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Sujet: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Sam 31 Oct 2020, 19:33
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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Mer 06 Juil 2022, 23:30, édité 1 fois (Raison : Mise à jour)
Roofi Spider Mastermind
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Jeu 24 Déc 2020, 00:58
Episode 1 uv-max en 42:50
Mon long commentaire :
Spoiler:
Here is my first episode run for 180mpv. Nothing really hard here , but some maps were annoying to run or very grindy. As many first episodes , 180mpv's first one was a SSG spam-fest.
My comments on each map. Some may be quite rude , but I express them in terms of speedrunning. I don't like to max some maps despite I love them on casual playthroughs :
Map 01 : Very good map by Oxyde with ton of space and useful secrets. 10/10 for speedrunning.
Map 02 : Ok map , I'm usually not really fond of Wilou's UD-style map because placing hundred monsters to kill with the boomstick doesn't make your map really more difficult, just more tedious. Contrary , to 3hafinal , I'm really happy that this kind of map does
n't figure in the first slot since the fights go very randomly.
Thanks to Oxyde's map , I start with 200hp and armor so I can easily rush. 5/10
Map 03 : Ok map but pretty fun to run it on continuous mode. Rush the SSG and kill all the monsters on your way. 8/10
Map 04 : One of the hardest maps from 180mpv which contain the most annoying arch-vile in the whole wad. I'm barely joking. In this map , you can just hope that the vile Health is rare, enemies really hurt and that fucking arch-vile can be a pain in the ass if he decides to stay in retreat instead of coming to you. At least , this map is short. 3/10 on the speedrun-friendly scale
Map 05 : This map tends to be not as fun as I expected for speedrunning. I think I put to much spectres and demons so that it's quite easy to hurt yourself with the RL. The secret big fight transforms very quickly into a very random mess. Unlike the vast majority of the maps in this episode, this level is very generous with rockets and important bonuses. 6/10
Map 06 : No real struggle here. The SSG you got on earlier maps make this map a lot easier. 8/10
Map 07 : It's a map I only like to play on continuous mode. I find it really boring to do on pistol start , especially at the beginning with all those awkwards switchs to shoot or press. Anyways , this map don't cause me a lot of troubles , so it will be a solid 7/10.
Map 08 : It's maybe my favourite map among all the maps I made for 180mpv. The ambiance as the gameplay make you feel so cozy. Just go forward and kill what you see. Being synchronised with the slow lift requires some luck tough. 9/10
Map 09 : The longest map in the first episode. As map 02 , this wilou's map prove to be extremly meaty and therefore grindy. However , SSG-spam is a fun activity , so it was fun to beat this map. Also , I like the linearity of the map despite its length , so you can't really forget a silent imp which decided to hide in an obscure area. 7/10
Map 10 : I congratulate JC and Oxyde for the creative concept. However , the hard section could have been a lot better with a RL or PG to accompany the SSG. The RL and the PG I got in the earlier levels make the slog slightly more bearable , but in all cases I tend to run out of ammunition so that I finish with only shells and bullets. 4/10
Map 11 : Love this map for casual play , but hate it for speedrunning. The probability of forgetting a small shitty monster is close to 100% in this map. Moreover, like many open slaughtermaps, the fights quickly become extremely messy and the cellpacks are not as numerous as you might think. 3/10
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Jeu 24 Déc 2020, 12:13
Excellent travail Roofi !
Alors, j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise, c'est que les "épisodes" de Doom II, d'un point de vue démos, vont de 10 maps en 10 maps. Le premier épisode va de la map 01 à la 10, le second de la 10 à la 20 (en incluant les maps 31 et 32 selon la catégorie), et le troisième de la 21 à la 30. C'est mal foutu parce que ça ne suit pas les transitions des ciels, mais c'est comme ça
La bonne, c'est qu'on n'aura pas à galérer sur la map 11 pour chercher les derniers monstres en fin de démo. Cette galère-là se fera dans le début de l'épisode 2 à la place.
