- E2M1 : Deimos Anomaly
Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : /* TODO : Démo */
Le premier niveau de l'Episode II de Doom s'inscrit directement dans la lignée de l'Episode I, mais en y introduisant de nouveaux éléments. Ca sera par exemple l'occasion de doter votre arsenal d'une nouvelle arme, le Fusil à Plasma. De plus, un nouvel ennemi fera son apparition : le Cacodémon.
Dans Doom, et donc sans Super Shotgun, ce monstre n'est pas à négliger, et ce premier niveau vous le montrera.
Mais commençons sans plus attendre
Devant votre point de départ, au fond à gauche, vous apercevez un téléporteur. Ne le prenez pas tout desuite, et tuez les quelques Zombiemen qui rôdent à l'aide de votre pistolet. Franchissez le passage bordé de rouge, mais ne vous y attardez pas, car ça fait mal.
Figure 1.1 : Allez vers cette arche rouge.
A votre droite, il y a encore des Zombiemen. Tuez-les rapidement, ils peuvent faire très mal dès le début du niveau. Un Medikit est là en cas de besoin, ainsi que la Clé Bleue. Prenez cette dernière.
Figure 1.2 : Pour la Clé Bleue, c'est par ici.
En prenant la clé, vous avez réveillé les monstres qui se trouvent en contrebas.
Ne vous attardez pas ici, vous pourrez tuer les monstres plus tard.
Revenez sur vos pas, traversez à nouveau le passage rouge et prenez le téléporteur.
Figure 1.3 : Foncez au Shotgun, c'est plus simple pour les terrasser.
Un petit paquet d'Imps et de Zombiemen vous attend. Plutôt que d'utiliser votre pistolet, contournez les monstres par la gauche et allez prendre le Shotgun un peu plus loin. Il sera beaucoup plus pratique pour envoyer ces saletés dans l'autre monde. Attention, le socle du Shotgun est également "toxique".
Attention, d'autres monstres vont venir, parmi lesquels des Sergents. Eliminez tous les monstres avant de passer le pont. N'oubliez pas le Médikit.
Vous arrivez ensuite à un pont, et deux petites plates-formes sur lesquelles des objets se trouvent, comme le montre la capture d'écran ci-dessous :
Figure 1.4 : Le pont.
Attention, car lorsque vous marcherez soit sur le pont, soit sur la plate-forme de droite avec l'armure et les Shells, le sol s'enfoncera et vous vous retrouverez à marcher dans l'acide.
Courez droit devant pour rejoindre la berge. Immédiatement à droite se trouve un bouton, et, plus loin, un téléporteur. Activez d'abord le bouton sur le mur de droite. Il va faire se lever un muret comportant deux autres boutons, menant à des endroits secrets. Ce muret se trouve juste derrière vous lorsque vous appuyez sur le bouton du mur de droite.
Figure 1.5 : Un muret comportant un bouton sur chaque face vient de se lever.
Faites le tour du muret pour activer les deux boutons. Vous pouvez remarquer que deux murs se sont levés, près du téléporteur sur votre droite. Derrière se trouve la Clé Rouge, prenez-là. Elle n'est pas nécessaire pour finir le niveau, mais elle ouvre une zone secrète.
Sortez ensuite, et, ici, vous avez le choix. Vous pouvez :
1- Revenir au début du niveau pour prendre le Plasma Gun
2- Continuez le niveau sans aller chercher le Plasma Gun ( solution de facilité )
Le choix est ici proposé car le Plasma Gun est bien gardé, et vous pouvez mourir facilement avant de l'atteindre.
** Choix 1 ( aller chercher le Plasma Gun ) **Il faut d'abord retraverser le petit bassin toxique. Si possible, tâchez de ramasser l'armure verte et la caisse de Shells. Revenez ensuite au début du niveau en prenant le tout premier téléporteur. Prenez à gauche pour revenir à la zone où vous avez trouvé la Clé Bleue. Vous constatez qu'un nouveau téléporteur s'est ouvert, sur la gauche :
Figure 1.6 : Un téléporteur vers le Plasma Gun.
