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| [Doom II]Daylight | |
| | Auteur | Message |
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subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
Nombre de messages : 1187 Age : 25 Localisation : Jarny/Meurthe-&-Moselle/Lorraine/France Clan(s) : C4D
| Sujet: [Doom II]Daylight Sam 24 Aoû 2013, 17:01 | |
| Salut, je viens de finir la map 9 de notre projet sans nom, c'est prévu sous doomII, testé sous PRboom en complevel 2. J'ai pas grand chose à dire dessus, j'ai pas encore changé les monstres selon la difficulté.
voilà le lien pour télecharger la map : http://www.mediafire.com/download/c15dfk9xusy2ko5/Daylight.wad Comme vous l'aurez deviné (j'espère) le slot utilisé est le 09.
Bon test et j'attends vos feedback :>
Dernière édition par subject_119 le Mer 28 Aoû 2013, 03:29, édité 2 fois | |
| | | kiddoomer Chevalier de l'Enfer
Nombre de messages : 526 Age : 33 Localisation : Suisse
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Sam 24 Aoû 2013, 17:48 | |
| Et bé, honnêtement je ne me suis pas attendu à un tel résultat J'ai beaucoup aimé, tous les détails en fait, notamment les monstres qui se retrouvent derrière lorsque l'on rentre dans un nouvel espace, ca c'est top. Il y juste un petit détail à corriger selon moi, c'est la quantité de munitions, il en faudrait à peine plus pour que ce soit parfait. Hâte de voir la fin de votre projet ^^ | |
| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8840 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Sam 24 Aoû 2013, 18:46 | |
| D'accord avec kiddoomer, il n'y a pas assez de munition, notament en milieu de partie (avant d'avoir le plasmagun. Pareil pour la vie, c'est trop juste, pourquoi ne pas placer un Bersek quelque part? ça peut être fun justement à tuer le premier archevile au poing sinon, niveau gameplay, j'aime bien, c'est dynamique Il y a des endroit où je m'attendais à de la vie dans les recoins, mais non notament la cour où il y a la petite porte jaune devant. Pour ce qui est des détails, j'ai trouvé vraiment plaisant le début avec les jeux d'ombre et lumière du couloirs, par contre, je n'ai pas compris pourquoi tu n'as pas apporter le même soins pour le reste de ta map, en effet, tout est du même gamma de lumière, aucun jeu d'ombre Autre chose aussi, la texture FLAT20 n'est pas approprié pour texturé tout une grande surface, comme j'ai remarqué à la première salle, ça fait moche. Je te conseille plutôt d'utiliser cette texture sur le bord des fenêtres, ou de portes, d'une largeur entre 8 à 16 pixels Voilà, ce que j'apprécie surtout dans ta map, c'est la variété des pièges, aucun moment d'ennuis ou de temps mort, c'est très bien x) | |
| | | Tyger Disciple de D'Sparil
Nombre de messages : 138 Age : 36 Localisation : Marseille Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Sam 24 Aoû 2013, 19:18 | |
| Très bonne map en effet, je viens juste de la terminer. Pour ma part, je trouve qu'il y a suffisamment de munitions et de santé. La difficulté est bien dosé mais une fois le Plasma gun en poche c'est plutôt tranquille | |
| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
Nombre de messages : 1187 Age : 25 Localisation : Jarny/Meurthe-&-Moselle/Lorraine/France Clan(s) : C4D
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Sam 24 Aoû 2013, 22:37 | |