J'ai regardé la démo, et c'est super ! Beaucoup de SSG effectivement, mais c'est comme ça. L'épisode 2 devrait apporter plus de variété sur ce point
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Roofi Spider Mastermind
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Jeu 24 Déc 2020, 12:17
Ah oui , my bad....
Bon ce n'est pas grave , c'est juste pour m'entraîner avant le gros plat de fin d'année aka le d2all uv-max.
Merci d'avoir regardé.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Jeu 24 Déc 2020, 12:41
Roofi a écrit:
Bon ce n'est pas grave , c'est juste pour m'entraîner avant le gros plat de fin d'année aka le d2all uv-max.
Ca va être un truc de dingue. J'ai hâte d'être à janvier pour en faire moi aussi, et challenger tes temps
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Roofi Spider Mastermind
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Mer 06 Juil 2022, 01:26
D2all uv-max en 5:12:02
180mpv_d2all_51202.zip
Bon, avant de commencer ce d2all, je me suis entrainé assez intensivement sur les trois dernières maps pour peaufiner les différentes stratégies de survie. C'est passé comme de la crème anglaise. J'ai quand même galéré mais le temps importe peu à ce stade.
Maintenant, voilà une vraie alternative à la trilogie du Seigneur des Anneaux. Je vais upload la démo sur youtube pour pouvoir la regarder facilement.
EDIT : Ajout lien youtube
Roofi Spider Mastermind
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Mer 06 Juil 2022, 21:23
Commentaire sur ma démo :
Mon fichier zip contient qu'une dizaine de tentatives , mais sachez que faire un D2all sur 180mpv était un projet qui date d'il y a au moins un an. J'avais tenté de façon éparse mais j'abandonnais rapidement. Je maîtrisais les 3/4 du mégawad mais les dernières maps me paraissaient impossibles en D2all (surtout la map 29!).
Par motivation hasardeuse , je me suis remis à essayer de faire un D2all mais en m'entrainant à fond sur les dernières maps cette fois-ci. J'ai pu trouver différentes stratégies permettant de maximiser mes chances de survie et conserver un niveau raisonnable de stress. Cet entrainement a porté ses fruits.
Maintenant je vais commenter chaque map Map 01
Rien de compliqué , la soulsphere et le plasmagun sont de très jolis cadeaux pour une map 01.
Map 02
La deuxième map se corse un peu plus mais reste très facile. En raison de la forte densité d'ennemis , j'ai préféré tuer les ennemis de façon linéaire au lieu de manipuler l'infight.
Map 03
On reste encore dans le mode enfant. Toutefois, j'ai essayé sans succès de conserver le plus possible des bénéfices de la soulsphère obtenue dans le secret de la map 02 afin de sécuriser un peu la map 04. Map 04
Malgré sa petite taille, la map 04 est l'une des maps les plus ardues de l'épisode 1. Pour être plus précis, sa difficulté est grandement déterminée par le comportement du vile. Soit ce dernier reste en retrait et resuscite tous les monstres qu'il croise ou soit il s'approche de l'élévateur et le tuer en contrebas devient un jeu d'enfant. Le vile a été très coopératif dans ma run, j'ai pu finir le niveau en moins de 2 minutes.
Map 05
J'aime beaucoup cette map dans ma run car on peut se ravitailler en roquettes, armure bleue et soulsphere. Le combat de l'île secrète reste un peu dangereux malgré l'invulnérabilité. Il n'est pas rare qu'un revenant soit encore vivant par exemple et nous tire plein de missiles sans possibilité de les faire heurter un mur (Il y a les arbres mais ce n'est pas pratique.)