Ce téléporteur mène à une zone secrète comportant pas mal de Démons, de Sergents et même un Cacodémon, le premier que vous rencontrerez. Détruisez tout sur votre passage pour trouver le Plasma Gun au fond de la salle. Vous pouvez aussi tenter de prendre le Plasma Gun avant de tout tuer, mais c'est risqué ( pour un débutant ). Bougez tout le temps pour éviter de vous retrouver trop proche des Démons et du Cacodémon.
Figure 1.7 : Le premier Cacodémon. Evitez de rester proche de lui, il crache des boules de gaz mortelles.
Revenez ensuite par le téléporteur d'où vous êtes venu. Revenez ensuite jusqu'à la zone du bassin toxique,et retraversez-le. Reprenez ensuite le chemin normal du niveau ( lire "Choix 2"ci-dessous ).
** Choix 2 ( Continuer normalement le niveau ) **Assurez-vous d'avoir la Clé Bleue ( et accessoirement la Clé Rouge ) en votre possession, puis prenez le téléporteur sur la droite. Vous pourrez aperçevoir un groupe de Démons devant vous, en hauteur. Ils ne peuvent pas descendre. Avancez-vous pour trouver, sur votre gauche, deux nouveaux boutons.
Figure 1.8 : Deux boutons, ouvrant un secret, et un passage vers la suite du niveau.
Celui de gauche ouvre une zone secrète juste derrière ce bouton. Prenez le téléporteur fraîchement révélé pour trouver un petit couloir rempli de bonus de vie et d'armure. Ca ne fait jamais de mal
Le bouton de droite fait descendre le grand mur derrière vous, et, par la même occasion, fait descendre le groupe de Démons. La solution la plus sécurisée est de tuer tous les Démons avant de faire descendre le mur via le bouton de droite. Une fois le mur descendu, vous apercevez la porte rouge au fond à droite. Le passage fait un coude sur la gauche, et derrière se trouve la porte bleue.
Figure 1.9 : Derrière la porte rouge.
Si vous avez pris la clé Rouge, vous pouvez ouvrir la porte correspondante. Derrière, il y a trois Sergents, qu'il vaut mieux tuer avant de traverser l'acide rouge. Il y a aussi quelques Stimpacks, une Méga-Armure et une Carte Informatique, ainsi qu'un Spectre tapi sur la gauche, pour garder tout ça. Une fois ces bonus en votre possession, dirigez-vous vers la porte bleue.
Elle mène à un téléporteur, qui vous conduit dans une salle sombre. Trois Imps et un Démon se trouveront devant vous, utilisez votre Shotgun ou votre Plasma Gun si vous l'avez pris.
Sur la droite, il y a un accès vers un passage étroit, où un Cacodémon vous attend. Cinq ou six coups de Shotgun devraient être suffisants pour en venir à bout. Il y a également un bouton sur la face gauche de l'angle :
Figure 1.10 : Cherchez ce bouton, il fait lever un escalier sur votre gauche.
Ce bouton lève l'esaclier vers le bouton que gardait le Cacodémon. Montez ensuite l'esaclier via le petit passage, et activez le bouton en haut. Il fait descendre un nouveau téléporteur dans la salle que vous venez de quitter. Prenez-le, il est dans le coin à gauche de l'angle.
Vous arrivez face à un mur gris, dans une salle apparamment vide. Mais c'est un leurre !
Dès que vous vous approchez du mur devant vous, il s'abaisse pour libérer un Cacodémon. Il n'y a pas beaucoup de place pour éviter ses projectiles, alors prenez le Plasma Gun pour le blesser rapidement. Vous n'aurez problablement pas assez de Cells pour le finir, alors continuez au Shotgun.
Figure 1.11 : Un dernier Cacodémon avant la sortie.
Une fois cette bête au tapis, prenez la porte devant vous. Un Imp garde le bouton de fin...