| Merci beaucoup pour vos feedbacks et je m'attendais pas à un tel "succès" ^^ Au niveau de la vie et des munitions je verrai ce que je peux faire en retestant la map de différentes manières, et j'en rajouterai sûrement Pour le berserk, je le mettrai sûrement comme secret, j'ai ajouté 2/3 secrets à la va vite avant de vous envoyer la map histoire qu'il y en ait quand même. Pour répondre à franck par rapport à la luminosité, étant que c'est une chose avec laquelle j'ai dû mal, je m'y attelle en dernier, et je préfère poster directement ma map avant de faire ces changements là. Pour le FLAT20, je savais pas quoi mettre comme texture au plafond à cet endroit là alors j'ai gardé celle de la porte. si tu fais attention je m'en sers pour la quasi totalité des portes, comme transition pour les textures au sol. Pour le gameplay qui s'enchaîne rapidement, j'ai écouté les conseils de darkwave sur ma dernière map (supprimer au maximum les couloirs inutiles pour éviter les temps morts). Je teins à préciser que la map est faisable -bien plus dure mais faisable- sous Brutal Doom, et j'ai vraiment adorer le piège de la porte bleue avec(j'avais 2 hp à la fin, erf). | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mar 27 Aoû 2013, 20:28 | |
| Je teste ça dès ce soir, j'éditerai ce post avec un peu de feedback _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
Nombre de messages : 1187 Age : 25 Localisation : Jarny/Meurthe-&-Moselle/Lorraine/France Clan(s) : C4D
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mar 27 Aoû 2013, 20:41 | |
| Ok J'en ai profité pour poster la map sur Doomworld et j'ai reçu quelques feedbacks, c'est plutôt positif, je suis content | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mar 27 Aoû 2013, 21:37 | |
| Super ! Voici une première FDA ( j'en fais une autre dès que j'ai fini ce post ) : http://www.mediafire.com/download/snndoyeuv6nrsnx/subject_119-Daylight09-fda1-haha-wh.zip ( Je suis mort carbonisé par un Mancubus, j'étais fait comme un rat en haut d'un lift, haha ) Pas mal, pas mal du tout ! La taille des salles est bien adaptée ( je pense par exemple à la salle où on récupère la clé rouge puis la clé jaune ), et les Chaingunners sont assez bien utilisés. Ce que je pourrais critiquer à ce stade : - Il y a des boites de munitions placées en plein milieu du chemin, à des endroits où on est obligé de passer ( par exemple devant le lift ( secteur 276 ) ou dans le secteur 116 ). Si on a 40 Shells et que la limite est 50 ( parce qu'on n'a pas de Backpack ), forcer le joueur à récupérer la boite de Shells lui en fait gaspiller 10. Dans des maps où y'a un peu plus de munitions que nécessaire c'est pas trop grave, mais là c'est quand même assez limité à ce niveau... - La porte rouge ( secteur 349 ) et la porte bleue ( secteur 164 ) affichent un message quand on essaye de les ouvrir, mais pas la porte jaune. Peut-être est-ce normal... ? Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir, et c'est en réessayant ___________________________________________ Edit après seconde tentative :FDA numéro 2, j'ai fini la map en 18 minutes et quelques, je n'ai pas trouvé beaucoup de secrets http://www.mediafire.com/download/cq84s8ejfh851w3/subject_119-Daylight09-fda2-1843-wh.zip Très sympa, j'ai bien aimé le combat contre le Cyberdémon Attention toutefois : sous PrBoom, les Imps bloquent le joueur sur toute la hauteur ( ils sont "infiniment hauts" ) et donc ils peuvent nous empêcher de sauter sur la plate-forme. L'arène en cercle était sympa aussi, mais là j'ai eu un problème qui me semble relativement important... Au bout d'un moment, tu fais se refermer certains murets circulaires dans cette arène. Lorsque ces murets se referment, ils écrasent les cadavres des monstres qui se trouvent en-dessous. Et, lorsqu'un Arch-Vile ressuscite un monstre qui a été écrasé de cette manière, ça produit un "monstre fantôme", qui traverse les murs, et qui est pratiquement invulnérable ( à part aux souffles des explosions de roquettes et aux morsures d'autres monstres ). Dans ma démo, j'ai bien galéré, puisqu'il y avait un Arachnotron "fantôme" accompagné par tous les autres monstres de l'autre côté ^^ Heureusement qu'il me restait un paquet de roquettes... Mais bon, tout ça pour te dire, l'apparition