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 Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations

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_DaRk_
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MessageSujet: Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations   Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations EmptyVen 08 Mai 2009, 14:00

Bonjour chers amis mappeurs français. Smile

Je décide donc de vous livrer mon savoir sur Doom Builder. Pourquoi? Tout simplement car j'ai envie, et puis, j'ai pas envie de garder ça pour moi. Wink Je vais faire ce tutorial en plusieurs points. De la configuration la plus optimale de Doom Builder jusqu'à ses fonctions les plus utiles. J'ai effectué ce tutorial sous Windows Vista, ce qui signifie que Doom Builder est très instable. Je ne saurais donc trop vous conseiller de sauvegarder souvent, cette règle simple permettant d'éviter bien des désagréments et bien sûr valable pour tout plein de programmes. Smile

1°) Bien configurer son éditeur, de A à Z -

Tout d'abord, il est préférable de configurer l'éditeur tout à son aise, afin de rendre le mapping beaucoup plus agréable. Procédons voulez-vous? Smile

Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations Config10


Voici la fenêtre sur laquelle vous arrivez en ouvrant Tools puis Configuration. Sous cet onglet, vous allez définir le comportement général du système de dessin. Petite traduction :
  • Nos deux premières lignes indiquent la façon dont Builder gère les resources et les textures du wad que vous éditez lors d'éditions ou de chargements, jouez avec afin d'obtenir les meileures performances possibles pour votre machine.
  • Show properties on creating "Thing / Sector" ; Ces options sont intéressantes et méritent le coup d'essai. Celles-ci quand activées, ouvriront la boîte de dialogue des propriétés d'un élément à savoir secteur ou objet, selon l'option cochée lors de la création d'un objet. Par exemple, si je selectionne la première option, à savoir "Things", la boîte de dialogue (qui s'ouvre en effectuant un clic droit sur l'objet en temps normal) s'ouvre alors lors de la pose. On peut bien sûr modifier l'élément par la suite. Smile
  • Copy adjacent effects and tags on drawing ; Cette option est utile et activée par défaut. Elle permet à Builder d'assigner automatiquement un effet ET et un tag similaire à tout secteur dessiné en contact avec un secteur ayant des attributs (tags, effet) spéciaux. Par exemple j'ai un secteur de tag 7 et d'effet 9; Si je dessine un secteur qui le touche, ou à l'intérieur de ce secteur, il aura alors les même tags et effets. Wink
  • Copy effects and tags when pasting ; Assez similaire à la précédente, en revanche il ne s'agit pas de dessin de mais de copier/coller (©️ DoomKn1ght ; 2008). Un de mes secteurs à un effet de 60, je le copie. Lors du collage, l'effet sera automatiquement choisi.
  • Adjust pasted sectors to correct relative heights - Encore un élément utile rendant le copier/coller (©️) un plaisir. Cette option maintient l'élévation et la différence en pixels avec le sol et le plafond.
    Traduction, je fais une lampe au plafond, celle-ci est plus basse que le plafond, de 8 pixels. Je veux la copier pour la placer dans un autre endroit. Seulement cet autre endroit a un plafond de hauteur différente que l'endroit initial. Ok, le fait d'avoir l'option active, copiera la différence entre le plafond et la lampe au lieu de copier la hauteur à laquelle la lampe se trouve. Utile non ? Smile


Nos valeurs chiffrées à droite indiquent le comportement du pointeur. Voici les traductions de chaque champ :
  • Vertex / Linedef / Thing selection range ; Cela définit à quelle distance la souris va surligner un élément, une valeur plus haute va rendre la précision de la sélection moins rigoureuse. En revanche une
    valeur plus basse demandera de se trouver plus proche de l'élément afin de le cliquer.
  • Stitch vertices range ; Cette valeur définira à quelle distance deux vertexes se confondent pour éviter une surcharge. A noter qu'une option vous permet de désactiver ceci.
  • Linedef split range ; La valeur ici présente définit à quelle distance, hors d'une ligne, un vertex placé se racrochera à celle-ci pour la couper en deux.


Je vous recommande de modifier ces valeurs une fois que vous avez tâté le système de dessin car des valeurs hasardeuses sans expérience vont vous déplaire. Notez que celles-ci sont les valeurs par défaut.

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Ici y'a pas grand chose à dire, les noms parlent d'eux même, et les couleurs relèvent de votre vue et de vos goûts. Wink La colonne de droite représente les couleurs de l'éditeur ACS. Je ne les traduis pas car je pense qu'ils sont assez intuitifs, cela dit si vous les voulez vraiment, je le ferai, parce que je vous aime bien. Wink

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Ici rien de sorcier, suivez les tuto de Fred et de Xsnake pour les détails. Wink

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Ici un élément assez important à configurer, les éléments par défaut de Builder. Démarrons dans l'ordre.
  • Grid Size ; Elément très important, il définit l'écart entre deux petites lignes de la grille (hors les lignes de 64*64). Le 2 étant la valeur minimale, c'est la plus efficace pour détailler. Il est possible une fois sous l'interface de dessin de modifier les valeurs, et de mettre des valeurs distinctes pour la verticale et l'horizontale. L'astuce est de prendre des grosses valeurs, en puissances de 2, paramètre impératif, afin de tracer les grandes lignes puis de passer à une valeur plus petite pour le détail. Smile
  • Les deux éléments sur le côté, à savoir "Snap to grid" et "Stitch Vertices" vous offrent deux options utiles selon le contexte. La première vous offre la possibilité de rendre votre curseur plus libre, et par conséquent les vertexes indépendants de la grille de dessin, et de les placer de manière plus libre. Stitch vertices peut être utilisé pour empiler des vertexes sans que ces deux derniers ne se confondent et ne fassent qu'un.


