets jumps :p

Pour l'anecdote, c'était l'époque où TimeOfDeath remplaçait les cadavres de Cacodémons par des corps de marines car il trouvait qu'ils prenaient trop de place à l'écran.

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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 13 Oct 2018, 11:18

Map 31 : Loink Me (Zdoom)




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On continue dans les slaughtermaps étranges zdoom-compatibles et ayant un thème Quake. Ici il s'agit encore d'une map remaniée du wad "Sloth" (map 04). Il faut savoir qu'il y a un autre niveau appelée "Loink you" qui est actuellement une variante de ce même niveau.

Ici le gameplay est relativement similaire à Flanagan ou encore Squane où le nombre d'ennemis est certes très élevé (2700 à peu près) mais reste très accessible par rapport aux standards plus récents de TimeOfDeath. La principale différence ici est surement le cheminement qui est plus obscur ,notamment pour obtenir les armes importantes comme le BFG. Ce dernier est obtenu assez loin et est casé dans un pseudo-secret. Ce niveau a l'avantage de ne pas contenir trop de symétrie et de nombreux secrets pour encourager l'exploration. Néanmoins , les trouver n'apporte pas vraiment quelque chose et peuvent déclencher des combats facultatifs.

Tout se passe dans une sorte de "ville" entourée de vide (qui ne tue pas mais téléporte si on saute dedans. La majorité des combats se déroulent dans une immense arène située vers le centre de la map (premier screen). Les combats sont funs grace aux megaspheres et aux spheres d'invulnérabilité qui sont légions. La progression est parfois énervante à cause du gimmick souvent utilisé par ToD qui consiste à tirer successivement sur des switchs sans trop ralentir à défaut de devoir tout recommencer.

Quelques points intéressants à noter sur cette map : le ciel est totalement noir mais on peut apercevoir une immense lost soul dans les airs (non visible sur le screen). Les zombie men explosent comme des lost souls quand ils meurent pour je ne sais quelle raison.
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 13 Oct 2018, 11:42

Roofi a écrit:
Les zombie men explosent comme des lost souls quand ils meurent pour je ne sais quelle raison.
Peut-être pour ne pas laisser une tonne de sprites de cadavres. Mais c'est juste de la supposition, peut-être que TimeOfDeath voulait essayer un nouvel effet ou que ça fait partie d'une histoire.

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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 13 Oct 2018, 13:48

Map 32 : Loink you (zdoom)




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Citation :
Peut-être pour ne pas laisser une tonne de sprites de cadavres. Mais c'est juste de la supposition, peut-être que TimeOfDeath voulait essayer un nouvel effet ou que ça fait partie d'une histoire.

La suite de "Loink me".  Il est curieux de savoir ici que maintenant ce n'est plus les zombiemen qui meurent comme des lost soul mais les shotgunners et les imps. D'ailleurs je pense pas que c'est du à ça , je pense que  c'est un petit côté "scénario de la map" puisque TOD a laissé les sprites les plus grands.

Ici , il s'agira d'atteindre le "vrai" exit qui consiste grosso modo à tomber dans un gros trou noir. On peut accéder à quasiment toutes les zones qu'on a découvert sur "Loink me" et toutes les armes sont données au tout début contrairement à la précédente map où elles étaient dispersées. Les screens montrent des nouveaux lieux à explorer. J'ai mis 1 heure à finir la map mais elle n'est pas si longue puisque j'ai passé beaucoup à chercher le chemin. Il y a 6 clés dispersées sur la map mais une seule est véritablement indispensable : la clé crâne bleue. Les cinq autres permettent de débloquer un super secret pas du tout inutile... D'ailleurs il faut effectuer du platforming en général pour les atteindre. Les plus forts utiliseront le lance-roquette , moi j'ai configuré la touche de saut.
Spoiler:
 

la difficulté est assez équivalente à "loink me" quoique légèrement plus difficile , puisqu'il faudra notamment nettoyer un gros groupe de monstres impliquant notamment le combo de la mort : Revenants et arch-viles mais pour les plus bourrins il y a toujours moyen de trouver des mega et invulnerability spheres. En tout cas le véritable point noir de cette map , ou plutôt la principale caractéristique chiante des maps de TOD est que rien n'est indiqué et qu'on ne sait pas pas vraiment où il faut aller. Pour atteindre la clé bleue , il faut notamment faire monter/descendre des plateformes en tirant sur des switchs assez bien dissimulés.

D'ailleurs cette map ainsi que "Loink me" a des monstres qui sont étrangement isolés , placés en général assez loin des gros combats .Les tuer ne pose pas de réelle difficulté mais peuvent ruiner un uv-max. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Ports multiples] Eternal Slumber Party 2   Sam 13 Oct 2018, 23:16

Map 27 : Why (Doomworld mega project 2012 - map 39) (Zdoom)




DEMO

Il s'agit ici de la contribution de ToD dans le DWMP 2012. A l'instar de Law and order : special doomguy unit  , il s'agit d'une jokemap zdoom "scénarisée" avec des phrases faits à la va-vite grace au système gzdoom. Notre space-marine est devant son ordi , il décide d'éteindre la lumière de sa chambre et des évènements bizarres se déclenchent. Il se fait écraser par le plafond et se fait téléporter dans des endroits inconnus , dont notamment une grande caverne rouge où la grosse partie de l'aventure se déroule (second screen).

C'est une slaughtermap assez compliquée car repose sur un gimmick qui ne me plait pas vraiment consistant à faire apparaitre des hordes d'arch-viles destinés à ressusciter tout ce que vous aviez tué auparavant. Les megaspheres sont très nombreuses et nos munitions deviennent subitement illimitées à un moment précis dans la caverne (Pourquoi donc?) mais toutes ces résurrections obligent le joueur à jouer de manière très agressive , sachant que la vie fond comme neige au soleil. Ce gimmick est aussi utilisé dans la map Nostril Caverns où une centaine d'arch viles au moins ressuscitent des milliers de monstres.

De même , ce niveau contient deux phases de platforming qui ne pardonnent pas la moindre erreur. La première se trouve très tôt dans le niveau. En revanche , la dernière se trouve à la fin et requiert en plus des sauts avec le lance-roquette. Non merci... mais il s'agit en fait d'un bonus , ToD a été indulgent en mettant l'exit juste avant ce passage.
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