de ces monstres fantômes risque de poser de gros problèmes ( en termes de munitions surtout, mais aussi de vie... Sans oublier le fait que les joueurs qui voudront avoir le meilleur temps en UV Max devront bien faire attention à ce que les monstres ne meurent pas sous les murets, pour ne pas qu'ils soient ressuscités... Galère ). Autre problème, peut-être le plus grave à mes yeux : la progression obscure pour aller à la fin du niveau. Je m'explique : d'habitude, dans les niveaux de Doom, les objectifs sont plutôt clairs : quand on voit une porte qui a besoin de la clé bleue, on enregistre un message dans notre petite tête, qui nous dit "Tiens, plus tard tu devras revenir ici quand tu auras trouvé la clé bleue". Parfois, on trouve des boutons qui ouvrent d'autres zones, etc., mais c'est généralement visible et compréhensible par le joueur. Parfois les objectifs sont plus originaux ( comme le fait de marcher sur des pentacles dans la map 21 de Deus Vult II ), mais on comprend ce qui se passe, c'est clair... Ce que j'appelle "progression obscure", c'est justement quand c'est pas clair du tout, au point de devenir n'importe quoi. C'est par exemple quand on doit backtracker à un endroit complètement random, le plus souvent en explorant toute la map à nouveau sans savoir où aller, en serrant les dents. Dans ta map, une fois qu'on a fini l'arène en cercle, on revient dans la zone principale et on voit que les barreaux derrière la porte jaune ont été baissés. On se dit : "Ah, cool, une nouvelle zone à explorer !". On y va. Seulement, en fait, il n'y a rien dedans, on est bloqués... On ne sait plus du tout où aller. Et là, en cherchant complètement au hasard les secrets, je suis revenu dans l'arène circulaire ( qui était, dans ma tête, terminée ). Il se trouve que la suite était là... Mais on n'aurait jamais pu le deviner Tu comprends ce que je veux dire ? Je ne sais pas si c'est très clair... ^^ Mais ça, à mon sens, c'est un gros problème, ça laisse immédiatement un mauvais goût dans la bouche du joueur, qui maudit le mappeur sur plusieurs générations ( ou qui ragequitte, au choix ). Bon, je pinaille mais c'est quand même une map sympa ! Sur les textures et le thème général tu t'es sacrément amélioré, et je suis sûr que tu vas encore progresser fortement si tu continues sur cette lancée Pareil pour le gameplay, à part les deux ou trois trucs mentionnés ci-dessous, c'est bien ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
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| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mar 27 Aoû 2013, 23:12 | |
| MINCE! J'ai oublié de poster le nouveau lien, après les feedbacks de Doomworld j'ai rectifié tous les problèmes. le coup de l'arène c'est parce qu'une texture a été appliquée automatiquement sur ma porte en grille donc on ne pouvait plus voir au travers : / je renvoie le lien de suite et j'edite le premier post :S http://www.mediafire.com/download/c15dfk9xusy2ko5/Daylight.wad
Normalement derrière la porte jaune on arrive devant 2 portes en grilles qui bloquent le bouton qui baisse le téleporteur, d'ici on voit que 4 colonnes contenant des monstres se sont baissées dans l'arène, et on voit aussi le bouton de l'autre côté ^^ Ne t'inquiète pas, j'ai très bien compris que ça représentait un problème pour les joueurs ce genre de choses, et j'ai tenté au maximum d'indiquer ce qui se passait. comme par exemple la texture EXITSTONE qui se baisse à côté du joueur quand on appuie sur le bouton du téleporteur. Oui il faut mémoriser que cette colonne avait cette texture mais c'est déjà un peu plus clair ^^
Edit : Je n'ai pas pu lire ta FDA car j'avais déjà ma version modifiée sur mon PC et le lien remplacé sur mediafire. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mer 28 Aoû 2013, 12:39 | |