Map 06
Cette map représente un petit ou gros pic de difficulté en fonction de la manière dont on aborde le piège de la clé bleue. Soit on fonce directement vers la clé et on déclenche le gros combat tout en esquivant les missiles de revenant, les barils et les monstres alentours ou soit on sécurise la zone avant de déclencher le piège. J'ai pris la deuxième option afin de ne pas faire monter inutilement le stress. Les Nightwatchs et Pain Elementals grigognent rapidement notre espace vital. Il faut pouvoir les éliminer rapidement. Map 07
Rien de particulier dans cette map, il faut avancer et tirer sur tout ce qui bouge. La principale difficulté est de se retrouver dans l'utilisation des switchs mais cette dernière disparait à force de recommencer le wad. Map 08
Pareil , rien de spécial. Le saut entre l'ascenseur jaune et la plateforme où se situe le HK permet de gagner un peu de temps mais il ne faut pas se louper car sinon l'effet inverse se produit. Cette map est un chouïa plus dangereuse que la 07.
Map 09
Cette map est beaucoup plus longue que les précédentes mais se finit les yeux fermés. Malgré le nombre d'ennemis, j'utilise énormément le SSG car il est opportun de conserver des cells et roquettes pour la map 10. A l'instar des autres maps de l'épiosde 1 , je ramasse tous les cells charges et roquettes que je croise. C'est une ressource précieuse à ce stade. Map 10
Le fait de conserver des cells et des roquettes pour ce niveau permet de réduire considérablement le grind dans certains passages : tuer le cyberdemon et les arch-viles notamment. Cette partie de map étant conçue exclusivement pour le SSG vous ne trouverez ni roquettes , ni cells. Par ailleurs , je peux épuiser toutes mes munitions car je pourrai en retrouver facilement dans la map 11. L'idéal est d'arriver à 0 roquette et 0 cells à la fin de cette map. Si j'en ai encore, c'est que j'aurais pu gagner un peu de temps sur certains ennemis au lieu de tirer au SSG. Dans ma run il me restait 8 roquettes, ce qui ne me déçoit pas.
Map 11
Pour finir cette slaughtermap, il y a la méthode sereine et la méthode dangereuse. Dans tous les cas, il est certain que vous passerez quelque dizaines de secondes à chercher le dernier monstre oublié. La map 11 est extrêmement difficile à optimiser en max.
Cette map a beaucoup d'ennemis et contient moult aléas. Néanmoins, le danger ne réside ni dans les Hell Knights, ni dans le Cyberdémon , ni dans les arch-viles mais dans les cacodémons et pain elementals. Ces derniers nous bloquent avec une telle facilité que je suis déjà mort plusieurs fois à cause d'eux.
La méthode dangereuse implique d'utiliser presque exclusivement le BFG et de bouger constamment tout en faisant s'entretuer les différents groupes d'ennemis.
J'ai décidé d'adopter la méthode sereine qui consiste à récupérer le BFG le plus rapidement possible, vider une grotte et camper à l'intérieur pour attendre les cacodémons/Pain elementals et les tuer au lance-roquettes. Une fois ces derniers éliminés, plus aucun ou presque aucun risque de se faire coincer.
J'ajoute également qu'il est primordial de ne pas tomber à court de cells lorsqu'on bourrine au BFG en plein milieu d'un groupe d'ennemis !!!
Map 12
Le speedrunner ultime chercherait absolument à récupérer le SSG situé à la fin du niveau tout en esquivant les innombrables projectiles afin de pouvoir tuer les ennemis beaucoup plus rapidement par la suite. Néanmoins, je préfère conserver ma santé mentale sachant qu'il reste encore une vingtaine de maps à parcourir.
Cette map (et quasiment toutes les maps de Datacore dans 180mpv) contiennent peu de vie et d'armure, sans compter les déplacements restreints par l'environnement. Il est très facile de mourir si on décide de semer les ennemis. Dans ma run, j'ai décidé de tuer linéairement les monstres. J'ai pu cependant tuer le baron situé dans le secret du RL avec mon SSG par exemple.
Faire un bon temps n'est pas ma priorité dans cette map.