Attaquons ensuite les défauts de mapping. Tout d'abord les textures par défaut. Chaque champ définit la texture qui s'affichera à chaque nouveau secteur créé, les flats définiront le plafond et le sol par
défaut de chaque nouveau secteur. Les hauteurs de sol et de plafond influeront également sur chaque secteur nouveau. Il en va de même pour la lumière.
L'insert thing concerne le premier Thing d'une nouvelle map, sachez que le prochain thing posé sera le même quel le précédent. Smile

Sachez que ces valeurs s'appliquent pour tout nouveau secteur n'en touchant aucun autre.

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Le nodebuilder ne requiert aucun paramètre, seulement s'il refuse de fonctionner. Pour votre information, le nodebuilder est le programme qui permet de dire au moteur que telle ou telle ligne a une telle texture et que ceci est un mur. Attention si Doom Builder vous dit que le node builder refuse de compiler, c'est qu'il y a une erreur de mapping.

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Cet onglet va demander études, et je vais vous livrer les secrets de celui-ci. A l'attaque :
  • La première "Automatic Scrolling during operations" autorise Builder à défiler la grille lors de dessin ou de déplacement de ligne/vertex/secteur/thing.
  • L'option Show toolbar permet de cacher ou non la barre se situant par défaut au bas de l'écran. Notez que vous pouvez la cacher à l'aide d'une icone en forme de flèche dans un coin de celle-ci.
  • Show Linedefs/Things listing in categorized trees ; Elle classifie les éléments à la manière d'une arborescence, ou pas selon votre choix.
  • Scale Linedef indicator ; Celui-ci réduira ou agrandira la taille des bâtonnets indiquant le côté de la ligne.
  • Selecting nothing will deselect all ; Celui-ci parle de lui-même. Wink
  • Additive select by default ; C'est un outil de sélection intuitive, à tester selon vos goûts.
  • Outline all things in things mode ; Celui-ci est relativement utile. Dans le mode things, tous les objets placés seront entourés d'une ligne, qui montre leur position et l'espace qu'ils prennent, utile pour éviter de placer des objets trop près des autres.
  • Always browse all textures and flats ; Celle-ci est intéressante, elle vous permet de toujours parcourir toutes les textures (indépendamment des flats) sans avoir à appuyer sur TAB.
  • Autocomplete textures names while typing ; Un système de T9 de portable avec écriture intuitive. Il devine et complète les noms de textures, partant du principe que vous les utilisez.
  • Autocomplete texure names after typing ; Plus subtil mais diablement efficace, il vous permet de taper à moitié le nom, de valider, et d'avoir la texture sans avoir écrit son nom entièrement.


Pour la liste de droite, voici les infos :
  • Le premier champ vous laisse définir la position de la barre de détails.
  • Le second définit la vitesse de défilement au bord de l'écran.
  • Zoom Speed vous permet de définir la vitesse de Zoom/Panoramique avec la molette.
  • Linedef Indicator Size permet de modifier la longueur des bâtonnets indiquant le sens des lignes.
  • Thing Size indicator ; Option très utile, et surtout qui rend l'édition esthétique selon moi. None n'affiche aucun contour autour des objets. Outline dessine une simple ligne, bien aérée et solid dessine un carré. A vous de voir. Wink


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Les prefabs sont un système de copier/coller avancé vous permettant de sauvegarder une structure et de l'insérer quand bon vous semble. Ici vous définirez les dossiers de prefabs et lesquelles sont sélectionnées par défaut.

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Ici la configuration du second mode le plus utilisé, le mode 3D. Vous pourrez ici modifier tous les paramètres de comportement du programme. Essayez divers paramètres afin de trouver une configuration performante pour votre machine.
  • Enable Fog ; Affiche un petit effet de brouillard qui simule plus ou moins bien la distance dans la vue de Doom.
  • Invert mouse Y axis ; fera inverser votre souris à la façon d'un simulateur de vol.
  • Use standard texture browser ; Plein de bugs, ici en tout cas. Il vous offre la fenetre quand vous éditez une sidedef, et non l'affichage full screen des textures.
  • Fixed resolution aspect ; modifie l'affichage dans le but de rendre les éléments le moins étiré que possible en fonction de la résolution.
  • Move Ceiling when aimed at Sidedef ; Il permet de faire varier le plafond quand vous utilisez la molette sur un mur.
  • Exclusive mouse access for Doom Builder ; Rend le programme prioritaire sur la souris. Simplement.


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Les Shortcut Keys sont la clef du mapping agréable, une fois encore je ne fais pas la traduction, mais sachez que les raccourcis par défaut sont intuitifs et efficaces. L'option en bas permet de switcher de mode ou d'utiliser les touches normales hors du mode 3D quand celui ci est utilisé.

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Ici vous sélectionnez le port avec lequel vous jouez. Tout simplement. Smile

Voilà pour ce qui est de la configuration. La suite arrive prochainement, je laisse deux posts en rab que j'éditerai quand j'aurai terminé la suite. Smile
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MessageSujet: Re: Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations   Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations EmptyVen 08 Mai 2009, 14:00

( Post à éditer pour les prochaines parties )
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MessageSujet: Re: Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations   Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations EmptyVen 08 Mai 2009, 14:01

( Post à éditer pour les prochaines parties numéro 2 )
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MessageSujet: Re: Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations   Doom Builder - Tutorial, astuces, et informations Empty

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