| Pas grave pour la FDA, t'inquiète Ce que je peux te conseiller pour éviter ce genre de problème est de faire du versioning sur tes wads ( ça veut dire "ajouter un numéro de version à la fin du nom du fichier", par exemple "Daylight_v01.wad", puis "Daylight_v02.wad" quand tu modifies, et ainsi de suite ). Merci pour tes modifs en tout cas ! Je regarde ça ce soir. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
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| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mer 28 Aoû 2013, 14:07 | |
| ok | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mer 28 Aoû 2013, 22:40 | |
| En fait tu pourras quand même regarder ma FDA, pour la bonne et simple raison que.. C'est le même wad Voici le lien que tu nous donnes : http://www.mediafire.com/download/c15dfk9xusy2ko5/Daylight.wad Es-tu bien sûr que c'est ça ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
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| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Mer 28 Aoû 2013, 23:45 | |
| bah alors t'as mal regardé, je suis COMPLETEMENT paumé dans mes maps, je penserai à noter les versions la prochaine fois Je veux dire par là que derriere la porte jaune, on voit bien derriere les 2 portes en grille et l'arène derrière avec les hell knights Effectivement c'est bien ma dernière version j'ai dl vérifié les 2 portes en grilles sont là. | |
| | | Darkwave0000 Revenant
Nombre de messages : 176 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Jeu 29 Aoû 2013, 04:16 | |
| La démo va continuer marcher tant que la nodetree ne change pas. Donc, les modifications cosmétiques (tels que les textures) n'empêchent pas la démo de marcher. J'ai oublié de faire une FDA, donc j'ai fait plutôt une démo UVMax. Je la posterai bientôt avec mon feedback, après je le rédige. | |
| | | subject_119 R.I.P. Agitated Skeleton...
Nombre de messages : 1187 Age : 25 Localisation : Jarny/Meurthe-&-Moselle/Lorraine/France Clan(s) : C4D
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Jeu 29 Aoû 2013, 06:21 | |
| d'accord merci beaucoup. En fait j'ai cru comprendre par moi même que le jeu lisait juste les inputs enregistré dans le .lmp et qu'on pouvait faire lire ces inputs sur d'autres maps que celle utlisée à la base. PrBoom n'arrive pas à "retrouver" la map j'ai l'impression, et donc il lit les inputs sur la map 09 de doom II.
Edit : fausse manip de ma part, j'ai pu regarder, j'ai pu découvrir une petite bêtise que j'ai apporté en rajoutant un secret hier car, oui, la map n'est pas totalement terminée. Je mettrai un bouton permettant de faire s'abaisser les chainguns que lâchent les chaingunners de la pièce principale ou encore les deux shotguns de la pièce aux portes de couleurs. On voit dans ta manière de jouer sue tu étais fatigué quand tu as testé la map, je me trompe? J'ai remarqué des moments ou tu avais du mal a bien viser avec la chaingun ou encore quand tu as essayé de tuer une lost soul avec le lance roquette x) das la zone du cyberdémon, je tien à préciser qu'il est inutile de faire un straf pour passer de l'autre côté, étant un doomeur plutôt mauvais, j'ai encore du mal avec ça ^^
HS : ça m'a donné une idée tout ça, faire des démo sur des maps en enlevant les monstres et en supposant leur position pour tirer, puis lire cette démo avec la map contenant la monstres. Sur des maps plutôt basiques cela pourrait être drôle. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II]Daylight Ven 14 Aoû 2015, 19:55 | |
| http://awadaday.tumblr.com/post/126677392430/daylight-by-gwenvael-le-bihan-subject119 Une petite "review" ( plutôt des screens avec deux ou trois phrases en fait ) par le blogueur de "A Wad A Day". _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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