Map 13
Un niveau assez simple où le seul petit point chaud réside dans le piège de la clé bleue avec son arch-vile qui se téléporte derrière nous. En général j'arrive à le coincer dans son compartiment mais cette fois-ci je n'ai pas réussi. Mon objectif dans cette map est également de cumuler le plus possible de shells afin de pourvoir tuer facilement le Heresiarch de la map 14.
Map 14
Sans réfléchir, je me jette sur le Heresiarch afin de le tuer le plus rapidement possible. En effet, même avec le SSG, ce dernier a beaucoup de vie et peut nous coincer si on est trop lent.
Mis à part ça, j'ai fait le glide permettant d'accéder directement au plasma gun et débloquer l'exit sans récupérer la clé bleue. Ce trick m'évite à avoir à déclencher le piège des crushers qui devient rapidement assez stressant.
Le Plasma gun permet également un peu de sécuriser le combat souterrain. Malgré les deux soulspheres, ce combat peut rapidement tourner au vinaigre avec un peu de malchance. Une fois le combat terminé, le plasma permet de tuer le revenant et le Hell Knight avant que l'ascenseur ne remonte. Je n'ai pas réussi à effectuer cette petite optimisation dans ma démo.
Map 15
Finir cette map n'est qu'une formalité malgré son gameplay beaucoup plus violent. Le seul passage vraiment dangereux est lorsqu'on saute de la cascade en direction de la clé rouge et qu'on doit tuer des arachnotrons , un nightwatch , un pain elemental et des chaingunners perchés en hauteur.
Les switchs sur lesquels il faut tirer dessus sont vraiment agaçants , mais je n'ai pas trop perdu de temps dans ma démo à cause de ça.
Map 31
Rien de bien méchant dans cette map secrète mais les petites plateformes peuvent devenir rapidement insupportables, surtout celles en diagonal, avant la clé rouge. Par ailleurs, il y a un secret timé avec un plasma gun. Le dernier secret comportant la soulsphere ne s'active pas tout le temps lorsqu'on marche dessus. Il faut faire attention avant d'aller à l'exit.
Map 32
Cette map semble très difficile au premier abord mais elle est en réalité assez simple avec un peu de technique.
Concrètement, la principale difficulté se trouve dans le fait de passer en face de l'arch-vile et du cyberdemon tout en ayant le timing requis afin d'emprunter la plateforme mobile au bon moment. Cependant, je m'affranchis de cette difficulté en réalisant un AVJ pour traverser le petit fossé.
Le reste des combats exige d'aller assez doucement. Tuer les arch-viles de loin est assez barbant. Pour la fin, lorsqu'on tue les derniers monstres avec l'invulnérabilité, il ne faut pas piétiner l'exit !
Map 16
Une map tranquille avec beaucoup de plasma, de spheres et d'armures. Je gruge le piège des chaingunners avec la porte d'entrée. La sphère d'invulnérabilité me permet de tuer rapidement le cyberdemon très bizarrement placé. J'ai fait pas mal d'aller-retours dans cette map.
Map 17
Une grande map totalement taillée pour le continuous. Du pur run and gun. Le combat final présente peu de difficulté, car il est facile de camper dans un coin à l'entrée. J'ai réussi l'objectif de conserver la megasphere pour la map suivante.
Map 18
Une petite map bien sympa, mais assez dangereuse. Lorsque j'arrive tout en bas pour récupérer la clé bleue, j'active tous les pièges pour créer de l'infight. J'attends que les Hell Knights sortent de leurs compartiments afin que je puisse y camper mais les Nightwatchs et Pain Elemental forment un duo de choc. On peut facilement se faire coincer et littéralement détruire.
Map 19
Là c'est du costaud, ou du moins ça commence à devenir vraiment sérieux. Bien que le combat fermé pour obtenir la clé bleue représente la principale difficulté dans cette map, le passage dans la grande caverne devient rapidement un grand bazar à cause des arachnotrons et des nightwatchs. Heureusement il est facile de camper face à ce nuage de projectiles.
Pour le combat souterrain, je n'ai pas eu vraiment de chance dans ma démo. L'infight entre les HK/barons et le cyber a eu du mal à se produire. Cependant, se cacher derrière les piliers supportant les arachnotrons reste un moyen assez simple de se protéger des projectiles.
Dans une situation idéale, j'aurais aimé conserver l'armure bleue et la soulsphere pour les maps suivantes et notamment la 22 mais j'en ai eu besoin dans le combat. Tant pis.
Map 20
La map 20 ainsi que la 21, sont radines en ressources. Pour la map 20, je me suis principalement contenté d'utiliser mon SSG.
Map 21
La map 21 n'est pas difficile , mais dangereuse et de la même façon que la map 12, je ne peux pas vraiment rusher. Entre la lave qui inflige -20 de dégats et la rareté des ressources, je suis déjà mort une fois dans ce niveau. J'ai utilisé un peu de plasma pour tuer plus rapidement le cyberdemon.
Map 22
Bien qu'étant du pipi de chat par rapport à la map 29, la map 22 représente un pic de difficulté qui m'a plus angoissé que la map 19 par exemple.
Pour commencer le combat de la clé jaune qui se déroule dans la grande salle carrée est terriblement aléatoire. Il y a des risques de se prendre une roquette perdue de cyber, ou encore de se faire coincer par des Hell Knights ou cacodémon ou même pire... un nightwatch. Mon PG est entre mes mains jusqu'à que le combat se stabilise.
Le dernier combat dans les couloirs en forme de croix est un chouia plus simple mais bien tendu tout de même. Afin de ne pas trop dépenser de roquettes en tuant les ennemis situés en hauteur, je coopère avec le cyber. Cela est plus facile à dire qu'à faire. Cela implique de surveiller que le cyberdemon ne se redirige pas vers nous et d'éviter les projectiles des autres monstres bien sûr.
Map 23
Je n'ai pas de stratégie particulière sur cette map. En général je garde le SSG car il faut souvent s'arrêter et repartir pour tuer les monstres qui apparaissent à chaque embuscade. C'est fatigant. Par ailleurs les armes puissantes servent à empêcher que les vagues d'ennemis prennent rapidement le dessus dans les derniers combats.
Les deux cyberdémons finaux qui apparaissent alors que je suis sorti du piège laissent penser que j'avais prévu ce coup. En réalité, c'est totalement involontaire et j'aurais même préféré les tuer directement au BFG sachant que j'avais récupéré la megasphère. En fait, je n'avais pas tiré correctement dans la toute première salle et donc les cyberdémons ne se sont pas réveillés. Je pensais vraiment que la map était cassée.
Map 24
Cette map reste difficile malgré le continuous et le nombre peu élevé d'ennemis. La rareté des cells m'a obligé à utiliser le BFG qu'à certaines occasions. Le Cyberdémon "tourelle" situé en face de la petite maisonnette peut être téléfraggé. Toutefois je l'ai tué au SSG car passer devant lui présente trop de risques pour que ce soit rentable.
Je suis tombé quelques fois à court de munitions de base (shells , balles). J'ai du aller doucement pour finir ce niveau sans trop de cicatrices.
Map 25
Contrairement à la map 24, le BFG est vraiment utile et réduit considérablement la difficulté des combats. Il y a pas mal de soulspheres en secret. J'ai pu ainsi garder la megasphere pour la map 26.
Pour le combat final, je tue directement les barons au BFG afin d'intercepter les nightwatchs qui survolent le mur. Dans l'idéal, j'ai essayé de les faire passer par le centre du couloir afin d'éviter que les deux arch-viles situés sur les deux côtés parviennent à les ressuciter. J'ai utilisé mes cells restantes sur le Heresiarch afin d'éviter d'avoir à me concentrer à la fois sur ses innombrables projectiles et les attaques des viles.
Map 26
Cette map m'effrayait sur plusieurs aspects. J'en suis d'ailleurs mort plusieurs fois. D'abord il y a beaucoup d'ennemis (600 et quelques.). Au delà de ça , j'ai toujours été à court de cells à cause de la map 25. Durant mes précédentes tentatives, j'essayais toujours de maximiser l'infight mais ça devenait toujours extrêmement hasardeux. Dans cette démo, je me suis beaucoup servi du SSG dans la première section.
Pour la deuxième partie avec les crushers, je me suis réfugié dans un petit compartiment, situé en contrehaut et inaccessible pour les monstres. Néanmoins, les projectiles des mancubus traversent les coins de mur et posent rapidement problème si on ne cherche pas à les éliminer. L'idée de se cacher ici est de pouvoir activer la deuxième vague d'ennemis , comportant un autre cyber ainsi qu'un nombre important de chaingunners d'une part et engendrer un énorme infight sans avoir à esquiver les monstres d'autre part.
La partie finale est plus stressante que difficile. Les monstres qui pop-up ont le don de provoquer une crise cardiaque. J'ai pris l'invisibilité pour tuer facilement les chaingunners mais j'ai préféré attendre que l'effet s'estompe avant de réveiller les cyber, les viles et tous les monstres qui gravitent autour.
Map 27
La map 27 n'est pas spécialement difficile mais contient un passage risqué qui permet d'obtenir l'invulnérabilité afin de se débarasser le plus possible des cyberdémons. Dans ma démo , les flammes des viles m'avaient aveuglé et je ne parvenais plus à localiser le petit trou permettant d'atteindre l'invulnérabilité. Il est possible d'aller encore plus vite dans ce niveau en faisant deux glides , mais c'est beaucoup trop risqué à cause des tourelles infinies.
Map 28
La map 28 est le début de la "Trilogie de l'Horreur" qui est un surnom que j'ai donné aux trois dernières maps tant elles sont beaucoup longues et chaotiques que toutes les maps rencontrées précédemment.
En réalité , la map 28 n'est pas si dure mais je dois aller tuer les monstres progressivement pour gérer les combats et les munitions correctement.
En premier lieu , j'ai nettoyé de fond en comble les remparts de toutes ses tourelles. Il est possible de le téléfrag les cybers , mais il existe une certaine de probabilité que ces derniers esquivent et nous tirent une roquette dès notre arrivée.
Si j'essaie d'accélérer le process, je finis à devoir esquiver une tonne de projectiles et les monstres peuvent facilement se disperser en raison de la grandeur des lieux.
Le niveau contient beaucoup de munitions mais pas assez pour les dépenser de façon irréfléchie, notamment en ce qui concerne les cells et les roquettes. La map 29 se montre beaucoup plus généreuse sur cet aspect.
De manière générale, ce niveau reste assez simple car conçu à l'origine pour le PG et le RL. Le BFG permet de reprendre facilement le dessus. Les deux sphères d'invulnérabilité servent énormément à l'obtention de chaque clé , même si j'ai du m'en servir d'une entre elle à une autre occasion car j'avais manqué mon saut strafe 50.
Map 29
La crème de la crème, la pire map du mégawad en terme de D2all. Inutile d'expliquer pourquoi ! Mais je vais quand même développer.
La map 29 contient 3 passages où la marge d'erreur est réduite à peau de chagrin :
- Le tout début où on doit contrôler le barrage d'ennemis en face, les cybers et les nightwatchs derrière. Il faut théoriquement 4 yeux , mais le temps que les HK arrivent, on peut jeter un petit coup d'oeil derrière et notamment essayer de créer de l'infight entre les nightwatchs et les cyberdémons. Ce qui est très simple à créer.
- Le bassin à revenants où on récupère un BFG qu'on a déjà. Il faut suivre un tracé précis pour pouvoir tourner autour de la masse de revenants sans avoir à subir une pluie de roquettes de cyberdémons.
- Et bien sûr le combat final dans la "salle des fêtes". Au fil du temps , à force de m'entrainer sur ce piège en particulier, j'ai pu développer une stratégie permettant de réduire drastiquement le facteur chance. Il me faudra un thread entier pour l'expliquer. En regardant la démo , vous verrez rien d'autre qu'un bordel sans nom, ce qui caractérise très bien ce combat.
Les autres combats font surtout guise de transition. Avec de la prudence, on n'a aucune chance de mourir aux petits pièges.
Map 30
Et enfin la map 30 qui est en réalité, une petite promenade de santé au regard de la difficulté de la plupart des sections par rapport au calvaire de la map 29. Cette version plus sombre de 3HA Bonus reste quand même bien stressante en raison de sa longueur et dans sa position dans le wad. A ce stade, la question du temps ne m'importe plus du tout. Le but est de finir 180mpv en un seul morceau (Chose que je me disais déjà à la map 28 et même avant.)
La section à Oxyde (En face du plasma gun) est de loin la plus facile. Elle contient une tonne de munitions et de mégasphères. Elle m'a servi à plusieurs reprises comme source de réapprovisionnement.
La section à JC (en face du RL) est modérée. La quantité de munitions y est beaucoup plus équilibrée. J'ai du être plus prudent.
La section à Franck (en face du SSG) est beaucoup plus dangereuse en raison des nombreux boss dans des lieux exigus.
Ma section (en face du chaingun) n'est pas difficile au niveau des combats mais les crushers m'effrayaient.
La section à Datacore n'a rien de difficile mais manque de grosses munitions.
Enfin, la dernière zone me laisse une faible marge d'erreur , a l'instar de la map 29. A première vue on a l'impression d'avoir énormément de cells et de megaspheres mais il ne me restait plus beaucoup de munitions disponibles une fois que j'avais tué les derniers cybers. J'ai pu économiser une megasphère en évitant de me prendre trop de projectiles dans la figure.
Pour débloquer les entrailles du boss final, il faut tirer successivement sur des bouts de chair situés en hauteur. Afin de faciliter la tâche, il est possible de se servir des lost souls pour orienter ses tirs vers le haut. Ca évite de perdre du temps à prendre les ascenseurs.
[WH]-Wilou84 et franckFRAG aiment ce message
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Mer 06 Juil 2022, 22:08
Wow !! Incroyable Roofi, bravo
Il faut que je regarde tout ça et que je lise tes commentaires, mais merci à toi J'espère que ça a quand même été fun !
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Roofi Spider Mastermind
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Doom Staze
Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Mer 06 Juil 2022, 22:17
[WH]-Wilou84 a écrit:
Wow !! Incroyable Roofi, bravo
Il faut que je regarde tout ça et que je lise tes commentaires, mais merci à toi J'espère que ça a quand même été fun !
Merci, merci ! Et lesbelles femmes maintenant elles sont où?
Franchement , je m'attendais pas à passer les 3 dernières maps. A vrai dire , j'ai tout fait pour que ces maps ne soient pas des boulets en travaillant sur les parties les plus problématiques. Ca a donc été très fun et en dehors de sa difficulté, j'adore la map 29. Le dernier combat est vraiment fun malgré son côté extrêmement punitif.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Jeu 07 Juil 2022, 22:22
Parfait ! Il ne manque plus que de péter l'uvmax de Nevanos sur Sunlust
Félicitations, ça été rapide finalement
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Sam 01 Oct 2022, 11:54
Ca y est Roofi, ton D2All a été uploadé sur la DSDA !
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Roofi Spider Mastermind
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Doom Staze
Sujet: Re: 180 Minutes Pour Vivre - Movies Sam 01 Oct 2022, 12:06
Oui , c'était à cause d'une histoire d'upload.
Je n'avais plus de place pour uploader sur doomworld et j'avais appris récemment comment enlever des attachements. Les liens google drive ne semblent pas être acceptés non plus...